『だって「?」って描いてあれば、みんな叩くじゃないですか』

さあにんさんこと、山本直人さんからfacebookで「BEEPに載せた私のwebの文章の感想を聞きたい」と言われてしまった。
まあ、さあにんさんに言われては書くしかないなというわけで、感想をば。
最初はfacebookだけの載せておこうかと思ったのだけど、いろいろ考えて、誰でも読めるこのブログに載せておくことにした。
オリジナルのBEEPのリレーコラムは以下のリンクでドウゾ。

https://www.beep-shop.com/column_entry/23767/

内容を簡単に説明すると、元ファミマガ編集長の山本直人さんが、どのようにして編集になり、ゲーム業界に関わってきたのか、そして編集者としての考え方はこうだ、みたいな話で、70-80年代当時の高知でのマイコン(パソコンとは書かない)事情、さらに自分もさんざん遊んでいた時代の新宿のゲームセンター事情、加えてゲーム雑誌勃興期などがうかがい知れて、とても楽しい。

新宿のビッグキャロットに業界連中(ナムコ・セガ・タイトー・カプコン・ハドソン・スクウェアなどなど)で集まって、飲み会行って朝の5時まで飲んでいたとか、そんな時代が30年前にあったなんてことを懐かしく思い出してしまった。イヤホントに。

面白いエッセイなので、ぜひオリジナルのテキストを読んでいただきたいのだけど、実は僕が一番面白いと思ったのは、下の一節だった。

まだまだ「マニア」さが抜けない私は、宮本さんにひとつの質問を投げます。
「スーパーマリオのハテナブロックには、なんで「?」が描いてあるんですか? (隠しキャラにしなかったんですか?)」
 宮本さんの回答。
「だって「?」って描いてあれば、みんな叩くじゃないですか」
 この言葉が私の「サードインパクト」であります。

https://www.beep-shop.com/column_entry/23767/

この宮本さんとさあにんさんの会話、ホントすごいので強烈に印象的だった。
なぜなら、まず宮本さんの言葉が本当にスゴい。
この言葉をかみ砕くと。

  1. 「?」が書いてあれば、まあ誰でも下からジャンプして叩いてみるだろう。
  2. これで「?」の機能がわかると同時に「ジャンプすることでブロックを下から叩ける」というメカニクスへの導線にもなる。
  3. ジャンプして叩く過程で、壊れるブロックもあれば壊れないブロックあり、壊れた天井のブロックから上に行けるとか、もう一段複雑なメカニクスへの導線になる
  4. だから「?」を表示した。

これは「遊ぶ人がどのようにして遊ぶのか?」を考えるから、出てくる言葉だ。
プロという言い方があまり好きではなくなったので、フルタイムと表現するのが最近の自分の流儀なのだけど、ともかくフルタイムでゲームを作っている人でも「自分が面白いと思うゲームを作ったら、それをプレイヤーはわかってくれる(理想通りに遊んでくれる)」と考えてしまう人は多い。

そんなことまるでなくて、これをユーザーテストなんかで思い知らされていくのが(運が悪いと出来上がった製品で思い知らされるが)、フルタイムの仕事をやっていくということだ。

言い換えるなら「自分が面白いと思うことを、どのようにしてユーザーに伝えるか?」とか「自分が面白いと思ってもユーザーには伝わらないだろうから、この要素は諦めよう」とか考えるのがフルタイムで仕事をするってことだ。

まあ、これわからず「せっかく面白いゲームを作ったのに分からないのはユーザーが悪い」とか「売れないのは営業が悪い」とか「世界中のみんながファンタジーが好きなのでこのゲームを遊ぶ」とか根拠レスに言ってしまうフルタイムが今でもいるのは全く残念なのだけど、それぐらい自分から遊んでくれる人や読者を切り離して、第三者的に見るのは難しいってことだ。

これを85年あたりに平然とやっている宮本さんは本当にスゴいなと思うのだけど、まあこれを聞いて「ああっ」と思う山本さんもまたスゴい。
というのも、残念ながら、たいていの人はこの言葉を聞いても「ああっ」と思わず「フーン」で終わってしまうのだ。
これを「ああっ」と思えて、自分の好みと読者に受けることを切り離せたからこそ『ファミマガ』がいかにゲーム雑誌全盛時代とはいえ、ミリオンのゲーム雑誌なんてオバケになったのだなあと、その秘密の一端を垣間見た気がしたのだった。

ところで、まるで個人的な考え方でしかないのだけどマニアなりなんなりどっかに突っ込んでいた人が、最初はだいたい狭い範囲しか見えてないのだけど、なんかのとっかかりで視野が広がった方が結果はいいことが多いのではないかと、自分が知っているスゴいゲームデザイナーとか、スゴい編集さんを見ると思ってしまうのである。

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