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F2Pの最初の3分間
F2PのゲームについてtwitterやFBでイロイロ書いていたところから話は始まる。

それでF2Pのゲームとチュートリアルについての同人誌を書かないかとかアホなことを言ってきた人がいて「書くのがスゴい大変だからイヤだ」と言ったのだけど、なんだかやたら欲しいという人が現れたので、モノは試しに…あんまり具体的な数字とかNDA的にヤバソーなことなく書けるか、ちょっと試してみようというわけだ。
それで、うまく書けそうだったら、続けて書いていってみようかというムチャな試みであるw

ところで一応書いておくけれどF2PはFree To Play、すなわち日本で言う「基本プレイ無料」ってヤツの略だ。
つまりダウンロード無料・基本的なプレイに対してお金はかからず、アイテム課金などの小額決済でお金を儲けていくシステムを持ったゲームのことと思えばいい。
そして、あと10年ぐらいでゲームの95%はF2Pと、メディア(マーケット)で考えられるほぼ最低価格(200円以下)+少額課金(コンティニューなど)になると考えている…すなわち、ゲームの未来は好むと好まざると、ほぼF2Pになってしまうと考えている。

と、まあ、原理的なところはともかく、まず書いておきたいF2Pの大原則がある。
「F2Pでは、ユーザーがダウンロードしてインストールしてプレイをはじめても、それはまだ(固定された)ユーザーではない」
これがF2Pと買いきりのコンソールの一番の違いだと、僕は思っている。

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|| 21:31 | comments (0) | trackback (0) | ||

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海外での就職、質問にお答え篇
海外スタジオの就職事情について書いた時、コメント…というか質問が来ていて、これがどうにも長くなるのでブログでお答えする次第。

純粋な疑問ですが
海外の新人はどうやって即戦力いなれるまで経験を積むんでしょうか?
どの会社も即戦力しか入れないなら今居るは初めて就職した時は社員はどうやって入社したんでしょう?
誰だって最初は全員「デザイナー志望で来たけれど、使えるかはわからない新人」ですし。

誰だってそう思う。
そのために、海外ではインターンシップ制度と呼ばれるものが広く普及している。
これはわかりやすく書くと大学生(社会人である場合もある)が「僕はこの職場で仕事をしたいです」と応募する。
すると、職場はそれを了解し、最大数ヶ月の間、インターン(つまり見習い)として、そこで仕事をする。
ここから先はいくつかの状況に分かれるのだけど、ここで聞いているのは新人さんの場合、すなわち大学生の話だとすると…

インターンは大学に帰り(卒業を目指している場合はたいていこうなる)、帰ったインターンに対して、その職場が推薦状を出す。
推薦状の内容は「この人はこの職場でこんな仕事をしてました」って内容だ。
そしていい職場でインターンを出来て、しっかりした推薦状があれば、就職で戦うための武器が手に入る。これが複数あればさらにいい。
そして、大学生はこれらの推薦状を利用して、就職活動を行うわけだ。

これが『経験のあるベテラン』と新人が戦うための手段だ。
つまり推薦状を使って、ベテランの間に割り込み、こいつは出来るんじゃないかと思わせ、職場に入るわけだ。



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|| 21:57 | comments (1) | trackback (1) | ||

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海外スタジオの就職システム
ちょっとツイッターの上で海外の就職事情について話をする機会があったのだけど、まとめてブログに書いたことはなかったな、と思ったので書いておこうというわけだ。

海外(スタジオ)の就職は、日本とは全く違う。
違いその1。
新卒一括採用がない。
じゃあ、どんなふうにして人を取るのか?
例えばあるスタジオで、デザインディレクターが「ゲームデザイナーが足りない」と感じたとする。
そうなったら、スタジオマネージャー(および他のディレクタークラス)と相談し、予算に問題がなく、そして実際に必要だという判断が立ったら、必要な要件をまとめ、HR(Human Resource)に求人してくれ、と言いつつ、自分もlinkedinやあちこちで「これは」って人間を探して声をかける。
応募が来たら、テストを行い、そして次にミーティングをして、オッケーなら採用する。
と、こんなプロセスだ。
つまり「人事権はディレクタークラスにあり、HRは募集や管理を行うだけ」ということだ。

違いその2。
これは違いその1と深く関係するのだけどディレクタークラスが人が足りないから欲しい、といっているのだから「デザイナー志望で来たけれど、使えるかはわからない新人」なんていう、日本の新入社員みたいなものは、海外スタジオには全くいないし、また、やってくるときは仕事の範囲も非常に明確に決定されているってことだ。

つまり「新卒一括採用がなく、HRには人事権は基本的になく、必要なときに部署のトップが人をいれるか決める」ってのが海外スタジオってことだ。
だから、海外スタジオでは基本的に要求されるのは、必ず戦力になることで「新人」なんてのは全く尊ばれないし、もっと書くなら、たいていの場合の募集で新人はベテランと競争して競り負けることになる。

そして、僕は日本の新人一括採用なんて、どう考えてもモノを創造することを要求される会社にはあってないと思っているし、そんなもんはさっさと廃止したほうが絶対にいいと思っているのだった。

|| 20:43 | comments (3) | trackback (0) | ||

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ハドソンナイトのこと
ゼンゼン、自分のブログで書いてなかったけど、先日、ハドソンナイトってイベントに参加させてもらいました。
内容としては、80ー90年代のハドソンのことを喋ってくれとか言われて、3時間もあって「こりゃ何言えばいいんだろう」と思っていたら、初期のハドソンのゲームの作曲をやっていた国本さん、北出名人、桜田名人、さらに川田名人までやってきてくれて、なんというま同窓会ノリの、自分としては、とても楽しいイベントだった。

ところで、イベントで喋り忘れたことを少し追記しておくと、6月末のバージョンは音楽は当時流行していた交響詩とかいうヤツの音楽を流用していた記憶がある。
で、CSGでこれを出したら大ウケしたってのが、イースの開発の流れだったりする。当時のCSGは確か5月のゴールデンウィーク前後だった記憶があるので、そのあたりだったんじゃないかと思う。
7月のバージョンは喋れなかったけれど、音楽はまだナレーションがミックスダウンされておらず、サウンドトラックとして聞くことが出来る。
リリアとFeenaのナレーションが入ってないバージョンは世の中でこのディスクぐらいしかないはずだw
あと、この当時のディスクはチームメンバーは結構持っていて、特にHahiくんは僕と同じだけ持ってるはずなので、まだ保存しているかもしれない。
それから海外版のイース1・2の、どう聞いても、日本人にはハイティーンには聞こえないフィーナとかリリアがしゃべる姿を見せたかったのだけど、時間がなくて見せられなかったのが少々残念だ。

しかしDuoなんて20年以上前のハードウェアなわけで、骨董品なのに良く動いたものだと思う。
実は、動かない可能性は十分あると思って、仮想化したCDでエミュレータで見せられるように準備していたのだけど、動いてくれて「ご苦労様」と言いたくなりましたw

3時間あっても、しゃべれることは山のように残っていて「ああ、ハドソンについては、しゃべることが本当にたくさんあったんだなあ」と思った。
正直な話、聞いていた人が面白かったかはゼンゼンわからないのだけど、要望があれば、僕はまた出てみたいなあ、と思うイベントでした。

|| 18:07 | comments (3) | trackback (0) | ||

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グローバルの意味
2007年に日本の会社を辞めてから2012年秋まで海外の会社でゲームを作っていたとき思ったことをツラツラと書いていきたい。
全然、ゲームとは関係ないけれど、少しはゲームとも関係ある話で、そして答えは今のところ僕は持ってない。

僕が2008年から2011年まで韓国で働いていたとき、凄い勢いでサムソンとかLGが伸びていて、いわゆる韓国脅威論が日本で流行り始めた時代だったのだけど、じゃあ韓国は景気いいのかというと全然そんなことなかった。
日本より人材流動性は高いけれど、学生は就職難で、ものすごい苦労してた。
例をあげれば、僕の知り合いも結構エリート(ソウル大学出身)なのに、いいところに就職できなくて苦労した挙句、今、ようやくそれなりのところに就職するのに成功してる。
それどころか、僕がいるときに例のリーマンショックがあって、そっからものすごいウォン安になって、輸入品とかいろんなものの値段がものすごく上がって、普通に暮らしてる韓国の人は生活苦になってた。多分それは変わってないと思う。
このとき日本では「円安に誘導しないから、企業がダメだダメだ、日本終わりだ」って言ってたけど、韓国で暮らしていて、サムソンやLGや現代が儲かったからといって、それが韓国の人の生活にプラスになっているのかといわれると、とても疑問だった。
つまり現代だのサムソンだのLGがすごい伸びて「うわーヤベー」とか言ってても、じゃあそれが韓国の人達にプラスになってんの? って質問をすると、少なくとも僕の見ている範囲ではなってなかったってことだ。
これを目の当たりにして、企業と国と個人の関係を少し考えるようになった。

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|| 22:52 | comments (1) | trackback (0) | ||

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