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3DS買った…というか、買えた。
たまたま、金曜日の昼に韓国に移動したところで地震のニュース。
韓国も、今、日本のニュース一色です。
僕の周りでは幸い怪我をした人はいないようですが、伝え聞くニュースは壊滅的な被害で、アップするか迷ったのですが、こういうときこそ普通の文が読みたいとあちこちで言われたので、アップすることにしました。


さて3DSを買えて、遊んでみたので感想をば。
先に断っておくが、これはもちろん僕が使った個人的感想。

買ったのはアクアブルー。
両方見たのだけど、ブラックよりブルーのがどう見てもカッコイイと思ったのと、ブラックはとんでもなく指紋が目立ちそうだったので、ブルーになった。
写真で横にあるのは、あいざわひろしが作って冬コミで頒布したPSP用のゲームポーチ。これがARカードだのまとめて投げ込んでおけるので、けっこー便利してたりする。感謝!

サイズはと言うと、こんな感じ。
自分の持ってるPSPやら並べて写真に撮ってみたんだけど、見てわかるとおりDSLよりちょっと大きいぐらい。僕はDSiを持っていないので知らないのだけれど、だいたいDSiと同じサイズだそうだ。
そして3DSについて本当に驚いたのは、失礼な表現だけれど、任天堂らしからぬ高級感だった。
初代GB、GBカラー、GBA、GBASP、初代DS、DSLと任天堂携帯ハードを買ってきたけれど、申し訳ないけれど任天堂のハードに高級感を感じたことは一度もなかった。初代のGBはある意味特別としても、一番許せたのはGBASPだったけれど、これもデザインが使いやすかったというだけで、所有欲を満足させてくれるハードではなかった。
正直な話、失礼を承知で書くと、今までの任天堂のハードは、遊んで楽しくても、持っていてうれしくなる質感があることは一度もなかったのだけど、3DSは違った。箱を開ける瞬間から結構うれしくなるように作ってあって、しかも、本体の仕上げもかなり高級感がある透明感がありつつ金属っぽい仕上げでスバラシイ。

まあ、25000円もするハードなのだから、これぐらいは…という意見もあるかも知れないけれど、僕にとっては、今まで買った任天堂ハードの中で一番持っていて嬉しくなるハードなのは確か。
ただ…PSPー3000とかの表面仕上げと同じで、指紋が猛烈に目立つのは許してほしいのだけど、これは任天堂の責任じゃないし、磨くのもまた楽しいと考えることにしている。

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|| 19:15 | comments (3) | trackback (0) | △ ||

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レバレッジの原理
なんかの弾みに忘れないようにメモっておく備忘録。
ゲームデザインの役に立ったりするかも知れないが、ともかく現時点では何の役にも立っていないが、少し前、金融の勉強をしていた。
で、一番やばい…というかとんでもないアイディアが「レバレッジ」という代物だって事がわかった。
これは凄い。考えたヤツは凄い。めちゃくちゃ頭いい。

原理を簡単にメモっておく。
今、手元に100円あるとする。これを全部投資するとする。投資は「明日10%値上がりするか、10%値下がりするか」だと仮定しよう。
明日になって入る金は110円、もしくは90円だ。これは見ようによっては「元金の10%しか利益に関与していない」ということになる(元金100円の10%しか増減していない)。

そこで逆の発想をして「最大100円の損失まで許される」という発想に変えてみる。
100円が損失になる元金はいくらだ? とすると1000円になる。
1000-100=900なので、900円を借りて、1日待って10%値上がりすると利益は100円。なんと元手が2倍になる。
これがレバレッジの基本的な考え方。つまり「自分はどんだけの損まで我慢できるのか?(リスク)」を決めて、自己資金に借りた金を加えて運用するって発想なわけだ。

いや、これでようやく理解できた。FXとかで「あっというまに1億儲けた」のはわかる。うん。そりゃ儲かるよ。でも、これウルトラヤバイ。
あっというまに元金全部吹っ飛んだ人がいっぱいいるはずだ。
例で言えば10%値上がりすればいいが、値下がりすれば自己資金消滅、ゲームオーバー。効率がいいといえば聞こえはいいが、ぶっちゃけるなら「最終レースに全額突っ込みます」以外のなにものでもない。
いやーやべーこと考え付くやついるもんだ、と思った…というだけの話でした。

◎ゲーム的な下らないアイディア:
魔法「レバレッジ1-10」:
「HPの10-99%(10が99%)を攻撃力に投入して殴れる」。
こーいうの天外にあったよなw

|| 23:17 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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FFVIIIにあって今のゲームにないもの(上)
少し前の話になるが、アーカイブスでプレイ出来るようになったFFVIIIをダウンロードして、PSPでプレイしていた。
もちろんPS1の製品版は持っているが、さすがにPS3上でPS1や2のゲームをやると(ウチのPS3はPS2互換つき)、どうしようもない解像度の低さにガッカリな気持ちになる。もちろんスムージングはできるし結構きれいにはしてくれるが、HDTVのゲームに慣れきった身体にはPS2ですらズタボロ。人間、キレイなほうに慣れるとロクなことがない。

ところで、アーカイブスはアナログスティックを2本使うといった、PSPでは実質的にプレイ不可能なソフトを除くと、たいていはPS3でもPSPでも遊ぶことが出来る(ネオジオは例外。オンライン対戦をサポートしている都合と思われるが、PSPとPS3が完全な別製品になっている)。
しかも、PSPだとドットbyドットに比較的近いし画面サイズが小さいのもあって、周りに黒味が出るのはしょうがないとして、ボタンが足りないのもしょうがないとして、割り切れるなら、かなり気持ちよくプレイ出来る。

と、書いたところで、恐ろしいことにPS3とPSPを持っていれば、ケーブルなんて購入しなくてもダウンロード出来るのを知らない人が多すぎる事実をgoogle先生の検索で知ってしまったので、以下、実際にPSPを繋ぐ簡単なやり方。

1)PSPをPS3に繋ぐ。
あまり知られていないようだがPS3のパッドのケーブルはそのままUSBケーブルなので、何も用意しなくてもPSPを繋ぐことが出来る。またファームが最新版なら普通はUSBに刺しただけでUSBモードにPSPはなるので、他には何もする必要はない。
2)PS3にダウンロードしたゲームアーカイブスのゲームを選び、△ボタンを押し、メニューからコピーを選ぶ。するとUSBモードになっているPSPが認証されダウンロードできる。
3)PS3で遊んでいたセーブデータをPSPで使うときは、セーブデータ管理から同じ手順でコピー。
(PSP側からセーブデータを持ち込むこともできるので、繋いでプレイ可能)

SCEの広報活動はどうなんだと思うのが、この程度のことをSCEのページから探すのに結構時間がかかったことや、加えてPS3とPSPを持っているプロのゲーム開発者が知らなくてTwitterで感謝されたりすることだ。アドホックパーティ、リモートプレイ、ゲームアーカイブス、Torneのビデオの変換ダウンロードなど、PSPとPS3は組み合わせるとものすごく便利に使えるのだが、これらの使い方の周知が余りになっていないのではなかろうか…

と、それともかくとして、ゲームアーカイブスは(たいてい)PSPでプレイ可能で、そしてボタンをフルに使うシビアなアクションでもなければ十分に楽しめることはわかっていたので、FFVIIIも購入したわけだ。

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|| 18:43 | comments (8) | trackback (0) | △ ||

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シナリオの教科書
このブログの横についている、アマゾンのアフィリエイトというヤツはまったくクリックされないといっていい(本当は数字を書いたほうがより面白いのだけど、アマゾンの規約で書くことができないのが残念だ)。
結構メンテはしてても、まさに置いてあるだけといっていい代物なのだけど、その中で唯一売れていて、そしてもっと売れてほしい、絶対に知られるべきだと思っている『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シド・フィールドの脚本術』について、ちょっと書いてみたい。

ちなみに2番目に売れているのが、桝田さんの『ゲームデザイン脳』、3番目が『PINBALL HALL OF FAME WILLIAMS COLLECTION』で、その他のゲームはさっぱり売れたことがない。きている読者がどういう人種なのか想像がつく気もするが、それはまあいい。

はるか遠い昔、1990年代前半に、はじめて(ゲームのためもあったけれど)小説や脚本マガイのものを書けるようになろう! そのために一本小説(もしくは脚本)を書いてみよう! と思い立ったとき、はたと困ったのが「どんな風にして話を作っていくのか?」だった。
良くお話は起承転結を考えて…というが、その起承転結と実際の小説、例えばトーマス・マンの『魔の山』やそれとも映画『スタートレック』の間には深くて広い川があるのは誰でもわかるだろう。
そして僕は、川を渡る方法を知りたいとき、ともかく先人達の業績の集大成、簡単に書くならノウハウ本とか教科書を読む人なので、書店に走り、片っ端から立ち読みした。
わかったことは「何の役にも立たないゴミばかり」ということだった。


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|| 19:58 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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ゲーム業界に入って23年経った
昨日、twitterで話してて気がついた。

Beep!で原稿を書いていたのをゲーム業界に入っていたと定義するなら、少し状況は変わるけれど、ゲームを作る側のプロになったのは23年前、1988年3月1日からだった。

23年前の昨日、会社を辞めて、3/1の今日、昼過ぎに羽田からハドソンに向かって飛んだはずだ。
(本当は1987年のうちに辞められるはずだったのだけど、自分が作っていたプログラム部分の引継ぎ・ドキュメント・デバッグなどをしていたら、3ヶ月ほどかかってしまい1988年になってしまった)
そして、ハドソンで凄ノ王伝説を作るためのチームのメンバーを紹介され、アルファシステムのメンツと出会い、ずっと様々なゲームや雑誌に関わってきた。
たまに腹が立つことや、退屈な時もあったけれど、基本的には、とても楽しい23年だったと思う。

もとはといえば、1979年に「STAR TREK」をプレイしたいというだけの理由でマイコンに必死になったことから始まったのだから、人の運命ってのは、本当に分からないものだ。

|| 15:13 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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