ゲーム史

イースからエメドラまで使ったmakeの話(1) ゲーム史

イースからエメドラまで使ったmakeの話(1)

イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世…
PCエンジン開発機の通称 PCエンジン

PCエンジン開発機の通称

天外1、天外Ⅱでスタッフだった荒井君(Ⅱでは僕も仕事をしている)という人がいるのだけど、彼がとてもいい追加情報をくれたので、ちょいと追加しておきたい。 新人研修の時に中本さんが7UPは南米でスプライトより売れてるから付けたと豪語してたのを覚えています。 この手のネーミングセンスは微妙なものは多かった…
PCエンジンのチップのコードネーム PCエンジン

PCエンジンのチップのコードネーム

そもそもの話はM2のほりい社長の何気ないこのツイートを見たとき始まった。 ほりい社長のツイート PC ENGINEのCRTC(この呼び方でいいのかは不明)はかなり自由度高いっぽくて、当時から興味あった。 ナムコのゲームとかの縦長画面コマンドとか。 ハドソン社内ではCRTCではなくVDPでもなく、もち…
Roe R. Adams III がやったこと(6/終) ゲーム史

Roe R. Adams III がやったこと(6/終)

"Utima IV"と"Wizardry IV"のシナリオを作りレベルデザインを行って、現代にいたるまでのゲームシナリオの在り方の一つの決定的な形を作り上げた Roe R. Adams IIIのシリーズ。 ■その(1) ■その(2) ■その(3) ■その(4) ■その(5) 今回の話はRoeのもう一…
ゲームの3文字ジャンルの歴史。あるいは”AVG”はどこからやってきたか? ゲーム史

ゲームの3文字ジャンルの歴史。あるいは”AVG”はどこからやってきたか?

僕がゲーム雑誌でライターデビューした時(1986)は、まだゲーム雑誌自体が揺籃期で、画面撮影の方法が確立されていなかったり、RPGのマップを画面撮影ではなく、イラストレータにおこしてもらっていたりと、今の目から見ると驚くようなことが沢山あった。 画面撮影の話については、イース1・2のデバッグモードで…
ディズニーゲームの悲喜こもごも ゲーム史

ディズニーゲームの悲喜こもごも

落ち穂拾い的にいろいろと追記。 そもそもの記事に一つ書き忘れがあって、まずそれ。 消しゴムが当たると、白い煙になって消えるのも理由があって、もちろんミッキーは相手を傷つけたり殺してはいけないので、死んだような表現は全部アウト。だから「消しゴムが当たって、ビックリしてポンッと煙のように(マンガ的表現で…
ミッキーマウス「不思議の国の大冒険」のドタバタ ゲーム史

ミッキーマウス「不思議の国の大冒険」のドタバタ

これはほぼ30年前の話であり大枠は間違っていない自信はあるが、細部については間違いがある可能性は十分にある。 当時のことを覚えているスタッフがいたら、ぜひ覚えてる話をfacebookにでも投げてほしい(つーても、これについて知っているはずの直接の知り合いは山本さん、マンガさん、三上君ぐらいしかいない…
Roe R. Adams III がやったこと(5) ゲーム史

Roe R. Adams III がやったこと(5)

Roe Adamsがやったことの続き ■その(1) ■その(2) ■その(3) ■その(4) 上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。 Roe Adamsとは誰なのか? "Ultima …