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ドラゴンクエスト1(1)
実は発表するあてもなく、ゲームについて書いている文章がたまっているので、それをブログにでもアップしていくかという試み。一時「XXなゲームライフ」って同人誌を作っていて、それの延長上みたいなもの。
調査が甘く、記憶に頼って書いているところがあるので、間違いなどがあるかも知れない。
もし、そういう間違いがあったら教えていただきたい。
今回は「ドラゴンクエスト1」…その1。

ファミコンにおける、いや日本におけるRPGブームの火付け役であり、日本のRPGのほとんど全てに対しての、恐ろしいほど沢山の常識を作ったゲームである。
まさに日本の「コマンド型RPG」の元祖と呼ぶにふさわしいゲームなのだが『ドラゴンクエスト』(1986.5.27/ファミコン)について書くためには、まずなにより発売された時代の背景を知らなければならない(以後ドラクエ/DQ)。



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ゲーム屋が海外で就職する方法(4)
3で終わりになったと思っていたのだけど、ちょっと続きが出来たので4w

入った会社はgameloft。
就職先は最初は韓国スタジオだったはずが、あちらからのオーダーがありニュージーランドのオークランドスタジオってことになった。
つまり飛行機で10時間ほど飛んだ先で仕事することになる。自分が仕事したことあるのはアメリカとも韓国だけなので、どちらとも違う文化、しかも南半球なので楽しみだ。まあ英語が通じる国なので韓国よりは楽だろう。
地位は lead game designer。
仕事内容はスタジオの連中が企画しているゲームデザインを読んでDirectionをしつつ、自分のゲームもデザインしなさいということになる。ターゲットは、gameloftはダウンロードでソフトが買えるマシンにならなんでも出す会社なので、どのハードで企画してもいい…けれど、会社的な方向はスマートフォン/ブラウザゲームだよとは言われてる。
ま、いずれにしても最初の1-2ヶ月はスタッフとのマッチングで一杯で、自分のゲームの企画を始める余力がないのは織り込み済み。
仕事は既に始めていて、インターネット経由でゲームデザインの書類をもらい、それを読みながら、どうdirectionするのか考えているところで9月半ばぐらいには、このブログも+3時間の時差があるオークランドからポストされることになる。

ところでgameloftは今、海外スタジオの求人情報が出ている。
http://www.gameloftjapan.com/gameloftnews/000671/

テクニカルディレクター・リードゲームデザイナー(ソウル)などの募集が行われているので、我と思わん人はぜひ応募してみて欲しい。ちなみに応募のうちの"Lead Game Designer in Auckland"は僕で埋まってしまったので、探せるのは残りってことになるけど。

と、まあそんな話はともかくとして、書きたいのは就職時の契約のこと。

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|| 23:27 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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1990年12月 SFC、レッドの忘年会、そしてBINGO
アップロードのタイミングがいいので日記代わりに。
いろいろあったのだけどやっぱり海外の会社に就職した。
会社はgameloft。仕事はlead game designer / game director ってことになる。
また日本語じゃない言葉を喋る仕事になってしまったw
海外就職シリーズでちょっと付け加えたいことが出来たので、近いうちに書く予定。ともかく忙しくて、やることが突然増えて大騒ぎ。
以下本文。

1990年12月。
スーパーファミコンが1ヶ月ほど前に発売され、超品薄になり大変な騒ぎが起こっていたけれど、僕ら天外2のチームにはあまり関係がなかった。
というか、スーパーファミコンは、もちろんPCエンジンスーパーCDROMのライバルではあったけれど、反面、サードパーティ・雑誌社などにとっては期待の新製品発売でゲーム業界の盛り上がりに水をかける必要などない。
天外2チームとしては「いやーもちろんSFCさんもいいハードですけど、しょせんはROMですから、CDのスゴさには総合では勝てませんよ」ぐらいのエールを送っておくのが大人というモノだ。



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|| 18:00 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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地形効果というチャレンジ
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものを、細かくアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は、2005年の電撃プレイステーションに載せたコラム。

■■■

 今『鉄拳5』をやっているのだが、これが猛烈に出来がいい。レビューをやっていた当時なら90点以上はつけないと嘘でしょうって代物。
 およそ、アーケードファンにはケチのつけようのない完成度なのだが、この作品、鉄拳4と比較してエラく違う作風になっている。
 いや、正確に言うなら、鉄拳5は1-3の直系の子孫で、4が別の要素を持った違う系列の作品なのだ。
 その1~3、5と4の一番違うところは「地形効果」。4で入れた地形の要素を5では全て取り払って、先祖返りしたわけだ。
 元々、このジャンルには「リングアウト負け(勝ち)」といった端を意識しないといけないゲームがあったが、それを大幅に拡張し、そのバトルフィールドそのものが、斜めになっていたり、形が四角や丸といった単純な物でなくなったり、箱があったりと…フィールドをリアルにすることに『バーチャファイター3』が挑戦したわけだ。


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ゲーム屋が海外で就職する方法(3)
前回、resumeの話を書いたところまでで終わったが、このresumeが通過するとinterviewになる。
interviewはスタイルとしては、相手の具体的には自分の上役になるであろうあたりの人間が1~2人出てきて、それとサシで受け答えをする形になる。
長さは人によって違うと思うが、僕の場合には約2時間ほどのinterviewになった。

もちろん海外スタジオでは英語で喋るハメになるので、ここだけはクリアせざるを得ない。
ただ、ビジネス英語とは違うゲームの世界の英語なので、それなりにはなんとかなる。ちなみに最初でも書いたけれど"TOEIC"何点以下じゃ通用しないとか、そういうアホなことを考える必要はない。意思疎通が成り立つ程度に英語が分かれば十分だ。もちろん高いに越したことはないが、所詮はテストの点の一つに過ぎない。
ところで、一つだけ書いておくと、電子辞書は絶対に持っておいた方がいい。
英語はsecondary language なのは相手も分かっているのだから、いい単語が出てこなくなったら"sorry, i have to find the word from dictionary"とか言って、辞書を引けばいい。その程度で落ちるようなら、受けた会社と自分が合っていなかったと思うことだ。

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