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冬コミのこと
ブログの文を例によってまとめた本をだそうと思ってはいたのだけど、なんか軸がないんだよなーと思っていたら、ドラクエだのバイオだのアドベンチャゲームの歴史だのってのは「RPGとアドベンチャゲームの源流とその発展について」で一まとめにできることに気がついて、そういう内容の本にしようと思って、まとめることにしますた。

本当のことを書くなら、アメリカの歴史についても触れたいところなんだけど、これを書き出すと、膨大になるうえに全然まとまらなくなるので、今回は概観として歴史が見れて、どっちかつーと日本メインでまとめることを目標にしようと思ってまする。

とだけ書いてもなんなので、今のところ想定している内容としてはこんな感じ。

●RPGとアドベンチャの源流
 テーブルトークRPGから、いかにしてアドベンチャとRPGが出てきたのか?
 これ書き下ろし予定。
●テキストアドベンチャ、コロッサルアドベンチャから弟切草まで
 ブログの修正版。あのあといろいろ調べてコマゴマわかったところとかあるので。
●キングスクエストから、バイオハザードへ至る道。
 ブログの修正版
●ウィザードリィとウルティマからドラゴンクエストへ
 ドラゴンクエストの直した版
●アクションRPGという鬼っこ
 書き下ろし予定。アクションRPGって日本が生み出したとんでもない鬼っこの話。
●JRPGを決定付けたFF
 だいたい書いてある第一稿が実はあったり。
●まとめ

と、こんな感じで40pぐらいの本かなーと。
まあ、いまんところページ数読めてないところあるんで、内容減ってしまうかもだけど(特にアクションRPGとかものすげえ危ない予感がw)。
絶対にときメモ本とかイース本よりは出ないだろう、というのはともかくとして部数の読めない本だなアと思ったり…(;´ω`)

|| 19:43 | comments (3) | trackback (0) | △ ||

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Studio Design Directorって仕事
ニュージーランド生活も3週間目に入って、仕事も少しずつ慣れてきたので、Studio Design Directorという仕事について書いてみたい。
まあ自分の仕事を整理するってことだw

これ、会社の入っているオフィスビルンディングの廊下。やたらキレイでかっこいいので写真なぞ撮ってみた。



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|| 20:05 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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現代ゲームデザイナー向け基礎教養本
ゲームを作る…というか、ゲーデザイナーとして仕事をしていく上でいろいろ自分にとって役に立っている本を並べておきたい。他にもイロイロあるけれど、近代的ゲームを作るうえで、ゲームデザイナーがなんとなく知っておかないと困る
●「(マーケットに基づく論理的)ゲームデザイン」
●「ゲームエンジン全般とゲームエンジンでゲームを作るときのコンテンツフロー」、
●「AI」
●「3D技術」
●「シナリオ」
の5つの要素技術について、僕が大いに参考にしている本を並べる次第。もちろん、自分の浅学菲才をなんとかするために、日夜参考にするレベルw
実は、これ全部横には並べてあるのだけど、なんの説明もしていないも同然だし、一度自分自身の整理もかねてレビューを書いておこうという次第。

もちろん、あなたが天才なら、こんなものいらない。
世の中には、普通の人が壁になって苦しむことを簡単に乗り越えていく超人がウン万人に一人ぐらいいる。そしてそういう人はみんな「え? なんか難しい?」とか平気で言う。
けれど、たいていの人(もちろん僕も含めてw)は、そうじゃない。そして、そうじゃない人にとっては、こういう困ったときに立ち返れる基礎知識はとても大事だと思っている。

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|| 19:25 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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とんでもなく優秀な連中
ニュージーランドで仕事を始めて、かれこれ2週間ほど経った(まあ仕事を始めたのは先週の月曜日なので、まだ営業日で換算すると10日ほどだけど)。
いいこともあれば悪いこともあるけれど、仕事をやってて前向きではないのは、全く何の役にも立たないので、前向きに仕事してる。
で、実際に暮らし始めていろいろビックリしたがあるので、つらつら書いていきたい。

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|| 22:41 | comments (6) | trackback (0) | △ ||

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Zorkと弟切草とビジュアルノベル(4/終)
■そしてビジュアルノベル
弟切草が登場して、実は日本のアドベンチャゲームは大きく意味を変える。
それは日本においてアドベンチャがストーリーラインを追うゲームに明白に意味を変えたということだ。

これは極めて重要なことだ。
弟切草以前のアドベンチャはプレイヤーがマップを移動して、誰かと話したり、アイテムを拾ったり、パズルを解いたりするゲーム…いわば行動のゲームだった。

ところが弟切草では、マップを移動する必要は一切ない。行動する必要すらない。
極端な話、それが面白いかはともかくとして、誰もいない部屋で主人公が延々独り言をつぶやいているシチュエーションで

A.僕は天井を見上げしばらく黙ることにした。
B.やっぱり彼女のことをまだ考えよう


なんて選択肢が延々出てくる、一部屋で主人公の頭の中の独り言を追いかけるゲームを作ることも許される。

つまり弟切草以前のアドベンチャでは「プレイヤー(ほぼプレイヤー=ゲーム内の主人公)がマップを移動したり、アイテムを拾ったりすることで、なんらかの具体的な物理的な行動を行う、いわば外面描写のゲーム」だったが、弟切草はプレイヤー≠ゲーム内の主人公とし、プレイヤーの位置をストーリーラインをコントロールする神の視点に置くと同時に、アドベンチャゲームを「キャラクターが行動するゲームではなく、ストーリーを追うゲーム」に変身させた。

ただし弟切草では、まだプレイヤーと主人公の分離は曖昧。またノベル系アドベンチャでは、プレイヤーの感情移入を促すための方便として1人称を使い、意図的にこの分離を曖昧にしていることが多い。
さらに追記すると、弟切草では、まだ従来のマップを移動する感は残っている。これがほぼ完全になくなるのはサウンド/ビジュアルノベル史上のエピック、『街』(1998/チュンソフト/セガサターン)が初めて、と考えていい。



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|| 20:56 | comments (9) | trackback (0) | △ ||

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