30年ぶりに同じ文句を言われたw

PCエンジンminiのレビューが始まって『イースⅠ・Ⅱ』のレビューがあった。

【PCエンジン mini全タイトルレビュー!】「イースI・II」/「Ys book I&II」

ぶっちゃけた話として、30年前にパソコンユーザーに言われた文句とまるで同じ文句を書かれていて「こんなところまで復刻かよ」と笑ってしまった。
30年前にパソコンユーザーの特にPC-8801MkⅡSR以降版をプレイした人に良く言われた文句を順不同に並べると…

  • イース1のエンディングがない
    (下と繋がるけど)
  • THE MORNING GROWがない
    (これは綴り間違いではない。OSTでそうなっているのだ)
  • ダームの塔でレベルが上がる、完璧なバランスを壊してる
  • ラストのリリアの扱いが気に入らない
  • サウンドのアレンジ版が気にいらない
  • ⅠとⅡを別々にプレイできない
  • イースⅡのボス曲”Protecters”が入ってない
  • 声がいらない
  • ダルク・ファクトがネタバレする
  • 裏技に自分の名前使うな、売名だ

まあ、こんなところだろうか。
中でも「THE MORNING GROWがない」「ラストのリリアの扱いが気に入らない」「サウンドのアレンジが気に入らない」の3つは 文句of文句だったと思う。
全部どうしてそうしたのかの説明は出来るが、そんなに文句があるなら88版やってなさいよと言って終わりにしておきたい…と、30年前には思っていたが、今もやっぱりそう思う(笑)

ただ、上のリストで、自分としても残念なことが一つだけある。
それはイースⅡのボス曲”Protecters”が入らなかったことだ。
30年前、曲のリストを最初に出したときは入っていたのだが、72分のCDを作るのを嫌がられてしまったため、残念ながら削除された。
これは、あの時に引き下がらず、もうちょっと笹川さんにゴネたら入ったのかなあなんて思っていたのだけど、もう一つ手があったと、最近、気が付いた。
曲数があるのだから、11曲を1分50秒に縮めてもらえれば”Protecters”も入れられたんだ! と気が付いて、30年前に思いついていれば! と地団太を踏んだのだった。

と、これだけじゃ詰まんないので、この記事の見出しで使っている画像だけど、これは海外版のフォント選択
通史Ⅲでちょうど書いているのだけど、海外版では8×12ドットのフォントを実装しないといけない理由があり、百田のヤツに8種類ほど描いてもらい、その中から4つ選択して、ゲーム中で選べるようにしてあるのだ。

ただメモリやいろんな理由で仕様的にいろいろ厳しくて、continueから入ったメニューでフォント選択するというわかりにくさの上に、選択したフォントが保存されないヘッポコなのだけど、まあPCエンジンminiなら一度選択すればあとはステートセーブで遊べるので、あまりツラくはない…と思う。

てなわけで、PCエンジンminiはもうすぐ発売である。とはいっても、今から頼んだら、コロナ騒ぎのせいで遅れるらしいですが。

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PCエンジン mini

ところで、ツイッター見てると、発売日にゲーム屋にとか言ってる人いるんだけど、PCエンジンminiはアマゾン専売ですよ。

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16件のコメント

  • 自分も88版をプレイしていましたが、友人宅でプレイを見せて貰った(と言うか詰まった時のヒント役で呼ばれた)時に

    ・キャラクターがスプライトで動いている(当時の自分の価値観として最も重要な要素でした)
    ・BGMで生音が鳴っている
    ・需要イベントでフェイスアップが表示されて、しかもキャラクターがハッキリした声でセリフを喋る
     その絵がPC版Ⅱのオープニング、リリアの絵に似せて描かれている
    ・ちゃんと1と2が繋がっている

    ので単純に圧倒されました。

    • 絵が似てるのは、実は山根本人、まさにPC版のリリアを描いた人間だったから当たり前だったわけですが、当時はもちろん公開されていませんしねw

  • これってPC版ユーザーの意見ですよねきっと
    私はPCエンジンが初体験だったので、今にして思えば1と2がちゃんと繋がって遊べるようにされているのが嬉しかったですねぇ
    2って初見の人からしたら、いきなり後半遊ばされるわけで2から遊べたとしてもはっきり言って意味不明になってたと思うんですよねぇ・・・
    あと岩崎さんも2のボスBGM収録出来なかったこと悔やまれていましたけど、1と2とか分けて遊んでなかったPCエンジンユーザーとしてはボスのBGMが全体を通して同じだったことは良かったと思っています。
    1から2で経験値以外の全てを奪われたなかで、ボスのBGMが1から引き継がれていたおかげで世界観の統一という役目を果たしていたように思います。
    BGMのアレンジもOPに感動し、神殿の荘厳ななかに水滴のしたたるアレンジは震えさえ感じました
    とくにすきなのがボスの曲で、原曲をここまでアレンジする才能はまさに天才とさえ思っていたのですが・・・
    PC版ユーザーは原理主義みたいなとこあるからこういう文句も出たのでしょうねぇ・・・

  • PC版とPCエンジン版と両方やったけど、
    ・IとIIがシームレス
    ・IIの開始点でレベルが1に戻っていない
    ということに凄く感動しましたけどね~。
    これが本来の形なのか、と。
    特にファクトの章を読んだ後、息つく暇も無くイースに吹っ飛ばされるのが好き。

  • 海外版の文字フォントですけど、アルファでもコンペみたいなのがあって、3種類程度が作られたのを見た記憶があります。自分は参加していなかったですし、昔のことなので別件の思い違いかもしれませんが。

    • それはイースⅢ海外版の時の話じゃないかな…? と、想像しますた。

  • 文句というわけではないのですが、PCエンジン版をやって疑問に思ったことがあります。
    IIのラスボス戦闘終了後に、女神と神官の子孫たちと語らう場面がありますよね。
    キャラによっては、神官○○の子孫と名乗り出るのですが、ゴートとキースだけは、名乗りませんでしたよね?
    消去法で、ダビーの末裔かな?ファクトの末裔かな?と思うのですが、これはわかりにくいように思います。PC-88版も同じですから、変えていないということになりますが、開発当時、メッセージを追加しようとは思われなかったのでしょうか?
    宮崎さんのセリフ回しをリスペクトして変えなかったのかな?とも思います。
    山根さんも気にされなかった部分なのでしょうか。

    • いくつか理由はありますが、一番大きいのは、あそこのセリフは「すげえ長いから」です。
      全員が喋る都合もあり、非常に長いと。
      特にキースは恰好も違う上にファクトの子孫だみたいなことまで言うと、じゃあ呪いはダルクファクトのせい? みたいないらない情報まで入るのでいらないと判断しました。
      なお、もともとのテキストで名乗らない理由は通史Ⅱでも書きましたが「集めるために神官の子孫にした」という逆の理由だからで、多分考えてなかったんだと思います。
      つまり宮崎さんは決めていなかった可能性があります。またこれでわかると思いますが、キース・ファクトにしたのは多分PCエンジン版が最初です。
      とは言っても、はっきりさせてくれと言われたら、間違いなくみんなキースをファクトにしたと思いますが。

  • 返信ありがとうございます。
    >「集めるために神官の子孫にした」
    そうだったのですね!
    では、PCエンジン版が作られることなく、その後リメイクされていたら、ゴート・ファクトや、キース・ダビーもあり得たのかもしれないのですね。
    でも、キースは妹が殺され、自身も魔物にされながらも、不貞腐れることなく、人々や女神のために行動しています。それは、心の強さのように見えますから、心の神官の末裔としては、やはりキースがファクトで合っているような気がします。

    イース2エターナルのイラストを担当された岩崎美奈子さんは、ダルクファクトの血縁者らしくするため、キースをつり目にしたそうです。キャラクターデザイン集に書いてありました。

    • ゴート・ファクトとキース・ダビーは理論的にはあり得たでしょうねw
      ただPCエンジン版で決めなくちゃいけないとき、僕も含めて全員がキースがファクトだろ? と思っていました。
      やはりダルク・ファクトがいますから、どうしてキースが魔物になっていたんですか? というと、なんかの呪いだよなあ=ダルク・ファクトのせいじゃね? となるのは自然だったかと思います。

  • 返信ありがとうございました。ボス曲”Protecters”が入ってないことにも触れさせてください。
    これも残念と言えば、残念ですが、個人的にはPCエンジン版I・IIの完全度が全体的に高かったので、そこまで気にはしていないです。
    ただ、それでもひとりのイースファンとして言わせて頂ければ、曲を1分半に短くすることは、ちょっと…と思います。
    CD-DAの特性であることはわかっていても、曲が終わって、また最初から再生される時の、あの間は当時、ちょっと嫌でした。
    イースはレベル上げもあり、長くBGMを聞き続けるゲームなので、あの間はできるだけないようにした方がいい。レベル上げ時に聞くBGMは長く聞いていたいと思うのです。

    じゃあ、どうすれば”Protecters”が入れられるのかですが、例えば、イース1の神殿に入った直後、ジェノクレスに会うまでに流れるPalaceを内蔵音源にしたほうがよかったんじゃないでしょうか?
    あそこは敵もいないし、流れるフロアも限られていますからね。

    あと、ダームの塔の最上階で流れるTHE LAST MOMENT OF THE DARKをPCエンジン版は約2分20秒取っていますが、50秒から1分にするとか。
    あそこは長く聞いたダームの塔の曲が変わる節目の部分で内蔵音源ではなくCD-DAのほうが印象的になるかと思いますが、ほとんどのプレイヤーは、ダルクファクトのところに、すぐワープするので曲を最後まで聞いていない人が多数だと思うからです。
    逆に2の鐘つき堂の曲COMPANILE OF LANEは、短くしたり、内蔵音源にしない方がいいと思いました。あそこの緊迫感は削がないほうが絶対にいいと思うからです。戦闘こそ、ありませんが、鐘つき堂の最上階に急がなければと、プレイヤーの心理を揺すぶる、ある意味、イース2を象徴する重要イベントだからです。

    と、偉そうに書いてすみませんでした。あくまでいちファンの意見です。
    でも、米光さんのProtecters、やっぱり聴きたかったですね〜。

  • 失礼しました!!一曲1分半ではなく、1分50秒とおっしゃられていますね。大変失礼しました。

    • いやまあ長い方がいいんですよw 本当はダームと同じように長めに取りたかったんですが、なんせCDDAが足りなかった。これがCD-iだったら、mode 2ってのを使って2倍曲入れることが出来たんですが…w

  • 質問ですが、イースI/IIでIからIIへの移行(ビジュアルシーン)中にコントローラで上キーを入力し続けると経験値が10000でIIが始まります。
    先日購入したminiでも確認しました。
    これって、なにか開発側の必要があって組み込まれたコマンドなのでしょうか?
    以前より開発史を拝見しておりましたが、触れられることがなくモヤモヤしておりました。

    • めっちゃ簡単に書くと、取り忘れです。あったことすら忘れていました(忘れたから取り忘れなんですがw)。
      なお、ビジュアルシーンの間押している必要はなく、リリアの終了時、ゲームがスタートするときに上を押していると10000になると思います。
      1と2がまだ繋がっていなかったとき、デバッグするとき、2の経験値が0だといちいちデバッグモードで標準的な経験値まで上げなければいけないので、面倒くさいから入れたコマンドです。「まあこの周辺の経験値で来るから、これでバランス調整ね」って値ですね。

      • お返事ありがとうございます。
        数十年来の疑問が氷解しました。

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