CALENDAR
S M T W T F S
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30       
<<  2019 - 06  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

近代的なゲームミュージックの使い方
意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。

日本ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。
だけど、海外のゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。
つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。
じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと…


1) ジャンジャカジャーンと曲が鳴る
2) 適当に時間がたったらフェードアウト
3) しばらく環境音を鳴らす
4) (1)に戻る。

と、こんなふうに鳴らせ、と書かれていた。
まあ(2)~(3)のあたりには結構細かいテクニックがあるのだけど、基本はこの流れ。
どうして、こんな風に曲を鳴らすのか? 理由は簡単で耳飽きするからだ。

コンソールゲームでも、最近は100時間・200時間なんてプレイタイムは当たり前のようにあるし、オンラインゲームのプレイタイムはその比じゃない。それで、上記みたいな方法で曲を鳴らすと耳飽きしにくい、と気がついた誰かがいて、こっちが主流になっていったわけだ。
海外ゲーをやってるとき、上の使い方が主流になってるなあと思っていたけれど、まあガイドラインに「同じ曲延々ループさせるな」とはっきりと書いてあるレベルだとは思ってなくてビックリしたわけだけど、もっとビックリしたのはそのあとだ。
ガイドラインに明白に書いてあるのを読んで、感心して同僚のゲームデザイナーに「これってどこで一般的になったんだい?」と聞いた。
答えは…
「Hiro、なんでそんなことを聞くんだい? これは『ワンダと巨像』で決定的になった技法じゃないか」
つまり、少なくとも、僕が聞いたゲームロフトのゲームデザイナーは、日本人ゲームデザイナーが生み出したと教えてくれたわけだ。
この方法が完全に定着したのはPS2末期なのは確かで、それがワンダ前後なのも間違いないと思うのだけど、教えてくれたゲームデザイナーが信じてたのも間違いないけど、ホントかは知らない。
ただ『ワンダと巨像』は、環境音と音楽の組み合わせが、恐ろしく効果的な作品で強烈に印象的だったのは間違いなく、その意味では、ワンダでの曲の使い方が大きく影響を与えているのも確かなのかなあ…と思ったりしたのだった。

ちょっと追記すると、日本ではソーシャルゲームが発達するとき、中心がFP(いわゆるガラケー)にあったので、音楽の使い方がこの使い方になっていることが少なくて、ぶっちゃけると僕はたいてい耳飽きする。
どれだけ素晴らしい曲であろうと、耳飽きしてしまうのはしょうがないのだから、音は海外ゲームの使い方に変えて欲しいなあと思っている。
|| 23:46 | comments (5) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント
私がこの技法を体験したのはウルティマオンラインです。このゲームの場合フィールドに決まった曲は有りませんが、戦闘や市街地へ接近した時、周囲に危険が無い時などにだけ音楽が鳴っていました。

ソーシャルで同じ事をするなら、例えば思考が必要な場面では抑え目の音にする、カードの枚数で演奏パートの数を変えるなどが考えられます。
| ぬは | EMAIL | URL | 13/02/18 19:16 | 7XirAO6E |
最近のゲームのサントラってCD4枚組だったりして
「そんなに曲数あったのかよ!っつーか覚えてないわ!」ってなるんですけど
聞き飽きる対策って側面もあるんですかね…
聞き飽きる対策にはなるかもしれないけどコロコロ変えられると逆に印象にすら残らないことが多いかな(^^;
| shin1 | EMAIL | URL | 13/02/18 18:36 | FlTfGbMg |
ソーシャルゲーは音楽とゲームを連動させるのはとても難しいでしょうね・・÷
| | EMAIL | URL | 13/02/18 08:27 | wNLrS70A |
EVER QUESTもそんな感じだったねぇ。
ゲームのタイプにもよるのかな…
たまに「こうやって音だして」って頼むと「出来ない」とか「面倒くさい」とか言われる事も…
| hosoe | EMAIL | URL | 13/02/17 14:26 | eTeNFr6U |
1986年のアタリのアーケードゲーム、
ガントレットなんかは既にこの手法でしたね。
個人的には海外ゲームの使い方よりも、
延々と流れ続ける従来型の方がいいなぁ。
自分、曲そのものが好きなもんで。
| mymelon | EMAIL | URL | 13/02/17 06:57 | xeHnCVLY |
この記事のトラックバックURL :
トラックバック