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CDオーディオがゲームで初めて鳴った時
1988年にハドソンに行ったとき、PCエンジンのCDROMのBIOSのプログラム書いたり、PCエンジンのROMゲーム(デビュー作だよ!)『凄ノ王伝説』作ったり、他のゲームのデバッグ手伝ったりと、まあ仕事を満喫していた。
ついでに書けば、気が向けば平気で12時間以上プログラムしてたりとか、メチャクチャな勤務だったわけだけど、まあそんなのは若気の至りってヤツだ。

このころ、アルファシステムの連中は僕と一緒に『凄ノ王伝説』作りながら、他に『ファイティングストリート』と『No・Ri・Ko』も作っていたんだけど、もちろん、この2つはCDROMのゲームで、ほとんどコンソール史上初めてのCDROMゲームだった。
もちろんこの2作もCDDA(CDオーディオのこと)がゲームミュージックに使われるのは決まっていた。
そして、本当にCDROMに感動した瞬間は『ファイティングストリート』に曲がついた瞬間だった。

曲がテープを経由して、CDROMエミュレータに突っ込まれ、
「岩崎さん、CDの曲が鳴るよ!」
とか言われて「ホントホント!? 見る見る」とか、興味津々で見に行って(と言っても、横3メートルほどのところで作ってたわけだけど)、目の前で『ファイティングストリート』の曲がCDDAで鳴った瞬間、本当に感動した。
もちろん、頭のなかで「CDDAが鳴る」ことはわかっていたし、そういうクオリティのゲームを見たことはあった。例えばレーザーディスクゲームはCDDAと同じようなクオリティのサウンドは鳴ったし、喋ってもいた。でもだ。目の前で「家庭用ゲームマシン」から、その音が出るスゴサってのは、筆舌に尽くしがたいものがあった。
なんせそれまではせいぜいFM音源で感動していたレベルだった。
それがいきなりCDDAになったのはジャンプしたなんてもんじゃなくて、別次元に飛び込んだ感じだった。そして、CDDAはCDROMの絶対的な武器で絶対に使うべきだと確信した瞬間でもあった。

長くゲームと関係してきて、これと同じぐらいインパクトがあったときっていうと、スペースハリアー見たとか、PS1でリッジレーサーが動くのを初めてみたとか、ホントそういう数えられるほどしかない瞬間だったと思う。
25年も昔の話だけど、やっぱり歴史が変わった瞬間だったよなあと思うのだった。

|| 22:11 | comments (4) | trackback (0) | ||

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続・近代的なゲームミュージックの使い方
なんだか「近代的なゲームミュージックの使い方」を書いたら、イロイロな人がイロイロなことを書いているので、ついでに書いて行きたい。

まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。
ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつくようになっていったという流れがある。
言い換えるなら、昔はゲーム中には環境音しかなっていなかった(無音も多かったが)。これがNEWラリーX(1981)、マッピー(1983)あたりから、普通に音楽が鳴るようになり「プレイしている間、鳴り続けるゲームミュージック」ができていくので、この技法は「古きに戻った」って言い方ができなくもない。
つまり、ずっとあった手法なのは間違いない…が意識して技法として使われていたわけではないってことだ。

自分の記憶の範囲でしかないが、と前置きをした上で。
「曲」と呼べるものをゲームで聞いたのは『ピエロと風船(サーカス/Excidy/1977)』が初めてだったと思う。そのあと、スペースインベーダーのコピー基板だったはずの『ミュージックインベーダー』で曲が鳴っているのを聞き、『ギャラクシアン』でスタートファンファーレ+背景音がつき…とこんな感じでゲームミュージックは出来ていったってのが歴史の記憶だ。

ちなみにコメントにもあったが特定の領域に近づくと曲が変わる・特定の何かがあると曲が鳴るなんて技法は当然の事ながら、いろいろなゲームで使われている。だいたいシューティングの面あボスで曲が変わるんなんてのも、そういう例だ。
では、特定のジャンル、具体的にはオープンフィールドだのTPSだので、この技法が主流になったのがいつか? については微妙で、僕としてもわからないとしか言えない。ただ『ワンダと巨像』は強烈な音楽の対比があったので印象的だったのは確かだし、もちろん、コメントなどにもあったがネットワークゲームが関係したのも間違いがないところで、そしてネットゲームやオープンフィールドゲームやTPSやFPSが中心になるのはPS2世代からなので、その周辺なのはほぼ間違いないだろう。

と、技法の歴史について知り限りのことを書いた所で、ガイドラインや技法そのものについて。


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|| 22:02 | comments (2) | trackback (0) | ||

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近代的なゲームミュージックの使い方
意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。

日本ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。
だけど、海外のゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。
つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。
じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと…


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|| 23:46 | comments (5) | trackback (0) | ||

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レベルアップのゲームデザインはとても参考になる本だった
オライリーから出版されている『レベルアップのゲームデザイン』について。

レベルアップのゲームデザインの内容を、ものすごく煮詰めて書くなら「GDDの書き方」ってことになる。
GDDは「ゲームデザインドキュメント」のことで、日本語に訳すと、普通は仕様書とかになるのだけど、日本の仕様書と呼ばれるものとは内容に微妙に齟齬があるので、個人的にはGDDと呼んでおくほうが座りがいい。

さて、ゲームデザインをするときは、海外の会社ではだいたい以下の様なプロセスで進んでいく。
(僕は違う名前で呼んでいたけれど、名前はこの本の合わせる。)

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|| 21:27 | comments (1) | trackback (0) | ||

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