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FF10の話(6) - FFⅧ・その1 頭身モデルの統一とSDからの離別
FF10の話を書くシリーズの第6回。
シリーズは以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)

本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。

と、簡単な注意をしたところで…

さて『FFⅦ』の大成功の後を継いで作られた『FFⅧ』は『FFⅦ』に対してどのような修正が加えられたのか?

もちろん、技術的な進歩はいろいろある。
例えばムービーのレンダリングのクオリティが大幅に上がっているとか、ムービーとゲームの境目が『FFⅦ』よりさらになくなり、ムービーをプレイしながら、ゲームをプレイするところがあちこちで出てくるとか、戦闘のエフェクトの扱いが『FFⅦ』と比較にならないほどよく出来ているとか、加えてアナログ入力が登場したので、操作系が使いやすくなったとか、そういうPS1というプラットフォームに習熟したことや、時間が経過したことで出てきた点は当然ある。

でもそれだけでなく『FFⅧ』は、『FFⅦ』に残されていたファミコン・SFC時代の表現が大きく変わったゲームだった。

それを説明するために『『FFⅦ』』にあった過渡期のゲームとしての問題について書いていきたい。

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|| 20:52 | comments (3) | trackback (0) | ||

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FF10の話(5) - FFⅦ・その3。そしてFFⅧに…
FF10の話を書くシリーズの第5回。
シリーズは以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2

本編に入る前に、一つ書いておきたい。
まず今回から後は、『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいく。
なので、一度もプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
次に、基本的な考え方を少し書いておきたい。
この文は作品ファーストってことだ。つまり『アルティマニアに、こんな設定が書いてあります』とかは基本的には無視している(全く、ではない)。
なぜならゲームだろうが映画だろうが、最初に作品ありきで、作品から読み取れる以上のことを副読本で読んでくれだの「実は設定はこうだったんです」だの、そんなもんはあとからなんとでも言えるし、前提にするのは良くないと思うからだ。

と、ネタバレと基本的な考え方について書いたところで、前回の最後に書いた文章に戻る。

僕の忌憚ない評価を書くなら「前半から中盤は素晴らしいが、後半は腰砕け。僕は最初に考えられていたストーリー展開とは違うものになっていると思っている。ただ、当時の状況を考えれば、これもしょうがない」

正直、一般的な『FFⅦ』評からはかけ離れていると思うが、なぜ、そのような感想を持ったのか?

これを『FFⅦ』のストーリーを順に追っていくことで、説明していきたい。


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|| 20:18 | comments (11) | trackback (0) | ||

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FF10の話(4) - FFⅦ・その2 三人称の確立
FF10の話を書くシリーズの第4回。

シリーズは以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1

前回の最期で、『FFⅦ』こそが映像ドラマの手法でストーリーを語るゲームが完全に確立した瞬間だったのだけど『FFⅦ』にはもうひとつ特徴があった。
それはもともと三人称でストーリーを肩越しから見てる印象が強かったFFシリーズが、完全に三人称のスタイルを確立したということだ。

と、最後に書いたけれど、これを原理的なところから話を進めていきたい。

もともとRPGが登場した時、どんなゲームかを説明する言葉として「自分が主人公になって冒険できるゴッコ」というような表現をされることが多かった。
言い換えるなら「プレイヤーがそのまま映画とかの主人公になれるゲーム」。この説明はとてもわかりやすくて、受け入れやすいものだった。

だから初期のRPGでは「プレイヤーキャラクタが喋らない」のがいいとされていた。
プレイヤーがそこにいるのだから、プレイヤーの意思にそぐわない何かをしゃべらない…というわけだ。
そして今でも「RPGってのはなあ」と、この伝統的なオールドスタイルのRPG観をしたり顔で押し付けるゲーマーもいたりするわけだが、それはともかく、この伝統的なスタイルは、ストーリーが複雑になるに従って、イロイロ困ったことが起こる。


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|| 22:16 | comments (2) | trackback (0) | ||

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FF10の話(3) - FFⅦ・その1 映像ドラマの手法を使ったゲームの確立
FF10の話を書くシリーズの第3回。
シリーズは以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃

野島一成氏がスクウェアに入社した時は、スクウェアの大拡張期だった。
まず間違いなく『ヘラクレスの栄光Ⅲ』『ヘラクレスの栄光Ⅳ』が評価されたのだと思うのだけど、まあそれはわからない。
そして、スクウェアで『バハムート・ラグーン』に関わったあと、あの『ファイナルファンタジーⅦ(FFⅦ)』にシナリオライターとして関わることになる。

作品歴で見ると『バハムート・ラグーン』のあと『FFⅦ』ということになるのだけど、多分かなりオーバーラップしていると思われる。

さて…

『FFⅦ』は非常にいろいろな意味でゲームの歴史の中で象徴的かつ重要なタイトルだ。
まず第一に重要なのが、スクウェアが任天堂ハードではなく、PS1でファイナルファンタジーを出したこと。

1994年から始まっていた次世代ハード戦争と呼ばれていた熾烈な販売競争で、任天堂が主役でなくなったという象徴的な意味だ。
これももう20年近く前になって、この重要性がわからなくなってきている人がいると思うので、少し歴史的な説明を加えたい。


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|| 22:33 | comments (1) | trackback (0) | ||

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FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの驚き
FF10の話。第2回。
最初の話は以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった

1991年当時、データイーストで『メタルマックス』を作っていた桝田さんから日記の話とかコマゴマと断片的に聞いてた、僕はワクワクしながら『ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙』のプレイを始めたわけだけど…

最初に書いておくと、ゲームの出来は相変わらずのDECOゲーだった。
操作性はヨロシクないし、バランスは変だし、グラフィックも素晴らしいとは言いがたい。

だけど、そんなことは僕にはどうでも良かった…というとウソになる。

気になった。ものすごくイロイロ気になった
SFCのRPGとして見た時、既に『FFⅣ』が発売された後のRPGとしてみると、かなり微妙な出来だったと思う。

SFCは画面モードが複雑な上に、いろいろ扱いづらくて、めんどくさいことが多かったので、当時(1992初頭)のノウハウでは厳しかったのはわかるけれど、それでも高い質のグラフィックやプログラム…とは言いかねるのも事実だった。
ゲームシステム・マップ・モンスター・何をとっても微妙な出来と言わざるを得なかった。
特にバランスは問題がかなりあったし、戦闘の速度が微妙に遅いのと相まって、かなりイラっとするゲームだった。

でも、そういった様々な欠陥を乗り越えて、あまりある面白さがシナリオにあった。
とにかくシナリオが強烈で衝撃的だったのだけど、どこかでうまくリメイクされるチャンスがあったときの驚きと感動が残っていてほしいので、ここではネタバレは避けつつ、なぜ衝撃的だったのかについて、書いていきたい。

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|| 18:23 | comments (5) | trackback (0) | ||

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