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続・KPIとゲーム
日本のゲームは海外と比較して、圧倒的に運営が強い…と書いたことに「本当か?」と書いていた人がいたので、書いておく。
疑いもなく本当だ。

僕は2007年にメディアワークスを辞めてから、韓国でF2PのアクションMOのゲームデザインをする過程で韓国の運営技術を覚えることが出来た。
そして、このとき、同時に日本で急速に運営技術が発達していて、ちょっとした理由があって、それも並行して覚えることができた(とは言っても、このときの技術と今の技術はかなり違っていたけれど)。
加えて、去年1年、ゲームロフトで仕事をしていて、ひと通り、ゲームロフトの運営技術も知ることができ、並行して日本のソーシャルゲームとつきあえたので、日本の最新の運営技術を見ることも出来た。
結果として、日本・欧米・韓国の運営技術をひと通り知識として身に付けることが出来たので、全部の技術を俯瞰することが出来る、ちょっとラッキーな状態になったのだけど、そこから見て、日本の運営技術は完全に群を抜いていると思う。

また、自分の印象の話だけではない。

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|| 22:29 | comments (0) | trackback (0) | ||

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8ビット時代のグラフィックについて
twitterで、X1やSMC-777などのVRAMがI/Oポートの先にある設計おかしいハードだと書かれていたので「あー、今の目で見るとわからんか」と思うと同時に、それがゼンゼンおかしいどころでなく、とてもリーズナブルな設計の一つであったのだ、という話をここに書いておこうと、突然思ったので書く。

まず、当時のパソコンでとても主流だったグラフィックスを解説すると640x200。
RGB1ビットずつのデジタル8色。縦横8で割るとわかるが80x25。つまり当時のキャラクタ画面のドットに1:1対応するグラフィクスだ。
これRGB、それぞれのプレーンのサイズをKBで表すと16KB。
今から見ればカスのようなサイズだけど、アドレスバスが16ビットしかない8ビットマシンでは大問題になる。

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|| 22:57 | comments (7) | trackback (0) | ||

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1991年6月 仕様削減
「あーいいよ、季節のグラフィック削ろう。グラフィックはなくても成り立つんだよ」

市ヶ谷の天外2開発室で、開発のメインメンバーが集まって会議をしている中で、桝田さんが面倒くさそうに、少し投げやりな口調で言っていた。
僕は猛烈に機嫌が悪くなっていた。

山根がついにギブアップし、このままでは天外2のグラフィック(特にマップ)は間に合わないと言った瞬間だった。

オリジナルの天外Ⅱの企画では、全マップに季節があり(春夏秋冬)、イベントも季節に合わせて設計されていた。

だからシナリオは、秋の飛騨から話が始まり、冬の京都の北で絹と会って、春から夏に向かって進み、大文字で終わる、つまり桝田さんは季節の移り変わりを楽しんでもらうために、秋⇒冬⇒春⇒夏と、季節ごとに京都に戻ってきて、また出て行く、シナリオ上の構成をとっていた(なんでか夏からスタートするとか書いてたので修正)。

大きなカッコイイポイントとしては、秋から冬に向かう所で、京都の北に移動した所で大江山にたどり着く所で雪が降り、雪の大江山で絹を救い出す…なんて展開になっていた。


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|| 20:46 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ネイキッド・ロフトのハドソン・ナイトに出演します(;´Д`)
えーと、いろいろな浮世の義理で3/30に開催されるネイキッドロフト(新宿)の『ハドソン・ナイト』って催し物に出ておしゃべりします。
まあ、ハドソン時代のことを話してポってことらしいです。

あと、古臭い資料を持ってきてほしいってことなので、1989年6月28日版のイース1・2とか、1991年8月の天外2とか持ち込む予定です。
一応仮想化したデータも持っていくつもりなので、最悪でもなんとか一般の方にも見せられるかとw

興味ある方は、下のリンクからどんぞ(;´Д`)

予約フォーム



|| 23:19 | comments (0) | trackback (0) | ||

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KPIとゲーム
いくつかの会社のF2P(Free to Play つまり基本無料の事)かつ、だいたいにおいてソーシャル要素を持ったゲーム、それも海外と国内の両方にこの1年ほど関わってきて思ったことをメモ代わりに書いておきたい。

2013年現在、日本のソーシャルゲームの実力は世界でもずば抜けたものなのは間違いない。
ずば抜けてる点は何か?
KPIによるユーザーの分析とそれによるゲームのフィードバックループの速さだ。



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|| 20:40 | comments (0) | trackback (0) | ||

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