2013-02-21 Thu [ ゲームについて::理屈のこと ]
なんだか「近代的なゲームミュージックの使い方」を書いたら、イロイロな人がイロイロなことを書いているので、ついでに書いて行きたい。
まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。
ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつくようになっていったという流れがある。
言い換えるなら、昔はゲーム中には環境音しかなっていなかった(無音も多かったが)。これがNEWラリーX(1981)、マッピー(1983)あたりから、普通に音楽が鳴るようになり「プレイしている間、鳴り続けるゲームミュージック」ができていくので、この技法は「古きに戻った」って言い方ができなくもない。
つまり、ずっとあった手法なのは間違いない…が意識して技法として使われていたわけではないってことだ。
ちなみにコメントにもあったが特定の領域に近づくと曲が変わる・特定の何かがあると曲が鳴るなんて技法は当然の事ながら、いろいろなゲームで使われている。だいたいシューティングの面あボスで曲が変わるんなんてのも、そういう例だ。
では、特定のジャンル、具体的にはオープンフィールドだのTPSだので、この技法が主流になったのがいつか? については微妙で、僕としてもわからないとしか言えない。ただ『ワンダと巨像』は強烈な音楽の対比があったので印象的だったのは確かだし、もちろん、コメントなどにもあったがネットワークゲームが関係したのも間違いがないところで、そしてネットゲームやオープンフィールドゲームやTPSやFPSが中心になるのはPS2世代からなので、その周辺なのはほぼ間違いないだろう。
と、技法の歴史について知り限りのことを書いた所で、ガイドラインや技法そのものについて。
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まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。
ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつくようになっていったという流れがある。
言い換えるなら、昔はゲーム中には環境音しかなっていなかった(無音も多かったが)。これがNEWラリーX(1981)、マッピー(1983)あたりから、普通に音楽が鳴るようになり「プレイしている間、鳴り続けるゲームミュージック」ができていくので、この技法は「古きに戻った」って言い方ができなくもない。
つまり、ずっとあった手法なのは間違いない…が意識して技法として使われていたわけではないってことだ。
自分の記憶の範囲でしかないが、と前置きをした上で。
「曲」と呼べるものをゲームで聞いたのは『ピエロと風船(サーカス/Excidy/1977)』が初めてだったと思う。そのあと、スペースインベーダーのコピー基板だったはずの『ミュージックインベーダー』で曲が鳴っているのを聞き、『ギャラクシアン』でスタートファンファーレ+背景音がつき…とこんな感じでゲームミュージックは出来ていったってのが歴史の記憶だ。
「曲」と呼べるものをゲームで聞いたのは『ピエロと風船(サーカス/Excidy/1977)』が初めてだったと思う。そのあと、スペースインベーダーのコピー基板だったはずの『ミュージックインベーダー』で曲が鳴っているのを聞き、『ギャラクシアン』でスタートファンファーレ+背景音がつき…とこんな感じでゲームミュージックは出来ていったってのが歴史の記憶だ。
ちなみにコメントにもあったが特定の領域に近づくと曲が変わる・特定の何かがあると曲が鳴るなんて技法は当然の事ながら、いろいろなゲームで使われている。だいたいシューティングの面あボスで曲が変わるんなんてのも、そういう例だ。
では、特定のジャンル、具体的にはオープンフィールドだのTPSだので、この技法が主流になったのがいつか? については微妙で、僕としてもわからないとしか言えない。ただ『ワンダと巨像』は強烈な音楽の対比があったので印象的だったのは確かだし、もちろん、コメントなどにもあったがネットワークゲームが関係したのも間違いがないところで、そしてネットゲームやオープンフィールドゲームやTPSやFPSが中心になるのはPS2世代からなので、その周辺なのはほぼ間違いないだろう。
と、技法の歴史について知り限りのことを書いた所で、ガイドラインや技法そのものについて。
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