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FF10の話(1) - それは1991年から始まった
これはtwitterで始まった話だ。
僕が10-3を作ることも考えたいと言っているというニュースを読んだとき、思わずツイートしたことから話は始まる。


伊藤さん(2014年現在、unityの中の人の一人)に、こんな風にそそのかされてしまった。
そしてもちろん僕もFFXが好きなのもあって、本を作ろうと思ったのだけど猛烈に長くなるのは必定だ。しかも例によって時間がないのはわかっていたので、ブログでちまちま書き溜めて本にしようって計画を立てた。
だから、ここに文章を書きだそうってわけである。

ところで先に書くと、FFXは間違いなくFFシリーズの中の最高傑作だと思っているのだけど、この評価は、一般的な歴史的評価とは若干ズレると思う。
ゲームの歴史の教科書が書かれるとき、シリーズ中で間違いなく掲載されるのはなにかといえば、それはFFVIIだ。
「映画やテレビのような映像ドラマの演出をどのようにしてゲームに組み込むか?」という、当時のゲームデザイナーたちが悩み、夢見ていたモノを決定的な形でプレゼンテーションし、全世界のゲーム製作者に衝撃を与え、絶対的な尊敬を得た作品なのだから、これが教科書に載らないとしたら「他に何が載るんだよ!?」と、ケンカ売りたくなるぐらい間違いない。

でも、僕が本当に好きなのは、間違いもなくFFXであり、そしてFFXは僕のFFⅦやFFⅧに対する不満も解消した作品だったのである。
というわけで…FFXの話が始まるだろうと、誰もが思うだろうが…

なんと話は、天外Ⅱを作っていた1991年から始まるのだ。

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|| 17:23 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ゲームメカニクスはスゴい本だ!
『ゲームメカニクス』はとんでもなく凄い本なのだけど…その話をする前にゲームメカニクスを定義しておきたい。

まず雑にはゲームメカニクス=ゲームのルールと理解すればいい。
ただ、コンピューターゲーム、特に欧米のゲーム業界ではルールの代わりにメカニクス、が使われることが多い。

実際、僕も海外ゲームデザイナーやゲーム業界のヤツと話すときは、メカニクス以外の言葉を使ったことはない。まあこのあたりは"scenario / story"と"narrative"が腑分けされつつあるのと似ている。

どうしてルールではなくメカニクスを使われることが多い(多くなった)のか?


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|| 21:24 | comments (0) | trackback (0) | ||

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The History Of Nintendoは途方も無い資料本だ!
先日の話になるのだけど、facebookでFlorent Gorges ってフランス人からコンタクトがやってきた。
彼はフランス人なのだけど、日本のゲームの研究をしていて、このブログを見つけてインタビューしたいというのだ。

それで、インタビューを受けてきて、ついでに彼の書いた書籍を見せてもらったのだけど…これがあまりに凄まじい本なので紹介したい。
タイトルは"The History Of Nintendo"。

オリジナル版はフランス語なのだけど、紹介しているのは読める人が多いであろう英語版。




現在のところ3分冊になっていて、3冊めがファミコンになるのだけど、これはまだ英語版が出ておらず、フランス語版が出た所だ。
さて、内容はというと…これほどすごい任天堂研究/資料本を僕は読んだことがない


そのスゴさの一例を挙げると、古くから任天堂のトランプや花札で遊んでいる人なら、誰でも知っているだろう、このナポレオンのイラスト

なぜナポレオンなのに大統領と書かれているのか?
そして、なぜナポレオンのイラストがここに描かれているのか?

これに対する答えが、豊富な写真資料(明治時代にまで遡る)で説明されていく。
こんなふうに、とても今までの資料本では知ることが出来なかった、恐ろしく細かなデータまで載っている、途方も無い本だ。

任天堂に関する最も完璧に近く、最も素晴らしい資料本なのは間違いない。
ゲームの歴史に興味のある人間にとって、任天堂は絶対に外せない会社だが、その会社を知る上での"must have"な絶対の本だと断言しておきたい。
絶対のおすすめ品である。

|| 11:56 | comments (1) | trackback (0) | ||

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レベルアップのゲームデザインはとても参考になる本だった
オライリーから出版されている『レベルアップのゲームデザイン』について。

レベルアップのゲームデザインの内容を、ものすごく煮詰めて書くなら「GDDの書き方」ってことになる。
GDDは「ゲームデザインドキュメント」のことで、日本語に訳すと、普通は仕様書とかになるのだけど、日本の仕様書と呼ばれるものとは内容に微妙に齟齬があるので、個人的にはGDDと呼んでおくほうが座りがいい。

さて、ゲームデザインをするときは、海外の会社ではだいたい以下の様なプロセスで進んでいく。
(僕は違う名前で呼んでいたけれど、名前はこの本の合わせる。)

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|| 21:27 | comments (1) | trackback (0) | ||

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3Dスペースハリアーはとても素晴らしい移植だった
M2の3Dスペースハリアー(3DS)に感激したので、ちょっとブログなど。

ただ、その前に…
えーとFF13とFF13-2の話は、あんだけどーしようもないネタなのに完売しましたw
もちろん人様の取り置きぶんとかあるんですが、まあ頒布出来る量はもうないってことで(;´∀`)

さて。
1985年にアーケードに登場したスペースハリアーは1980年代後半のアーケード…いやそれどころかテレビゲームにとんでもなく大きな影響を与えたゲームだ。
衝撃的な可動大型筐体、当時としては驚異的な15ビットカラー(RGB555、32767色)、驚くような巨大キャラ、それを利用した擬似3Dグラフィックス、驚異的な速度感、さらにはPCMによる音声および華麗なFM音源の曲。
何をとっても、信じがたいレベルのゲームで、当時のあらゆるゲーム小僧と当時のプロの心を鷲掴みにした。
プロが? と思うだろうけれど、スペースハリアーが出展されたAMショーには、あのダライアスのアーケード版のメインプログラマだったケンさんも行っていて、ハリアーを見た時の衝撃を僕にこんな風に語ってくれた。
「会場入ったらさあ、あの筐体が高いところにドーンと置いてあってさ、筐体がグリグリ動くでしょ、音楽がアレでしょ、画面がアレでしょ? もうポカーンと口開けて見てたよ。それで、ふっと周りを見ると、周りに立ってるやつ、みんな、同業者でさ、同じようにポカーンと口あけて見てたよ。ショー終わった後さ、みんな、ハリアーみたいなゲーム作りたい、あんなゲーム作りたいとしか言ってなかったよ。あんなに驚いたゲームはあとにもさきにもスペースハリアーしかなかったよ」

もちろん僕がこのセリフを聞いたのは1987年で、もう今からなんと25年も前なわけだけど、ほぼ同じセリフをしゃべっていたのは間違いない。それほどよく覚えている。
つまり、スペースハリアーには、作り手・ゲーム小僧に関わらず、みんなショックを受けたってことだけど、もちろんそうなると、あのスペースハリアーをお家で自分のマシンで遊びたいって思うのは当たり前だ。
だからPC-6001のお豆腐だけど動きは最高ハリアー、ファミコンのムリムリな侘び寂びハリアー、X68Kのかなり似てるんだけどなんだかスピード感が違うぞハリアー、PCエンジンのスピードだけは結構いい感じだぞハリアー、セガマーク3の縁ついてるけど、迫力すごいぞ&HAYAOHビビったよハリアーから…と移植されまくったし、アタックアニマル学園から、飛び出せ大作戦から、基本ゲームコンセプトがとても似たゲームが当時やっぱり出まくった。

でも、その衝撃を、今、受け取ること、そして再現することは難しい。
なぜならスペースハリアーのゲーム体験は、卓越したハードウェアの能力に極端に依存した体験だったからだ。
当時だから華麗なグラフィック・当時だから華麗なサウンド・当時だからスゴかった可動筐体と「当時の最新のハードウェア&ソフトウェア技術で創りだされたゲーム体験」、つまり、スペースハリアーってゲームは、(当時の)華麗なグラフィックスとサウンドを動く筐体で堪能することに集中したゲームで、今の目で見ると、単なる擬似3Dのニーチャンがパッパカ弾を撃つだけで、実に単純で大味なゲームだ。
しかもハリアーが先鞭を切った作品の一つ…といっていい3Dの世界ってのは、ゲームの中でも特別技術が発達した場所で(しかもハリアーは当時の技術的限界から擬似3Dでしかない)、その限りにおいては、例えば1985年に同じように登場した初代グラディウスだのテラクレスタだのといった、スタイルとしての完成が近づきつつあった2Dシューティングや、それともプラットフォームアクションの金字塔、スーパーマリオブラザースなどの作品と比較した時、技術的な実力差が非常に厳しく、プレイしていて大変に辛い。

だから、そのゲームバランスや内容は、今の精緻な3Dゲームに慣れ親しんだ、そしてハリアーに思い入れもない人には「スピード感はあるけど、ヌルいし荒いゲームだなあ」ぐらいしか得られる印象はないと思うし、また当時遊んだ人がプレイした時「ああ、こんなゲームだったよなあ」程度の印象でしかない(少なくとも、僕はそうだった)。

ところがだ、3DSの3Dスペースハリアーは、驚きなことに、その問題を乗り越えて、少なくとも僕には、あのときの28年前のハリアーの体験を蘇らせてくれたのだ。
どうして、そんなことができたのか?

それはムービング筐体モードのおかげだ。
といっても、大げさなもんでもなんでもなく、このモード、基本的な考え方はスティックを動かすと画面が傾くだけのシロモノ(環境音を追加したりは出来る)で、全くの色物モードだと思っていた。
だいたい現実のハリアーの筐体が動いたからといって、自分の目の前にある画面が動いていたわけじゃない。どう考えても色物だ。
そう思っていたのだけど、なんとなく購入した3Dスペースハリアー(購入した理由は3D表示に興味があったからだった)を「ああ、こんなゲームだったよね、まあ結構3Dは擬似でも効果は面白いな」と考えながらプレイしていて、ふと思い出したのがムービング筐体モード。
それをオンにした瞬間、あっと驚いた。
画面が斜めになるハリアーを見た時、ゲームが恐ろしくダイナミックに変化し、少なくとも、僕には、そこまでは「どってことないレトロ擬似3Dゲーム」だったスペースハリアーが、驚くべきことに、二十数年前、筐体にのって遊んでいた、あのハリアーになったのだ。
全く驚くほどの変化で、しばらく夢中になってプレイしたあと「画面が傾く程度でどうしてここまで印象が変わったのだろう?」と考えた。
理屈としては可動筐体のハリアーを遊んでいる時、自分の視界に対して正対していようと、筐体全体は傾く。
そのときのイメージが実は画面全体が動くことで、初めて再現できた…ということで、今までのハリアーの移植は「完全な感覚の再現にはなっていなかった」のだろうと思う…のだけど、正直なところ、答えはよくわからない。
また、実際ハリアーのムービング筐体じゃないバージョンを遊んだ時、コレジャナイ感はすでにあったので、実際ハリアーで「筐体が動くこと」ってのは予想以上に大きかったのではないか、と、僕自身は思っている。

そんなわけで、3Dスペースハリアーは『当時を蘇らせる、とても素晴らしい移植』なのだった。

|| 23:22 | comments (1) | trackback (0) | ||

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