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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(3)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。

ま、ノンビリ書いていくつもりで、総計5回ぐらいになるんじゃないかな、と思っている。
第1回
第2回
今回は第3回。FF13のまとめと、FF13-2の走りの話になる。

第1回でFF13を闇鍋、それも「超豪華な闇鍋だから、ゲタだろうがなんだろうが全部高級、ドヤア」と評したけれど、今までのこのシリーズを読んできて「で、FF13ってどこが面白いの?」という疑問があると思う。
これに対する答えをまず書きたい。

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|| 20:16 | comments (3) | trackback (0) | ||

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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(2)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。
ま、ノンビリ書いていくつもり。
今回は第二回。

第一回からえらく間があいたので、前回へのリンクを張っておく。

あ、ところで、FF13そのものやいろいろについて全く説明していないのだけど、そーいうものは、一通りは分かっているって前提で、全く無視したまま話を進めていくんで、そこのところヨロシク。ま、13-2の話を始めるところで、そこらへんにも一通り超ネタバレで触れるのは間違いないけど。

ところで、ぜんぜん別の話をひとつ。
FF13を「一本道ゲーム」とか「ムービーゲーム」と、でかい声で叫ぶ人が良くいるわけだけど、こういう人達は「FF13を全くプレイせずに語っている」のはまず間違いない。
ぶっちゃけた話、プレイしたら、一本道だのムービーなんてのは些細なことに思えるほど、とんでもない問題(とそしていいところ)が山のようにあるソフトなのに、これしか言わないのは「私はプレイせずにゲームを語ってるカッコ悪い人間です」と大きな声で叫んでいるようなものだ。
こんな人たちがいっぱいいるのは、全く不幸なことだと思うよ。

と、書いたところで、前回「FF13というゲームは、一本道の代わりにポンポン主人公を交換していく群像劇になっていて、かなり冒険的なつくりだけど、ストーリーはあらすじレベルではよく出来ている。ところが、ライトニングのグダグダな人物造形のせいで、細部の詰めがチグハグもいいところなうえに、一本道なのはともかくとってつけたようなパズルにすらなってない仕掛けとか満載で、マップとストーリーは、全体としてみるととてもとてもバランスが悪い」という話を書いたわけだけど、じゃあそのほかのゲームの要素はどうだったのだろうか?

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|| 19:50 | comments (1) | trackback (0) | ||

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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(1)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。
ま、ノンビリ書いていくつもり。

ところで、FF13については電撃プレイステーションに3回にわたって掲載したレビューが原型になっているけれど、13-2では前作の全ストーリーが一通り読めるということもあり、注などつけつつ、ネタバレにある程度配慮しつつ書き直してある。

さて。
いろいろ不満や問題点があるFF13だけど、僕はものすごく楽しんだ。この楽しさは素晴らしいと思うと同時にたくさん思うことがあったので、ノンビリと書いていくことにしたい。

まず、なにより先に書いておくとFF13はとんでもなくデコボコしたゲームだ。このデコボコ、というのは出来の良し悪しの差がひどいということだ。
「なんだこれは」と言いたくなるような場所もあれば「これはスゴい」といいたくなる所もある。そして、こういう隙だらけ、でもスゴいところはスゲーってゲームは、実は僕は昔から大好きで、だからFFシリーズは、ずっと僕の好きなゲームでいたりするわけだ。

そのシリーズの中でも極北に位置すると思うがFF8と13で、これより好きなFFは10しかないのだから、自分の趣味の歪みっぷりがわかろうというものだ。
ちなみに最近、人にFF13を説明する表現は「ウン十億円かけて作った闇鍋! だから入ってるゲタだろうが肉だろうがなんでも高級、どうだァ!」

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|| 19:25 | comments (1) | trackback (0) | ||

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メタルギアピースウォーカー(2/終)
前編では、MSX2で初登場したメタルギアは、メタルギア2でレーダーとミニマップを実装することで、2Dのスニーキングゲームとして完成の域に到達した。だがメタルギアソリッド(MGS1)は3Dゲームで、3Dゲームの視界やマップの問題点から敵に見つかるとレーダーとミニマップが使えなくなるルールを維持したため、マップが見えなくなる問題が発生してしまい、マップが見えなくなったとき2Dとは比較にならないほどペナルティが厳しく、また迷子になりやすいといった問題も起きた。

この点については間違いなく小島監督は意識していたと思う。意識してなかったら、MGS2であんなにソリトンレーダー周りをチマチマ弄り回すわけがない。だが、MGS2では「ゲーム内で前作から経った時間」を考えると、ソリトンレーダーを消すわけにも行かないし、ヘタにルールを変えるわけにも行かない。結局の所、小規模な改良で納めざるを得なかった、というのが真実なのだろう。

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|| 23:51 | comments (3) | trackback (0) | ||

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メタルギア・ピースウォーカー(1)
雑誌にレビューを書けるコーナーを持っているにも関わらず、どうして自分のブログにレビューを書くかというと、雑誌のあの狭いコラムではとても書けないほどの内容を書きたいからだ。
また電撃プレイステーションは本質的にプレイステーションを持っている人を対象とした雑誌で、ゲームの歴史的な話をしたいとき、正直書きにくい。
そんなわけで、ここでピースウォーカーについて思うところを語るのである。
もちろん、この評価は僕の個人のものであり、僕が仕事している雑誌社・編集部・それとも会社とは一切の関係はない。

と、書いたところで始めるが、メタルギア・ピースウォーカー(以下PW)は、正直、メタルギア・ソリッドスネーク(MSX2)以来の小島監督の最高傑作だと、僕は思う。
こんなにとんでもなく面白いゲームをプレイしたのは久しぶりで、第一のエンディングまで全く夢中になってプレイしたし、第二の(と表現していいと思うが)エンディングを見た後も、なおかつ遊び倒し「オンラインなしで、軽く100時間以上遊べるゲーム」なのは間違いない。
しかも、挙句の果てには最初からもう一度プレイしたくて、新しいキャラを作って2周目をプレイして、また完全にクリアしてしまったうえに、さらにHD版でもう一度クリアしてしまった。
少なくとも、恐ろしく気に入ったゲームなのは間違いない。

もちろん欠点はある。例えばPSP版ではデータインストールがスリープするたびに切断されてしまうとか、ダウンロード版でもインストールが必須だとか(なぜだ!?)、追加ミッションでのボスの攻略が同じで固さが増すだけ、というあたりは「もう少しなんとかならなかったのか? カズ?」とか聞きたくなる。
あとこれは問題として指摘しておきたいが、PWは、メタルギアソリッド3の後日談のため、ソリッド3の話が分かっているかで面白さが大幅に変わってしまう。
もちろんゲーム内で必要なパートはいろいろな形でちゃんと説明されているし、ストーリーもカセットテープによるデブリーフィングで完全に分かるようにしてある。さらにゲーム内イベントでも何度も徹底的に示されるが「ザ・ボス」がスネークにとってどれほど大事な人間であったかは、やはり「ソリッド3をプレイしていない人」には分かりにくいと思う。ザ・ボスについて語るところから始まる(3をプレイしていない人のための)オープニングは作るべきだったのではないか…と思ってしまう。

しかし…PWは「そんな細かいこたあ、どうでもいい! このゲームはむちゃくちゃ面白い! 途方もないスーパーゲームでこれをやらない奴は損している」と断言できてしまうぐらい面白いゲーム」だ。
ともかく(第一の)ラストのピースウォーカー1~3あたりなど、シナリオは面白い、ゲームは異常に盛り上がると怒涛の面白さで、もう大興奮だったわけだが…反面、どうしてそこまでPWが面白くなることに成功したのか?
それは、結局のところPWが様々な面でゲームのバランスをとることに成功したからに尽きるのだが、それはPWに至るまでの、小島監督に代表されるスタッフが、悩み苦しんだ結果なのだ。

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|| 21:10 | comments (0) | trackback (0) | ||

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