2014-06-21 Sat [ レビュー::ゲーム ]
またまた期間が開いてしまったのだけど、夏コミまでには終わらせて、夏コミでは本にしたいと思っていたりする。
というわけで、FF10の話を書くシリーズの第8回。
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
■ FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
■ FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
■ FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
前回、FF8のストーリー構造について説明して「出来は良かったと思う」という話を書いたわけだけど、反面、評価が高いゲームではなかったという話も書いた。
そして最後で
と、書いたけれど、どうしてこれが問題になっていたのかを書く前に、少しまずゲーム内のボイスの話を書いておきたい。
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というわけで、FF10の話を書くシリーズの第8回。
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
■ FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
■ FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
■ FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
前回、FF8のストーリー構造について説明して「出来は良かったと思う」という話を書いたわけだけど、反面、評価が高いゲームではなかったという話も書いた。
そして最後で
また、FF8では「声がない」という問題が、とても大きくなり始めたシリーズでもあったのが、それが評価が高くならない理由になりはじめていた…と思うのだけど、それについては次回で。
と、書いたけれど、どうしてこれが問題になっていたのかを書く前に、少しまずゲーム内のボイスの話を書いておきたい。
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2014-06-14 Sat [ 昔のこと::古の技術 ]
遥か遠い昔、PCエンジン版R-TYPEのコトという記事を書いたのだけど、最近、これについてTwitterで聞かれて「どうしてオーバークロックになるのか?」という説明がうまく出来なくて、ずっと考えていたのだけど、どうしてこれがオーバークロックになるのか、うまい(と思う)説明を思いついたので、説明してみたい。
まず縦1ドット、横Nドットの紐のように細い横長の画面があると考えて欲しい。
当時のゲームマシンは今のように複数画面分のフレームバッファを持たず(持てるわけもないメモリ事情だった)、この1ドットの横長の線を水平帰線期間毎に、1ドットずつ下に下りながら、だいたい250回ほど描くことで画面を作っていた。
この1ドットの線をラインバッファと呼ぶ。ここで1本のラインバッファを作るのではなく、スプライト用のラインバッファとバックグラウンド(背景画面)用のラインバッファがあり、この2つを水平帰線期間毎に描画して、合成して画面を作っている…と想像して欲しい(この説明は正確には違うのは百も承知だ)。
そしてPCエンジンが横256ドットモードで動いているとする。
バックグラウンド(背景画面)のラインバッファは当たり前だけど256ドット。
次にスプライトはというとPCエンジンのスプライトは最大横が32ドットになるので、32ドット*16個が最大になり、512ドット分ということになる。
つまりPCエンジンの256ドットモードでは、256+512=768で、水平帰線期間毎ごとに最大768ドット分の絵を描くことになる。
では、これが320ドットモードになるとどうなるのか?
バックグラウンドが320ドットになるので320+512=832ドット。
832ドット分の絵を描くことになり、256ドットモードより、64ドット増えることになる。
ところが水平帰線期間は一定の長さで変わらない。
だから追加の64ドット分を描くために、832/768=1.08で、8%ほど速いスピードで描画することが要求される。すなわち8%ほど速いスピードでVRAMやイロイロなところにアクセスすることになる。
そして、8%ほどいろんなところに速くアクセスする(可能性がある)のは、当時使われていたRAMの保証の範囲を超えていた。
だからNECに「使っちゃダメ!」と、怒られたわけだ。
ここでスプライトの幅が32ドット最大だったことを思い出して欲しい。増えた64ドットはスプライト2つ分。なので横に並ぶスプライトの数を最大14個に設定すると…768ドット分の描画になり、256ドットモードと同じ描画量で済むことになる。
かくして、PCエンジンの320ドットモードではスプライトは14個しか並ばなかったわけである。
まず縦1ドット、横Nドットの紐のように細い横長の画面があると考えて欲しい。
当時のゲームマシンは今のように複数画面分のフレームバッファを持たず(持てるわけもないメモリ事情だった)、この1ドットの横長の線を水平帰線期間毎に、1ドットずつ下に下りながら、だいたい250回ほど描くことで画面を作っていた。
この1ドットの線をラインバッファと呼ぶ。ここで1本のラインバッファを作るのではなく、スプライト用のラインバッファとバックグラウンド(背景画面)用のラインバッファがあり、この2つを水平帰線期間毎に描画して、合成して画面を作っている…と想像して欲しい(この説明は正確には違うのは百も承知だ)。
そしてPCエンジンが横256ドットモードで動いているとする。
バックグラウンド(背景画面)のラインバッファは当たり前だけど256ドット。
次にスプライトはというとPCエンジンのスプライトは最大横が32ドットになるので、32ドット*16個が最大になり、512ドット分ということになる。
つまりPCエンジンの256ドットモードでは、256+512=768で、水平帰線期間毎ごとに最大768ドット分の絵を描くことになる。
では、これが320ドットモードになるとどうなるのか?
バックグラウンドが320ドットになるので320+512=832ドット。
832ドット分の絵を描くことになり、256ドットモードより、64ドット増えることになる。
ところが水平帰線期間は一定の長さで変わらない。
だから追加の64ドット分を描くために、832/768=1.08で、8%ほど速いスピードで描画することが要求される。すなわち8%ほど速いスピードでVRAMやイロイロなところにアクセスすることになる。
そして、8%ほどいろんなところに速くアクセスする(可能性がある)のは、当時使われていたRAMの保証の範囲を超えていた。
だからNECに「使っちゃダメ!」と、怒られたわけだ。
ここでスプライトの幅が32ドット最大だったことを思い出して欲しい。増えた64ドットはスプライト2つ分。なので横に並ぶスプライトの数を最大14個に設定すると…768ドット分の描画になり、256ドットモードと同じ描画量で済むことになる。
かくして、PCエンジンの320ドットモードではスプライトは14個しか並ばなかったわけである。
2014-06-09 Mon [ ゲーム作りライフ ]
僕が本当にほんのちょっとだけ関わっているインディーズゲーム、"sumo boy"について。
去年の夏過ぎに linkedin で「インディーズに興味があるか?」とメールが飛んできたことから、この話は始まる。
メールを飛ばしてきたのは TAPRR スタジオの"Chris Laurent"ってヤツ。
僕は「あるある、でも俺、これから忙しいから spare timeはあんまないよ」と返事を返した。
それで聞いたタイトルが"Sumo Boy"で、これからレベルデザインをやるんだ付き合えないか…みたいに話は進んでいったのだけど、年末から年始にかけて、本当に忙しくて、あまり付き合うことが出来なかった。
そこらへんが残念なんだけど、開発は進んでいき、とうとう人様に見せられるようになり、kick starterまで辿り着いたワケである。
興味がある方、ぜひ⇒ Sumo boyのKick Start。
ちなみに1オーストラリアドルはだいたい95円なんで、100円で計算するとわかりやすい。
なお、日本語版もChrisは作りたい、って言っているので、ローカライズのお手伝いもしたいと思っている。
去年の夏過ぎに linkedin で「インディーズに興味があるか?」とメールが飛んできたことから、この話は始まる。
メールを飛ばしてきたのは TAPRR スタジオの"Chris Laurent"ってヤツ。
僕は「あるある、でも俺、これから忙しいから spare timeはあんまないよ」と返事を返した。
それで聞いたタイトルが"Sumo Boy"で、これからレベルデザインをやるんだ付き合えないか…みたいに話は進んでいったのだけど、年末から年始にかけて、本当に忙しくて、あまり付き合うことが出来なかった。
そこらへんが残念なんだけど、開発は進んでいき、とうとう人様に見せられるようになり、kick starterまで辿り着いたワケである。
興味がある方、ぜひ⇒ Sumo boyのKick Start。
ちなみに1オーストラリアドルはだいたい95円なんで、100円で計算するとわかりやすい。
なお、日本語版もChrisは作りたい、って言っているので、ローカライズのお手伝いもしたいと思っている。
2014-05-23 Fri [ 同人のコト ]
ギリですが、5/25のゲームレジェンド20出ます。
本はときメモ20周年ってことで『ときめきメモリアルの時代』の電子書籍版を物理本にする暴挙に出ましたw
まあ、ちょっとだけ書き加えしてます。
ツメツメにしても70pもあったもんで、900円もしちゃいます。すまん。
あと表紙は、オリジナルの表紙が超気に入っているので、ほぼそのままでテキストいじっただけです。
■5/25(日) ゲームレジェンド20(web)
■川口市民ホールフレンディア4F 82b HIGH RISK REVOLUTION
詳しくは
●イベント・インフォメーション
●あいざわひろしのブログ
でよろしくですー
本はときメモ20周年ってことで『ときめきメモリアルの時代』の電子書籍版を物理本にする暴挙に出ましたw
まあ、ちょっとだけ書き加えしてます。
ツメツメにしても70pもあったもんで、900円もしちゃいます。すまん。
あと表紙は、オリジナルの表紙が超気に入っているので、ほぼそのままでテキストいじっただけです。
■5/25(日) ゲームレジェンド20(web)
■川口市民ホールフレンディア4F 82b HIGH RISK REVOLUTION
詳しくは
●イベント・インフォメーション
●あいざわひろしのブログ
でよろしくですー
2014-05-17 Sat [ ゲームについて::歴史のこと ]
これは少し前に、コナミを退職された五十嵐さんと酒を飲んだ時に出てきた話で、とても面白かったし、自分自身でも思い当たるところがあったので、メモ書き代わりに残しておく記事。
はるか遠い昔、テレビゲームにはスタッフロールなんて気の利いたものはなかった。
もちろんメモリがなかったからだし、だいたいテレビゲームの王者だったアーケードゲームはレースゲームなどの一部の特別な例外を除くと、延々とプレイ可能なゲームでスタッフロールを入れる場所なんてなかった。
このスタッフロールはどこで決定的に登場したのか?
この答えは、少なくとも日本では極めて明らかだ。
これは『ドラクエとFFとToHeart』という同人誌の一節だけど、引用しよう。
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はるか遠い昔、テレビゲームにはスタッフロールなんて気の利いたものはなかった。
もちろんメモリがなかったからだし、だいたいテレビゲームの王者だったアーケードゲームはレースゲームなどの一部の特別な例外を除くと、延々とプレイ可能なゲームでスタッフロールを入れる場所なんてなかった。
このスタッフロールはどこで決定的に登場したのか?
この答えは、少なくとも日本では極めて明らかだ。
これは『ドラクエとFFとToHeart』という同人誌の一節だけど、引用しよう。
半分余談だが、ドラゴンクエスト1が日本のゲームに与えた「極めて大きなプレゼント」のもう一つが、映画のようなエンディングとスタッフロール。
ドラクエ1以前はゲームのエンディングというと、おっそろしく簡素なものだったが、ドラクエの圧倒的な成功以降、エンディングとスタッフロールが非常に重視されるようになった。
そして今でも海外のゲームは、このエンディングが軽い作品が多く、クリアしたとき「え? これで終わり?」と思うことも多々ある。
そう考えたとき、エンディングはドラクエが与えてくれた素晴らしくポジティブなプレゼントだと思う。
ドラクエ1以前はゲームのエンディングというと、おっそろしく簡素なものだったが、ドラクエの圧倒的な成功以降、エンディングとスタッフロールが非常に重視されるようになった。
そして今でも海外のゲームは、このエンディングが軽い作品が多く、クリアしたとき「え? これで終わり?」と思うことも多々ある。
そう考えたとき、エンディングはドラクエが与えてくれた素晴らしくポジティブなプレゼントだと思う。
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