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ASUTYのこと、こくら君のこと
例によって、ときメモの時代を書いて思い出した、入れ忘れてて、入れにくい細かいエピソードなど。

作者ASUTYのこと。
ときメモの実質的なDirectorでメインプログラマでゲームデザインもある程度関係したヤツで、こいつがいなかったら『ときメモ』は間違いなく世に出ていなかったと思う…のだけど、まあなんというか、変なヤツだった…のはともかくとして、最初の印象は「え? コイツなにもの?」だった。

というのも、僕が大絶賛の書き込みをした後に、ASUTYの野郎は「ある種の状況だとときメモはバックアップ壊します、ひどいソフトですね」という書き込みをしたのだ。
どうもこれは全くの僕の記憶違いで、空にしないとサブゲームなどが保存できないぞ、ひどいぞという書き込みだったらしい
なので、勘違いだったのだけど、まあいいや、いまさら修正してもしょうがないので以下。

このバックアップメモリが壊れるのは、実はスーパーCDROMでBIOS書いた小林さんが入れた致命的なバグで、容量が一定以下のとき、ある種の事をするとぶっ壊れるって話なのだけど…まあ、今なら書いちゃってもいいだろうw
そいで天外2でも同じバグ抱えてたりするのだけど、問題なのは、それを知っていてて、かつ『ときメモ』がそのバグがある事を知っているヤツ、こいつは何者だと。
上が勘違いだったのだから、たぶんコレも内容を知っているってのは誰だだったんだろう

当然、マスターをプレイしていなくちゃいけないから、雑誌社のヤツか? と頭をひねりながら、しかし、この「ASUTY」という名前、どこかで見覚えが…と考えていて、はっと気がついた。
「スタッフロールに出てたやつじゃね!?」
あわてて、ビデオをチェックしてみると、そのとおり。(レビューの時には僕は参考にするためにビデオをずっと録画するのがクセだった)

この一連の騒動以来、ASUTYはniftyserveのfcgamemに居つき、僕らとバカ話チャットしたり、遊びまくるようになっていったのだった。

キャラクタを描いたこくら雅史君は、ゴーファーの野望の移植で、デザートコアだったか、ともかくボスを担当していたのだけど、ASUTYがチームの中で女の子をまともに描けるのが彼しかいない、というまさにたったそれだけの理由でムリヤリ描かせたと言っていた。

もうはるか遠い18年も昔の1994年の話である。


あと、連絡です(;´Д`) <= 見つかりました。
『ときめきメモリアルの時代』の通販に、f***excite.co.jp からメールを送ってくださった、名前の一文字目が「ハ」の方、メールボックスが一杯で返事を返せません。メールボックスをきれいにするか、他のメールアドレスから連絡ください(;´Д`)

|| 19:21 | comments (1) | trackback (0) | ||

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海外でのプロジェクトの進め方
facebookに載せた文なんだけど、なんか人によっては嬉しいかなと思ったので、ちょっと書き直してブログにも載せておくことにした。

海外で一般的なゲームを作るときのプロセスについて。
自分が知ってる会社4つ、EA、UBI、TAKE2、ゲームロフトが全部こんな感じで進む(もしくは聞いて同じだと思った)ので、海外はこれがフツーなんだと思っている。
プロジェクトチームの構造などは、また別の話。

ちなみに僕は国内での仕事の最後はメディアワークス時代だ。
だから、最後に知っているのからですら5年以上経っているので、現在の国内でどういうプロジェクトの進め方をしているのかはよく知らない。だから、似たようなものなのかもしれない。

続きを読む▽
|| 19:24 | comments (1) | trackback (0) | ||

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ときめきメモリアルの時代の電子書籍版
電子書籍版の『ときめきメモリアルの時代』を今作っているのですが、最初はいつ出そうかなあとか思いながら、のんびり作業していたのですが、突然決まりました!w

2012年の5月27日から配信したいと思います。

この日付の意味は、わかる人にはわかるはず!w
現時点ではまだページ数とか正確なところはわからないのですが、200-250ページの間になる予定です。
物理本からの改訂点としては、例によってカラーになるのでいろいろ資料を追加していること、それから去年の夏コミで頒布したとき、たまたまメディアワークス(現アスキーメディアワークス)で最初に『ときメモ』の紹介&攻略ライターをやったTK君と話をしてあまりに面白かったので作ったコピー誌が収録されていること、あと『18年ぶりにPCエンジン版をプレイした』って文章がついているところでしょうかw


それから結構要望が多かったので、あわせてイースの同人誌の電子版も再頒布する予定です。
例によって期間は限定になると思いますが、ちょっと長めに頒布して、7月27日で締め切る予定です。
よーし、もう宣言しちゃったから、がんばるぜw

|| 18:15 | comments (1) | trackback (0) | ||

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ゲームにムービーは必要なものか?
これは天外2の制作メモから派生したネタで、ずっと書きたいと思っていた話題だったので、ほぼ仕上げまで書いたところで放置していた文。なんとなくふっと仕上げてアップロードすることにした。

問いは「ゲームにムービーは必要なものか?」
と、こういうことだけど、この問いを議論する前に前提となる、ムービーの定義。

プリレンダもしくは実機レンダをプリレンダリングとして取り込んだもの、もしくはリアルタイムレンダリングで、基本的には一連のシーケンシャルな映画の数カットと似た構造を持つ、最大数分程度のアニメーションパートであるとしておこう。
まあ、これでほとんどの「ムービー」は定義できているだろう。

さて、ゲームにムービーは必要なものか?
答えは簡単。「必要ない」だ。
プリレンダだろうがなんだろうが必要ない。
ムービーを使わなくても説明可能だし、省略してもたいていなんとかなる。
それこそ数枚の紙芝居でもいいぐらいだ。

ただし、ここで「ほらみろムービーいらねだろ?」というようなアホっぽい話を書く気はない。
なぜなら、ムービーどころか、純粋にゲームの理屈を追求すると、およそほとんどのゲームにおける『演出』はほとんど必要ないことになるからだ。

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|| 19:11 | comments (16) | trackback (0) | ||

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1991年4月 ADPCMとデータ二重化
91年4月末、天外2の音声の録音が行われることになった。
そして、僕は台本の量を見てびっくりしていた。
なんせどう見ても数百ページはあったからだ。
天外2がテキストの量が多いのは分かっていたけれど、まさかこんなとんでもない量だとは想像もしていなかった。

「ねえ、荒井君…これってほとんどADPCMになるんだよねえ」
「ですね」
荒井君…というのは、ハドソンの荒井弘二君のこと。
ハドソンの企画で、シナリオやデータを管理する人間で、天外1からの付き合いだった。
僕が最初にあったときは、1988年で、和泉さんの下でネクタリスのデータの管理をしていた。次に印象に残っていたのが、天外1で桝田さんと毎日マルチプラン(まだexcelではなかった)で仕事をしていたとき。つまり、天外1から荒井君は天外関係者だったのである。



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|| 19:23 | comments (0) | trackback (0) | ||

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