去年1年ありがとう、そして今年もよろしくお願いします

コミケが終わったと思ったら、もう年が明けていて2022年になっていました。

ようやくなんとかサービスインしたゲームですが、いろいろな不具合や部分的に重いと言った問題が頻発していて、もう正月そうそうコードを書きながら、1月にやるはずの初イベントに向けての準備やさらに改善などまで含めててんてこまいです。
いやはや。

とまあ、そんな話はともかくとして、今年はそのサービスインしたところのゲームを安定させること、友達がやろうとしている新企画の立ち上げを手伝うこと、カナダの付き合っている仕事のコンセプトデザインをやり直すこと、あと『イース通史Ⅳ』・『ハドソン伝説4』を出すのが目標です。まあ仕事も同人も、特に同人の方は本当はゲーム史以外に、ゲームデザイン論的な話をまたまとめたいんですが、ともかく時間がなさすぎる、ううう。

ところで『イース通史Ⅳ』は現在はコナミの中の人とか、プログラマとか長く会っていなくて取材したい人が多く、この取材ってのがコロナで2年ボロボロだったんですが、オンラインでも関係値でなんとかなるハドソン伝説の取材をしているうちに、なんと、驚きなことに『イースⅣ』の連絡が取れなかったメンバーと連絡が取れて、エエ―こんなこともあるんだって感じでした。

さて、年末のコミケで出した『ハドソン伝説3・PCエンジンの誕生編』ですが、書いていた通り、とらのあなさんとBEEPさんで委託します。
コミケは来たくても来れない人がいる場だったので仕方ないなあ…って感じです。
あと、イベントで出したオマケ本はfantiaで支援メンバー向けに公開中です。
最初から1限だったのにアーリーですら買えない本になってしまって申し訳なかったです。
まあ支援メンバー向けなんですが、そこんところは頒布価格をつけて出した本なので許してケロ。
内容は去年関わったプロジェクトのグチとそれから元ハドソンのレジェンドのみなさんからもらった「そういえばアタック」の話です。正直、そういえばアタックの話は、ハドソン伝説4で入れざるを得ない内容でガーンって感じでしたw

ところで『ハドソン伝説3・PCエンジンの誕生編』ですが、まじめな話としてPCエンジンの初期開発史を、ほぼ正しく書いた初めての本だと思います。
というのも、PCエンジンの開発史はハドソン側からの記述は当時のゲーム専門誌に載ったインタビューを除くと「ゲーム大国ニッポン神々の興亡」(下のリンクは、それの該当箇所が掲載されている電子書籍版「電脳のサムライたち4」)ぐらいにしか掲載されておらず、これは当時のビジネス本のフォーマットの一つである武勇伝の系列の作りになっていることと、さらには当時の関係者へ配慮などもあるのでしょう、はっきり書いてしまえば、ほぼウソの内容です(ただし、当時の事を考えれば、それも当たり前)。

ついでに書くと、このウソの内容をベースにwikipediaは記述されており、もちろん他のあちこちで見つかる様々な史料、例えば「僕が伝えたかったこと、古川享のパソコン秘史」(下のリンクで手に入ります)の後藤さんの述懐とか、それともゲーム保存協会のインタビューなどと比較検討を全くしていない内容で、はっきり書くなら噴飯物でひでえなあと思います。

で、今回の本は、NECの後藤さん達があちこちで語った様々なテキストや、さらにハドソン側については開発機を作った人・チップの評価テストをした人たちにまでインタビュー出来たので、ほぼ全体を通して事実に即した正しい開発史を描けたと思います。
当時、ハドソンでPCエンジンを作っていた人たちが「だいたい正しいと思う」と言っているので、まあ大丈夫だろうと。
そしていよいよ次は「ハドソン伝説4・CDROMの夜明け」。
1988年7月の『戦国麻雀』から始まって、出来れば89年12月の『イースⅠ・Ⅱ』までのソフトの開発史と、CDROMの開発について出来るだけ詳述したいと思ってます(なお『凄ノ王伝説』と『イースⅠ・Ⅱ』はなんも書かないよ!)。
ここになると僕、完全な中の人なんだよなあ…とかちょっと思ってますがw

そんなわけで、BEEPさんととらのあなさんで『ハドソン伝説3』は予約受付中です。
あ、あとこのカバー画像はBEEPさんの特典ペーパーの画像です。

BEEPさんととらのあなさんで店頭&通販で委託しています。BEEPさんでは描き下ろしのイラスト+コラムの特典ペーパーがつきます。

ハドソン伝説3 / 岩崎啓眞|BEEP ゲームグッズ通販※BEEP特典:B5サイズおまけペーパー付PCエンジンの初期の開発史について深掘りした本です。PCエンジンを作る上でNECとハドソンはどのように出会ったのか、ハドソンはどのようにチップを開発したのか、どんな風に開発環境を作ったのかについて、当時の関係者に直接インタビューして、出来るだけ事実に近い歴史をまとめました。またローンチソフトの『上海』と『ビックリマンワールド』から88年6月末の『パワーリーグ』までの10本のソフトのスタッフと開発史に加えてプロトタイプのPCエンジン用に作られた『ダーウィン4078』についても収録。その他、エトセトラとして、PCエンジンのチップのコードネームの逸話やキャノンボールの話なども収録しました。
ハドソン伝説3 / 岩崎啓眞|BEEP ゲームグッズ通販 www.beep-shop.com
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ハドソン伝説2 / 岩崎啓眞|BEEP ゲームグッズ通販★BEEPオリジナル特典おまけペーパー付『バンゲリングベイ』のオリジナルはどんなゲームだったのか、MSX版『スターソルジャー』は誰が作ったのか、『迷宮組曲』の連射測定は水増しが行われていたが、それはどういう理由で誰がやったのか、高橋名人はゲームがうまかったのか、1984年の任天堂のファミコンのバージョン管理の話など、ハドソン伝説・ファミコン編を書いたところ、さらに思い出したスタッフから教えられた様々な話を深掘りしたエピソード集。そして多分世界で一番『バンゲリングベイ』について詳しく書かれた本です(笑)
ハドソン伝説2 / 岩崎啓眞|BEEP ゲームグッズ通販 www.beep-shop.com
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ハドソン伝説 / 岩崎啓眞|BEEP ゲームグッズ通販ファミコン史上初のサードパーティになったハドソンが制作した全ファミコンソフト27本+外注が制作しハドソンから販売された13本の計40本について、ハドソン内部で作ったソフトは、当時の作者達にインタビューし、誰が作り、作っているとき、どんなエピソードがあったのかを出来るだけ集め、外注されたソフトについても出来るだけエピソードを集め、どこが作ったのかをまとめた本です。収録されているゲームは以下(*がついているものはハドソン名義では発売されていません。また外注と書かれているのはハドソンから発売された他の会社が作ったソフトです)。1984ファミリーベーシック(*), ロードランナー, ナッツ&ミルク, 四人打ち麻雀(*)1985ファミリーベーシックV3(*), バンゲリングベイ, チャンピオンシップロードランナースターフォース, プーヤン, チャレンジャー, バイナリィランド, ボンバーマン1986忍者ハットリくん, スターソルジャー, 高橋名人の冒険島, 迷宮組曲, ドラえもん1987新人類(*), ミッキーマウス 不思議の国の大冒険, 高橋名人のBUGってハニー,ヘクター
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ハドソン伝説3 PCエンジン誕生編PCエンジンの開発にあたってNECとハドソンはどのように出会い、ハードを作ったかについて、事実に近い歴史をまとめました。またローンチソフトの『上海』と『ビックリマンワールド』から88年6月の『パワーリ
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ハドソン伝説3 PCエンジン誕生編
ハドソン伝説2 ファミコン編追加エピソード『バンゲリングベイ』はどんなゲームだったのか、MSX版『スターソルジャー』は誰が作ったか、『迷宮組曲』の連射測定は水増しが行われていたなどなど、ファミコン編を書いたところ、さらに思い出したスタッフから
ハドソン伝説2 ファミコン編追加エピソード ecs.toranoana.jp
ハドソン伝説2 ファミコン編追加エピソード
ハドソン伝説ファミコン史上初のサードパーティになったハドソンが制作した全ファミコンソフト40本(『スターソルジャ―』や『高橋名人の冒険島』など)について、当時の作者達にインタビューし、誰が作り、作っているとき、ど
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7件のコメント

  • 開けましておめでとうございます。
    昨年はイース4絡みで大変にお世話に成りました。
    イース通史IV、何やら進捗が有った様で、物凄く楽しみにしてます!
    世間一般的にはハドソン伝説が、PC-Engine誕生の内幕という史的価値も有って期待されているでしょうね。
    今年も宜しくお願いします。

    • 同人誌は全く自分の趣味なので、世間の興味とは関係なく進むのですw

  • 明けましておめでとうございます。
    いつも楽しく拝見させて頂いております。

    ハドソン伝説もイース通史も途中までしか購入できていないので、全て揃えたいと思います!
    今年はハドソン伝説Ⅳとイース通史Ⅳ(でしょうか・・・)楽しみにしています。
    あとコロナ関係で難しい所もありますが、関西方面にもイベント参加して頂けたら嬉しいです!!

    今年もご活躍をお祈りしております。

    • コロナ騒ぎが起こるまでは年に一度程度は大阪にも行っていたのですが、もうコロナでメチャクチャになって…
      実は1/16に大阪に遠征予定だったのですが、第6波でちょっとどうなるか雲行き怪しい感じです(;´∀`)

      • 1/16のイベントに参加のご予定だったのですね!
        調べてみて対象のイベント分かりました(笑)
        コロナの事でどのようになるか分かりませんが、私も時間を作って行けるように調整してみます。
        新年早々楽しみが1つ出来ました!!

  • ハドソン伝説3、今日ようやく店頭で買えましたー♪
    しかし表紙のR-TYPEがCD版の方とは(..;)
    いや持ってますし好きですけどねレッドアラートに負けない神谷明の無駄使いとか強烈なアレンジのBGMとか

    そのR-TYPEの記事読んでる途中でPCエンジンminiとPS版起ち上げて2面の背景見比べてビックリしました
    初めて知ったし言われないと気づかないですよこんなの!
    あと同時に思ったのがやっぱり2重スクロール欲しかったなあと
    1年後のMDで標準装備してるし回転拡大機能よりもBGを2面にすることを考えて欲しかったなあと今更思います

    ところで4ではぜひ大魔界村を筆頭に「ハドソン発売じゃないけど社内で開発、あるいは管理・デバッグしてたソフト」のネタもお願いします
    ヴァリス2が持ち込まれた経緯がイース通史にありましたが当時のサードパーティーとの事情も知りたいです
    特に「魔境伝説」ハドソンでデバッグしてた話が以前ありましたがサウンドもハドソンというのは事実でしょうか?本当ならエイコムとどういう分業をしてたのか気になります

  • 迷宮組曲の連射機能の件、再度かなり動作検証しました。
    以下のとおりだと思います。

    <事実事項>
    ・ロジック解析いただいた結果、1秒を60ではなく65としている(水増しロジック)
    ・ただし1秒1連射として10回しかボタンを押してないのに結果は11となる
    ・実際の測定時間は10秒ではなく9秒半程度である(何度もストップウォッチで測定しましたw)
    ・最後の1秒分は倍の値になって最終結果となる(表示上そのことを確認可能)
    ・最終結果表示後も1秒単位で計測結果が更新されていく仕様がある

    <上記から分かること>
    測定時間が9秒半程度ということから、9秒間(実際には9*1.083秒間)の計測時間と考えられます。また、10秒分の連射結果とするために、最後の1秒分を倍の数値にして最終的な計測結果にしていると考えられます。
    これが10回しか押していないのに、11となる理由だと考えています。

    前にも少し推理しましたが、恐らく1秒単位で計測結果を更新するロジックの都合で、意図的に初回の計測時間を9秒分にして最後の1秒分を加算する処理を適用して整合性を取ったのでは?と思ったりします。
    いかがでしょうか?

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