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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(7)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めたこのシリーズ。
ようやくFF13-2にたどり着いて、あと1回で終わるつもり。

第1回
第2回
第3回
第4回
第5回
第6回

今回は第7回。FF13-2の4回目で、次で終わりで、次のも半分は書けてるのですぐにアップ出来るはず。
なんつーか時間なさすぎ。

さて、今回はFF13-2の戦闘について書きたいと思う。
FF13-2の戦闘を「良くなったか、悪くなったか?」の二択で話をするなら、13と比較して、間違いなく悪くなったパートだ。
ただし、純粋に悪くなったわけではなく、良くなったところもあるので、また評価が難しいのだけど、いずれにしても「総体としては悪くなってしまった」パートだと思う。
ただし、この「悪くなった」というのは、かなり複雑な要素があって、単に出来が悪いとかではないので、詳しく書いていく必要があるわけだ。

スクウェア・エニックスの名誉のために少し追記しておくと、普通の意味で戦闘に出来が悪いところはないと思う。
それどころか、普通の人にとっては多分大半は楽しめるものだと思う。


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|| 21:10 | comments (0) | trackback (0) | ||

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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(6)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めたこのシリーズ。
ようやくFF13-2にたどり着いて、あと2回ぐらいで終わるつもり。

第1回
第2回
第3回
第4回
第5回

今回は第6回。FF13-2の3回目で、あと1~2回で終わるはず。
実はこのFF13の話とP4Gのレビューをまとめた切り口があって、冬コミで出すつもりの本…「JRPGの間」って仮題がついてたりするのだけど…まあ、ともかくこれがまとまらないと本にならないw

前回はムービーとQTEについて取り上げたわけだけど、今回は「一本道じゃなくなったマップ」について。
ところで、書いておく前に、一度書いたことだけど、もう一度書いておきたい。
一本道は、FF13をけなすためにやたら使われた言葉だけど「一本道のどこが悪いのか?」

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|| 22:01 | comments (1) | trackback (0) | ||

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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(5)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めたこのシリーズ。ようやくFF13-2にたどり着いた。
ま、ノンビリ書いていくつもり。

第1回
第2回
第3回
第4回

今回は第5回。FF13-2のパート2になる。

といろいろ書く前にFF13-2について一つ書いておきたいことがある。
好きか嫌いかはともかくとして、そしてとんでもなくマズい問題があるのもともかくとして、FF13-2は基本的には買って損するレベルのゲームではない…それどころか、最後の最後まで本当に遊ぶという上では良く出来ている作品だということだ。
予算の制約がはっきり見えるとは言え、相変わらずグラフィックは豪華で、若干フレームレートが不安定になるときもあるけれど、素晴らしく出来はいい。
音楽は文句なしの出来だし、さまざまなエフェクトや演出も素晴らしい。
また、一部複雑なところもあるが、操作性も基本的には素晴らしいデキだ。

つまり「シナリオが破綻している」とか、どうなんだこれはというところがいくつかあり、文句はタラタラだけど、基本的には「とても出来がいいゲームだ」ということ、こいつは間違いない。

ただ、今回はそれでも、その結構ある問題が13と比べると、どうなんだ、という話になっていく。
さて、前回、「ユーザーの声に耳を傾ける(過ぎると)とどうなるか?」と最後に書いたけれど、FF13-2はディレクターがFF13でのユーザーの声に耳を傾けていろいろ直した、ってのが主張なわけだけど、その13-2を遊んだ僕の評価は「ユーザーの声を聞くというと聞こえはいいけれど『迎合している』って書くと聞こえは悪くなるよね、そして13と比べて悪くなっているところは多いんじゃない? つまりゲームの作り手として善し悪しを本当にちゃんと選別したとは思えないんだけど?」が答えになる。

どうして悪くなっていると僕が考えているのか?
答えは簡単で、ゲームの長所と短所は表裏一体なのを忘れ、ともかくユーザーに叩かれないように修正した…としか思えないような修正を加えたからだ。
特に問題が出ているのが3カ所。
一つがムービー、一つが一本道、そしてまあ最後は「戦闘」ってことになる。
今回は、ムービーについて。

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|| 21:30 | comments (1) | trackback (0) | ||

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どれだけ離れていても仲間だ
VITAのペルソナ4・ザ・ゴールデン(以下P4G)をクリアした。
これから初めてプレイする人に強く言いたい。
このゲームは、ネタバレするとしないとでは面白さが全く違う。絶対に最初の一度は「何も知らないまま」プレイするべきだ。
戦闘すら何も知らない方が絶対に面白い。

…と、書いたところで始めるけれど、P4Gはとんでもない傑作ゲームだと思う。
クリアした直後に「なんだよ、日本、こんなものすごいゲーム作れるじゃん」って叫んでしまったほど、とんでもない傑作ゲームだと思う。

もちろん、ゲームは嗜好品なので合う・合わないはあるけれど、疑いもなく何年に一度のレベルのゲーム史にその名を刻むレベルの作品だと、僕は感じた。
本当に、これほど心を掴まれたゲームは久しぶりで、すぐに「面白いよ!」とブログに記事を書きたかったのだけど…実は、どう書けば、その面白さが伝わるのか分からなかった。
というのも、自分が普通にゲームのレビューをする方法では、P4Gというゲームの魅力を伝えられないのが、はっきりとわかっていたからだ。

P4Gは、ものすごくコンテンツの詰め込まれたゲームなのだけど、コンテンツが多いだの戦闘が楽しい(いや楽しいのだけど)と言った観点…言い換えるなら、従来型のゲームを語る切り口でレビューを書いても、ピンと来ない。
電撃とかで書いていたレビュー風にテキストを書けば…

ダンジョン攻略と日常生活を繰り返しながら、街の霧と連続殺人の謎を解いていくRPG。グラフィック・音楽・操作性、なにをとっても高いレベルでまとまっている。日常生活の充実度が凄く、またゲームバランスはノーマルではややきつめだけど、緩い設定もあるので、無敵ヒーローな感じで遊びたい人でも大丈夫。ともかくボリューム満点のお買い得ゲームだ!

こんな感じになる。
ゲームのレビューのセオリーは、要素の中で気になったところを取り上げ、いい悪いを書いていく、いわば要素の羅列、つまり一つずつの要素にスポットライトを当てて善し悪しを書くことで全体像を描き出す方法だ。
4gamerやimpress watchのレビューはこのライン上にあるのだけど、プレイした感覚からは違う印象…もちろん紹介記事にはなっている、でも僕の感想は「ああ、うん、こういう要素あるよね。でもゲームの面白さを表現できてないんじゃね?」というものだった。
そして4gamerやimpressのレビューと、普段僕がやるレビューは基本同じラインにある、つまり、自分の標準評価軸に載せても、P4Gの面白さを表現出来ず、納得が行かない歯がゆい内容になるのははっきりしていた。

そこで、どう書けば面白さが伝わるのか…と考えた。
結局、面白さは心の動いたところ、すなわち感動したところだ。
だから「何に僕が感動したのか?」を抽出し、伝わるように軸を置いて書けばいい、と思いついた。

では僕がP4Gの何に感動したのか、好きになったのか?

登場人物、すなわちストーリーだ。
これほど登場人物が好きになったのは本当にゲームでは久しぶりどころか、これと同じぐらい登場人物が好きになったゲームは初めてかも知れない、と思うほどだ。
今まで数千以上のゲームをプレイしてきて、ストーリーの構造やゲームの構成に感動したことは、いくらでもあるけれど、登場人物に感情移入して感動した作品はほとんどない。

P4Gでは、それがゲームと密接に繋がっているのがスゴいのだけど、それはともかくストーリーとキャラクタが抜群に好きだと認識してから、P4Gを見直すと、通常のCRPGと比較して猛烈にストーリーの比重が大きいと気がつき、P4Gはコンテンツを列挙する文脈で語るのではなく、テーマ(ストーリーについて)を語る手法が合っている作品だという結論に行き着いた。

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|| 18:50 | comments (6) | trackback (0) | ||

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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(4)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。
ま、ノンビリ書いていくつもり。

第1回
第2回
第3回
今回は第4回。FF13-2の走りの話になる。

まず前回、FF13-2では『あの奇跡は女神エトロが起こしてくれてたんで、実は奇跡じゃなかったんです』という言い訳からゲームが始まると書いたけれど、若干の付け加えをするなら「女神が世界を見ていた」という設定自体がなかったわけではないのは知っていた。
(作り手の頭の中では言い訳ではない可能性があるのは認識していた、ということ)。

女神のおかげで奇跡が起こるのはFF13の11章のとあるサブミッションをプレイすると知ることが出来る。
まあ、やったときはフーン程度だったのだけど、問題なのはオートクリップを丁寧に読み、かつFF13のサブミッションをプレイしていても「ゲームの中で起こっている都合がいい出来事が女神のおかげだ」なんてわからないってことだ。
設定ではこうなんです、と言うのは勝手だが、それがゲーム上でプレイヤー側が(うすうすでいいから)理解するための手段が用意されていないければ話にならない。
「アルティマニアに書いてあります」なんてのは問題外の答えで、設定にいくら凝っていようが、それがゲームを通してユーザーに伝わらないのでは話にならないだろう。
「あれは実はエトロのおかげだったんです」と13-2の頭で書こうが、もしくはアルティマニアに書いてあろうが「ゲームの中でわかりもしない設定を後から並べたって、ユーザーにはただの信じられないご都合主義といい加減なストーリーにしか取れない」としか僕は思わない。

そして、女神エトロに助けてもらいましたなんて都合のいい設定は、13を通してプレイして分かるわけがないと断言出来るので、相変わらず、言い訳だということにしておく。

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|| 03:33 | comments (3) | trackback (0) | ||

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