モバイルゲームとストーリー

ゲームにおけるストーリー、とりわけソーシャルカードなどにおける問題点についてちょっと書いてみる。
実はストーリーと呼ばれるものには破壊的な問題点がある。
それは離脱が不可逆なことだ。
例えばストーリーが展開される典型的な5ポチ型ソーシャルカードを開発したとする。
これをあるプレイヤーが少し面倒くさく感じたとして、タップしてスキップしたとする。
全くゲームプレイ進行には問題ない
5ポチすればゲームは進んでいくし、カードも問題なく手に入る。

ここで最初の一度はスキップ出来ないという仕様にすれば問題を解決できると考えたなら、それはもうモバイル世界では危ない考え方だと意識したほうがいい。
説明すると長くなるので、ここでは書かないが、モバイルな世界では、絶対にスキップは出来るようにしなければならないと思った方がいい。

では、スキップした後のストーリーを、じっくり読もうとするだろうか?
答えは簡単だ。
「もちろん読みやしない」


つまり、ストーリーには以下の問題がある。

1) ストーリーは一度でもスキップすると、話がわからなくなる(可能性が高い)。
2) 一度スキップしたプレイヤーはもちろん以降ストーリーがわからないので、次もスキップする。
3) しかもストーリーをスキップしても、コアゲームループにはなんの問題もない。

では、コンソールではなぜストーリーがゲームのキーとして成り立つのか?
答えは簡単だ。
ストーリーがゲームの必須条件と絡むからだ。
ドラクエだろうがFFだろうがストーリーを聞かされ、指定された場所に行く必要があったり、選択肢が現れたりする。
ある程度、ストーリーを把握しないとゲームが成り立たない。
すなわち「スキップ出来る(しても問題のない)ストーリーは、プレイヤーはちょっとした理由でスキップし、そしてスキップすると当然わからなくなる。結果、ストーリーは必ずスキップされるものになる」
これが通常だと考えられる。
言い換えるなら、スキップ可能な環境でストーリーをわかってもらうためには

a) なんらかの形でストーリーが必須/わかっていないと進まなくする。
b) なんらかの形でストーリーを常時教える。
c) 違う方法を模索する。

この3択ということになる。
この中で、(a)は問題外だ。課金してオレつええしたいだけの人にとって不愉快以外の何物でもない。
となると、(b)か(c)しか答えはない。
というわけで、ストーリーをモバイル領域に持ち込むのは簡単なことではないのだった。
ところで、一応、(b)も(c)も僕は答えを持っていて、実際試しているゲームがあるのだけど、答えがはっきり見えるほどKPIが取れていないので、今のところ、いい答えがどのあたりにあるのかわからないのが少々残念である。

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