今日、2022年3月26日は『天外魔境Ⅱ』の30周年だそうな。
自分的には2月にマスターを出した後は、今度は雑誌の広報などで引っ張りまわれていて、ようやくそう言ったことも一段落したぐらいで発売ということになるので、発売日のころは「ようやく、一段落したなあ」って感慨を持って迎えたのを覚えている。
ところで、いろいろな人からおめでとうございますと言われたけれど、作って30年の間、忘れなかったファンの人がいるからこそ、おめでとうと言ってもらえるわけで、ファンの人がいてナンボだよなあ、などと思っていたのである。
ちなみにカバーの写真は、マルイアネックスで天外Ⅱの原画展をやっているというので、30年前に自分が見た原画なのかな…? と思って出かけたら、なんとそこに辻野さんがいて、辻野さんとともにサインすることになったもの。
ちょっと解説しておくと、アネックスに置かれていた原画は基本的には雑誌向けに描かれたイラスト群とあとキャラデザのラフが中心でした。
桝田さんが「毎号、新しい絵がある、新しいネタがある」という広報展開をすると決めたので、だいたい辻野さんが毎号、いろんなイラストを出していたのだけど、それらのイラストが今回展示されていたわけだ。
はまぐり姫の絵とか退色してても全く不思議の無い色なのだけど、非常にきれいに保存されていて感心してしまいました。
『天外Ⅱ』の特徴的な設計に雑誌展開を意識したこと、さらにライバル(ファミコン・SFCのROM)にやれないことをやると決めたことがあるのだけど、それのおかげで山のように乗り物があり、この手のイラストが多数残されることになったわけである。
ハドソン伝説を書いていくと、5~6のあたりでスーパーCDROMとともに出てくることになりそうなんだよなあ…
ハドソン伝説既刊。BEEPさんととらのあなさんで委託しています。BEEPさんでは描き下ろしのイラスト+コラムの特典ペーパーがつきます。
ハドソン伝説3 / 岩崎啓眞|BEEP ゲームグッズ通販※BEEP特典:B5サイズおまけペーパー付PCエンジンの初期の開発史について深掘りした本です。PCエンジンを作る上でNECとハドソンはどのように出会ったのか、ハドソンはどのようにチップを開発したのか、どんな風に開発環境を作ったのかについて、当時の関係者に直接インタビューして、出来るだけ事実に近い歴史をまとめました。またローンチソフトの『上海』と『ビックリマンワールド』から88年6月末の『パワーリーグ』までの10本のソフトのスタッフと開発史に加えてプロトタイプのPCエンジン用に作られた『ダーウィン4078』についても収録。その他、エトセトラとして、PCエンジンのチップのコードネームの逸話やキャノンボールの話なども収録しました。
www.beep-shop.com
ハドソン伝説2 / 岩崎啓眞|BEEP ゲームグッズ通販★BEEPオリジナル特典おまけペーパー付『バンゲリングベイ』のオリジナルはどんなゲームだったのか、MSX版『スターソルジャー』は誰が作ったのか、『迷宮組曲』の連射測定は水増しが行われていたが、それはどういう理由で誰がやったのか、高橋名人はゲームがうまかったのか、1984年の任天堂のファミコンのバージョン管理の話など、ハドソン伝説・ファミコン編を書いたところ、さらに思い出したスタッフから教えられた様々な話を深掘りしたエピソード集。そして多分世界で一番『バンゲリングベイ』について詳しく書かれた本です(笑)
www.beep-shop.com
ハドソン伝説 / 岩崎啓眞|BEEP ゲームグッズ通販ファミコン史上初のサードパーティになったハドソンが制作した全ファミコンソフト27本+外注が制作しハドソンから販売された13本の計40本について、ハドソン内部で作ったソフトは、当時の作者達にインタビューし、誰が作り、作っているとき、どんなエピソードがあったのかを出来るだけ集め、外注されたソフトについても出来るだけエピソードを集め、どこが作ったのかをまとめた本です。収録されているゲームは以下(*がついているものはハドソン名義では発売されていません。また外注と書かれているのはハドソンから発売された他の会社が作ったソフトです)。1984ファミリーベーシック(*), ロードランナー, ナッツ&ミルク, 四人打ち麻雀(*)1985ファミリーベーシックV3(*), バンゲリングベイ, チャンピオンシップロードランナースターフォース, プーヤン, チャレンジャー, バイナリィランド, ボンバーマン1986忍者ハットリくん, スターソルジャー, 高橋名人の冒険島, 迷宮組曲, ドラえもん1987新人類(*), ミッキーマウス 不思議の国の大冒険, 高橋名人のBUGってハニー,ヘクター
www.beep-shop.com
ハドソン伝説3 PCエンジン誕生編PCエンジンの開発にあたってNECとハドソンはどのように出会い、ハードを作ったかについて、事実に近い歴史をまとめました。またローンチソフトの『上海』と『ビックリマンワールド』から88年6月の『パワーリ
ecs.toranoana.jp
ハドソン伝説2 ファミコン編追加エピソード『バンゲリングベイ』はどんなゲームだったのか、MSX版『スターソルジャー』は誰が作ったか、『迷宮組曲』の連射測定は水増しが行われていたなどなど、ファミコン編を書いたところ、さらに思い出したスタッフから
ecs.toranoana.jp
ハドソン伝説ファミコン史上初のサードパーティになったハドソンが制作した全ファミコンソフト40本(『スターソルジャ―』や『高橋名人の冒険島』など)について、当時の作者達にインタビューし、誰が作り、作っているとき、ど
ecs.toranoana.jp
天外1・2についてはここの過去記事やよそで喋った話などネタが豊富かつ大量なんでイース通史みたくハドソン伝説とは別枠で本にして欲しいんですが無理なんでしょーか?
あと今休日にPCエンジンminiで天外2をのんびりちょっとずつやっているんですが
当時の別冊コンプティークの攻略本にある岩崎講師による低段でのボス攻略、推奨レベルで全然勝てません(泣)
いや勝つ以前にそのレベル維持してボスんとこに辿り着くのがそもそもキッツい
ステートセーブがなきゃ挑戦しなかったでしょうけど、開発した張本人でなきゃ無理じゃろこれー!?
そういえば発生条件が秘密になってたデューク・ぺぺの「装備外し」、これも見たことない気が・・・
あれは基本「ボス以外は(ほぼ)全部逃げる」前提ですw
あと天外Ⅱは一度くっだらないコメントがついて書く気がなくなっていたんですが、なんかみんな「お前以外書く奴いないだろ、書けよ」って言うから、まあチマチマ書いていくつもりです。
昔のRPGって「近場のザコを虐殺出来るレベルになっても次に進むと大苦戦する」バランスが普通だったんで低レベルでクリアするという発想がそもそも当時エっ?!て感じでした
たしかに短時間プレイよりは競うものがありますが
そういえばイースの開発版の話が以前ありましたが天外2の開発版も岩崎さん含め当時の開発スタッフの方ってお持ちなんでしょうか?
明らかに開発版使ってるというサイトがあったのでちょっと気になります
http://uraten.g3.xrea.com/index.htm
探せば僕も出てくるはずですが、天外Ⅱは全部CD-Rなので読めるかなあ? ってぐらいでしょうか。
そのサイトはエミュレータ使って解析だと思います。天外2のデバッグ系は入口を潰しているだけで、ディスク上は存在するので。
ちなみにILM村は僕が作ったヤツ。
おーなるほど!
製品版ではそういった開発用ツールの類は綺麗さっぱり取っ払ってある(いわゆる“裏技”としてのデバッグモード以外)もんだと思っていたのでまたも驚きです
ご回答ありがとうございますー
製品版にその手のデバッグ関係を入れてはいけなくなったのは97-98年以降の話で、それより前は誰も気にしていませんでした。
この頃からオンラインゲームなど、そういったものが入っているとマズイソフトというものが出てきたという流れがありまして…