ゲーム史 28 1月 2017 続・PCエンジン時代の圧縮 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2017/01/14/pc%e3%82%a8%e3%83%b3%e3%82%b8%e3%83%b3%e6%99%82%e4%bb%a3%e3%81%ae%e5%9c%a7%e7%b8%ae%e6%8a%80%… 続きを読む
ゲーム史 14 1月 2017 PCエンジン時代の圧縮技術 1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。テキスト、グラフィック、マップ…ともかく圧縮できるものは全て圧縮するのが当たり前だった。で「ウチは圧縮するのが当たり前になっているから、他よりゲーム規模が大きく出来て… 続きを読む
ゲーム史 11 12月 2016 スターソルジャー30周年記念(5)/終 twitterで「スターソルジャー30周年ですね」と言われ「あっ」と思って、せっかくだから30周年を記念して、イロイロ野沢さんに聞いてみたら、まったく聞いたことがない話がいっぱい出てきたので、メモ書きとして残しておくシリーズ。以下はリンク。 このブログに来る人で、知らない人はいない気がするけれど、お… 続きを読む
ゲーム史 6 11月 2016 スターソルジャー30周年記念(4) twitterで「スターソルジャー30周年ですね」と言われ「あっ」と思って、せっかくだから30周年を記念して、イロイロ野沢さんに聞いてみたら、まったく聞いたことがない話がいっぱい出てきたので、メモ書きとして残しておくシリーズ。以下はリンク。 このブログに来る人で、知らない人はいない気がするけれど、お… 続きを読む
ゲーム史 19 10月 2016 スターソルジャー30周年記念(3) 2020・6・28追記野沢さんが覚えていた、ここで書かれている圧縮は同じ年の年末に発売された『ドラえもん』のマップの圧縮法で『スターソルジャー』は違った、という話を野沢さんに白状された。それで『スターソルジャー』の方は、野沢さんが自分でROMをディスアセンブルして確認した話があるので、近いうちにその… 続きを読む
ゲーム史 19 9月 2016 スターソルジャー30周年記念(2) twitterで「スターソルジャー30周年ですね」と言われ「あっ」と思って、せっかくだから30周年を記念して、イロイロ野沢さんに聞いてみたら、まったく聞いたことがない話がいっぱい出てきたので、メモ書きとして残しておくシリーズ。前回の記事は以下。 http://www.highriskrevoluti… 続きを読む
ゲーム史 14 9月 2016 スターソルジャー30周年記念(1) この前、twitterで「スターソルジャー30周年ですね」と言われ「あっ」と思って、せっかくだから30周年を記念して、イロイロ野沢さんに聞いてみた。ちなみにこのブログに来る人で、これを知らない人はいない気がするけれど、一応お約束的に書いておくと『スターソルジャー』は1986/6/13にリリースされた… 続きを読む
PCエンジン 16 6月 2016 ゲーム開発しくじり先生 in イースⅠ・Ⅱ ゲーム開発しくじり先生ってまとめを読んで大笑いしつつもあるあるすぎて苦笑いしたりイロイロだったんだけど、それで思い出したこと。書き忘れていたことなので、忘れないうちにメモっておく。『イースⅠ・Ⅱ』の『Ⅰ』のボスで、ダームの塔に『コンスクラード』(スタッフの間での通称は「岩」だった)という大変に影が薄… 続きを読む
ゲーム史 19 9月 2015 1978年の”gosub hudson” 最近、知り合いから古いチラシなどをまとめてスキャンしたものをもらい、非常に資料性が高い内容なので、時間を見て、いろいろ紹介していきたい。 まず今回は個人的に一番資料性が高かった"gosub hudson"について。 "gosub hudson"は、1978年の多分初春~夏前ぐらいに配布された冊子だと… 続きを読む
PCエンジン 17 8月 2015 天外ⅡのCDROMはなぜ60分だったのか? Twitterでつぶやいた話をちょっとまとめて置いておく。 このカテゴリ、書いたの久しぶりだ。 『天外Ⅱ』の容量は60分で出来上がっているのだけど、どうして60分になったのかについては書いたことがなかったので、忘れないうちにメモしておく次第。 『イースⅠ・Ⅱ』を作ったころ、すなわち1989年ごろのC… 続きを読む