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PCエンジンの開発システム(写真)
僕の古くからの知り合いに飛田さんという人がいる。
今でもハドソンにいる人で、有名なところでは桃太郎伝説などのさくま先生の一連のシリーズを手がけている天才肌のプログラマーなんだけど、この人が約20年前に発売された『月間PCエンジン』の付録の『ハドソン全科』(1990年初頭と思われる)がたまたま発掘されたということで、それをスキャンしてPDFにしてくださった。

この中に、今までいくら探しても見つからなかったハドソンの作った開発ハードHu7とHu7CD、さらに和泉さんが作ったDF(グラフィックエディタ)の写真が載っていたので、そこを切り出して、簡単な解説を加えて、資料として残しておきたい。
なおDFについては、それだけで1記事になってしまうので、別記事で。

■関連記事
■PCエンジンの開発環境(ROM)
■PCエンジンの開発環境(CDROM)
■PCエンジンの開発環境(補足)

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|| 18:51 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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エミュレータってなあに?
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものを、細かくアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は、1998年初頭の電撃王に載せたコラム(なんてこったい、これは13年前に書いたわけだw)。

■■■

 新年明けましておめでとう…なんて毎年書くけれど、この原稿、実は年末に書いているんだよね(苦笑)。毎年、毎年、何度書いても慣れないんだけれど(笑)。
 さて、それはともかくとして。
 今回は、ワリとインターネットで話題になっている(らしい)『エミュレータ』について。
 まず、エミュレータってモノ自体を分からない人がいるだろうから説明しておこう。
 簡単に言えばエミュレータとは「あるハードウェア(プロの世界では周辺チップなどが多い)をコンピュータの上で仮想ハードウェアとして実現するプログラム」ということになる。
 ざっくばらんな言い方をすれば「ハードウェアシミュレータ」なワケ。
 ではインターネットで流通しているのは「何のハードウェアシミュレータ」なのかというと、話題になっているのは古いパソコン・アーケード・ゲームマシンのシミュレータなのだ。
 つまり、「君のパソコンであの(懐かしの)マシンが動く!」って代物なワケ。かなり楽しそうに聞こえるでしょ。

どうしてエミュレータをわざわざハードウェアシミュレータと言い換えているかというと、98年当時には「エミュレーション・エミュレータ(emulation / emulator)」って言葉が知られていなかったから、先にエミュレータと書いて、エミュレータ=プログラムで書かれたハードシミュレータだと説明した。当時既にフライトシミュレータ・レーシングシミュレータみたいに「シミュレータ」って言葉は一般化していたので、このように書いたわけだ。


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|| 20:20 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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通販、遅れるそうです。
通販は6月10日頃から…と書きましたけど、あいざわひろしの〆切が重なっていて破綻しているので遅れるそうです。
今週末にはなんとかしたいとのことでした。
見かけはまともな商売サイトに見えますが、個人でやってる通販なので、のんびり待ってあげてください。
情報はあいざわひろしのブログの方が早いと思います。

ちなみに僕の通販している本は、このブログでのイースの話をまとめた本です。
あいざわひろしのオマケで6月末まで通販しています。

というわけで、通販使われた方、ノンビリお待ち下さいませって話でした(;´ω`)

|| 20:24 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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山根ともおというヤツ
天外2ともイースとも絡む、山根ともおという男についてちょっと書きたい。

というのも、ずっと行方不明だったのをFacebookで見つけて──連絡を取るのがまだ少し怖くて、フレンドにはなったのだけどメッセージなどは送っていないのだけど、嬉しくて思わず、書いてしまうことにした。

見つけたのは山田真木で、進藤司がそれを伝えてくれたのにも何か縁のような物を感じる。本当にありがとう。

彼は疑いもない天才、超越的なドット屋+α、今で言うならアートディレクターだったと思う。
また反面、本当に社会人としてはダメなやつで…例えば、彼と初めて会ったときの話は 山根ともおとの出会い に書いたけれど、本当にそこに書いてあるとおりで、全く社会人の常識をわきまえていない…というか、気にしていないというか、まあ困った男だった。

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|| 20:27 | comments (7) | trackback (0) | △ ||

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「ヒットする」のゲームデザインを読んだ
「ヒットする」のゲームデザインを読んだ。
元のタイトル"21th Century Game Design"は直訳すると「21世紀のゲームデザイン」ぐらいだから「え?」といいたくなるタイトルだけど、本の内容から考えると、実はいいタイトルだと思う。

プロのゲームデザイナーもしくはプロのゲームデザイナーになりたい人は絶対に読むべき、とてもいい本の一つだと思うけれど、反面、ゲームを商業製品なのと同時に作品でもあると考えているタイプのゲームデザイナーは(読んだ上で)一定の距離を取りたくなる本だ。

さて、この本は大きく2部に分かれている。
■第1部 序章とユーザー分析。
■第2部 それを受けてのゲームデザイン。

…この内容を見て「ユーザー分析と、それを受けてのゲームデザインってどういうこと?」といいたくなる人は多いだろう。
実はこの本におけるゲームデザインは以下の考え方で成り立っている。
●ユーザー層を分類。
●様々なゲームデザインやUIをどのユーザー層に合うかを説明。
●それぞれ、どれぐらい手間(金)がかかるかを説明。
言い換えると、この本は「僕のあなたのやってるゲームデザインは、どんなユーザーに受けて、そのユーザーがいったい何人いて、どれぐらい売り上げが期待できるのか?」を教えてくれる、モノスゴい本なのだ。

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|| 20:03 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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