ゲームシナリオ

ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド

ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド

2017年6月20日 ゲームの理屈
『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので…
シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本

シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本

2017年6月16日 ゲームの理屈
僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。 http://www.highriskrevo…
続・ゲームとシナリオの奇怪な関係

続・ゲームとシナリオの奇怪な関係

2016年4月4日 ゲームの理屈
■ルーク・スカイウォーカー問題 ■ゲームとシナリオの奇怪な関係 上記2つの記事でゲームとシナリオの関係について書いてきたけれど、整理もかねてまとめておきたい。 ドンパチやってる⇒死ぬ⇒舌打ち⇒途中からコンティニュー⇒今度は倒す パズルとしては全く正しいが、途中からコンティニューは体験としておかしいじ…
ゲームとシナリオの奇怪な関係

ゲームとシナリオの奇怪な関係

2016年3月12日 ゲームの理屈
『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。 問題を簡単に煮詰めると ●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。  ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。 ●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから…
ルーク・スカイウォーカー問題

ルーク・スカイウォーカー問題

2016年2月17日 ゲームの理屈
最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語って…
シナリオの書き方

シナリオの書き方

2012年4月12日 ゲームの話
一度、このブログで「シナリオの教科書」というタイトルで、シド・フィールドの古典的とされる教科書について取り上げたのだけど、今回は同じ著者シド・フィールドの『素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚本術2』を取り上げたい。日本語のタイトルでは正直分かりにくいのだけど、…
現代ゲームデザイナー向け基礎教養本

現代ゲームデザイナー向け基礎教養本

2011年11月19日 レビュー
ゲームを作る…というか、ゲーデザイナーとして仕事をしていく上でいろいろ自分にとって役に立っている本を並べておきたい。他にもイロイロあるけれど、近代的ゲームを作るうえで、ゲームデザイナーがなんとなく知っておかないと困る ●「(マーケットに基づく論理的)ゲームデザイン」 ●「ゲームエンジン全般とゲームエ…
シナリオの教科書

シナリオの教科書

2011年3月3日 ゲームの理屈
このブログの横についている、アマゾンのアフィリエイトというヤツはまったくクリックされないといっていい(本当は数字を書いたほうがより面白いのだけど、アマゾンの規約で書くことができないのが残念だ)。結構メンテはしてても、まさに置いてあるだけといっていい代物なのだけど、その中で唯一売れていて、そしてもっと…