ゲームの理屈 10 9月 2020 トランスメディアストーリーとゲームシナリオとプレイヤーの体験 メモとして書いてあった1年前のテキストが今読んでも面白かったので、ちょっと整理して表に出すことにした。 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190905071/ TMSの話自体はとても面白くて、これのモトネタになったポストで石川さんと結構有益な議論が… 続きを読む
ゲームの理屈 20 6月 2017 ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド 『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので… 続きを読む
ゲームの理屈 16 6月 2017 シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本 僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。 http://www.highriskrevo… 続きを読む
ゲームの理屈 4 4月 2016 続・ゲームとシナリオの奇怪な関係 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2016/02/17/%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%82%af%e3%83%bb%e3%82%b9%e3%82%ab%e3%82%a4%e3%82%a6%e3%82%a9%e3%83%bc%e3… 続きを読む
ゲームの理屈 12 3月 2016 ゲームとシナリオの奇怪な関係 『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。問題を簡単に煮詰めると デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直し… 続きを読む
ゲームの理屈 17 2月 2016 ルーク・スカイウォーカー問題 最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語ってい… 続きを読む
ゲームの話 12 4月 2012 シナリオの書き方 一度、このブログで「シナリオの教科書」というタイトルで、シド・フィールドの古典的とされる教科書について取り上げたのだけど、今回は同じ著者シド・フィールドの『素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚本術2』を取り上げたい。日本語のタイトルでは正直分かりにくいのだけど、… 続きを読む
レビュー 19 11月 2011 現代ゲームデザイナー向け基礎教養本 ゲームを作る…というか、ゲーデザイナーとして仕事をしていく上でいろいろ自分にとって役に立っている本を並べておきたい。他にもイロイロあるけれど、近代的ゲームを作るうえで、ゲームデザイナーがなんとなく知っておかないと困る ●「(マーケットに基づく論理的)ゲームデザイン」 ●「ゲームエンジン全般とゲームエ… 続きを読む
ゲームの理屈 3 3月 2011 シナリオの教科書 このブログの横についている、アマゾンのアフィリエイトというヤツはまったくクリックされないといっていい(本当は数字を書いたほうがより面白いのだけど、アマゾンの規約で書くことができないのが残念だ)。結構メンテはしてても、まさに置いてあるだけといっていい代物なのだけど、その中で唯一売れていて、そしてもっと… 続きを読む