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続・近代的なゲームミュージックの使い方
なんだか「近代的なゲームミュージックの使い方」を書いたら、イロイロな人がイロイロなことを書いているので、ついでに書いて行きたい。

まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。
ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつくようになっていったという流れがある。
言い換えるなら、昔はゲーム中には環境音しかなっていなかった(無音も多かったが)。これがNEWラリーX(1981)、マッピー(1983)あたりから、普通に音楽が鳴るようになり「プレイしている間、鳴り続けるゲームミュージック」ができていくので、この技法は「古きに戻った」って言い方ができなくもない。
つまり、ずっとあった手法なのは間違いない…が意識して技法として使われていたわけではないってことだ。

自分の記憶の範囲でしかないが、と前置きをした上で。
「曲」と呼べるものをゲームで聞いたのは『ピエロと風船(サーカス/Excidy/1977)』が初めてだったと思う。そのあと、スペースインベーダーのコピー基板だったはずの『ミュージックインベーダー』で曲が鳴っているのを聞き、『ギャラクシアン』でスタートファンファーレ+背景音がつき…とこんな感じでゲームミュージックは出来ていったってのが歴史の記憶だ。

ちなみにコメントにもあったが特定の領域に近づくと曲が変わる・特定の何かがあると曲が鳴るなんて技法は当然の事ながら、いろいろなゲームで使われている。だいたいシューティングの面あボスで曲が変わるんなんてのも、そういう例だ。
では、特定のジャンル、具体的にはオープンフィールドだのTPSだので、この技法が主流になったのがいつか? については微妙で、僕としてもわからないとしか言えない。ただ『ワンダと巨像』は強烈な音楽の対比があったので印象的だったのは確かだし、もちろん、コメントなどにもあったがネットワークゲームが関係したのも間違いがないところで、そしてネットゲームやオープンフィールドゲームやTPSやFPSが中心になるのはPS2世代からなので、その周辺なのはほぼ間違いないだろう。

と、技法の歴史について知り限りのことを書いた所で、ガイドラインや技法そのものについて。


このガイドラインはもちろん言うまでもなく、レースゲームやシューティングといった「伝統的な一面の短いゲーム」では適用されない、と考えていい。つまりこのガイドラインは「長時間のプレイの間、同じようなロケーションや同じような曲が鳴りやすいゲーム」のためのルールだ。
具体的にはTPS、FPS、オープンフィールド、City Buider / Tycoon 系のゲームなどに適用されることが多く、伝統的な2Dシューティングやカーレースではあまり考えなくていいということになる。

ガイドラインがあると硬直した運用になるのではないか…という主張などあったが、それはガイドラインのメリットを理解していない意見だ。ガイドラインは絶対に守らなければならないものではないが、守ったほうが安全側に倒れるからガイドラインになっている。
つまり、このような原則を用意しておくことで、失敗しにくくなるのがガイドラインの最大のメリットだ。
ガイドラインなしで、自由に作るなんて言葉で書けば美しいが、現実には原理原則のない、勘で適当に作っているだけって話になってしまう。
様々なルールを言語化するからこそ、それのメリットとデメリットを考えられる。そして、それらを知っている上で、あえて破ると考えられる方が結果がいい可能性が大きいのは間違いない。

加えて書くと、ちょっと考えればわかるが、こちらのガイドラインの方が音楽の自由度は高い。なぜなら耳飽きしないかといった問題を考えなくて済むし、演出で他の音楽を挿入するにも扱いやすい。むしろ「耳飽きしないように」とか「ループさせるポイントを考えないと」っていう、ループ型のゲームミュージックを鳴らす方が制限が多いのも間違いない。

ところで「この方法はどうにも曲が耳に残らない」って感想があったけれど、それがこの技法の一番の弱点なのは間違いない。当たり前だけど、この方法は音楽を控えめに情景に溶けこませる技法なわけで、言い換えるなら耳に残りにくい。
『ワンダ』では巨像の上に乗っかっている間だけ曲が鳴るって構成を取ったから、強烈に印象的だったわけだけど、通常のゲームシーンで使うと、大変に耳に残りにくくなるのは間違いない。
実際のところ、僕もこういう技法を使われているゲームでは、印象的なフレーズ(タイトルで鳴ることが多い)のアレンジ版以外は、印象に残らないことが多い(そしてこれは実は映画音楽などの情景音楽と同じだ)。
その意味では、ループ型ゲームミュージックの方が印象には残るよなあ、と思う。

また、個人的には耳飽きしようがなんだろうが、ループ型のが好きなのだけど、耳飽き圧力は厳しい。ループはしない方が現実的には、快適なプレイになっているのも事実だと思うのだ。
|| 22:02 | comments (2) | trackback (0) | ||

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コメント
音を後回し、ではなくて「映画の音はそんな風に作られている」ってことを理解してないのかなと。
ゲーム音楽ってのは、出自が「ステージに曲がついている」ものなので、情景音楽とか、モチーフからの変形とか理解してる人は少ないかと。
そこらへんを理解している人ってのは、例えば元アニメ屋さんだったり、アニメやさんと仕事したことあったり、もしくは映画系の技術を知ってたり、みたいな知識がある人で、もちろんゲームでは少ないわけで…
| 岩崎 | EMAIL | URL | 13/02/23 10:21 | 4lrMGxMo |
 鳴らし方や使い方やターゲットにもよるけど、なんだか解らないのに100曲オーダーしてくる人とかいるのが現状ですな。
 本来ならモチーフを利用して広げたいのに、シナリオは決まってないとか、僕は解らないとか…。映画を引き合いに出されてたけど、例えばスターウォーズのメロっていくつか覚えてますよね。あれって、数個のモチーフで、何十曲もの曲を作ってるからなせる技で、あれがバラバラの数十曲だったら残ってないんじゃないかなと思うんですわ。
 でも「俺ディレクターだから!」っていう人がバラバラの数十曲をゲームのシナリオをぶつ切りで考えて言ってくる事ばっかり…前後のつながりは?背景は?どうやって連携がとれるかっていう理解者は滅多にいないっていうか…なんというか…。
 音まわりを後回しにしがちな業界に萎えるんですが、どうなんですかね?もっとも後回しにしないとコストが上がるって理由もあるのかなとも思ったりして…解ってはいても脳内でちゃぶ台をブン投げたい事は多々…
| hosoe | EMAIL | URL | 13/02/23 02:59 | eTeNFr6U |
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