トランスメディアストーリーとゲームシナリオとプレイヤーの体験 2020年9月10日 ゲームの理屈 メモとして書いてあった1年前のテキストが今読んでも面白かったので、ちょっと整理して表に出すことにした。 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190905071/ TMSの話自体はとても面白くて、これのモトネタになったポストで石川さんと結構有益な議論が… 続きを読む
ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド 2017年6月20日 ゲームの理屈 『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので… 続きを読む
シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本 2017年6月16日 ゲームの理屈 僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。 http://www.highriskrevo… 続きを読む
続・ゲームとシナリオの奇怪な関係 2016年4月4日 ゲームの理屈 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2016/02/17/%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%82%af%e3%83%bb%e3%82%b9%e3%82%ab%e3%82%a4%e3%82%a6%e3%82%a9%e3%83%bc%e3… 続きを読む
ゲームとシナリオの奇怪な関係 2016年3月12日 ゲームの理屈 『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。問題を簡単に煮詰めると デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直し… 続きを読む
ルーク・スカイウォーカー問題 2016年2月17日 ゲームの理屈 最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語ってい… 続きを読む
シナリオの書き方 2012年4月12日 ゲームの話 一度、このブログで「シナリオの教科書」というタイトルで、シド・フィールドの古典的とされる教科書について取り上げたのだけど、今回は同じ著者シド・フィールドの『素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚本術2』を取り上げたい。日本語のタイトルでは正直分かりにくいのだけど、… 続きを読む
現代ゲームデザイナー向け基礎教養本 2011年11月19日 レビュー ゲームを作る…というか、ゲーデザイナーとして仕事をしていく上でいろいろ自分にとって役に立っている本を並べておきたい。他にもイロイロあるけれど、近代的ゲームを作るうえで、ゲームデザイナーがなんとなく知っておかないと困る ●「(マーケットに基づく論理的)ゲームデザイン」 ●「ゲームエンジン全般とゲームエ… 続きを読む
シナリオの教科書 2011年3月3日 ゲームの理屈 このブログの横についている、アマゾンのアフィリエイトというヤツはまったくクリックされないといっていい(本当は数字を書いたほうがより面白いのだけど、アマゾンの規約で書くことができないのが残念だ)。結構メンテはしてても、まさに置いてあるだけといっていい代物なのだけど、その中で唯一売れていて、そしてもっと… 続きを読む