CALENDAR
S M T W T F S
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31       
<<  2024 - 03  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

Studio Design Directorって仕事
ニュージーランド生活も3週間目に入って、仕事も少しずつ慣れてきたので、Studio Design Directorという仕事について書いてみたい。
まあ自分の仕事を整理するってことだw

これ、会社の入っているオフィスビルンディングの廊下。やたらキレイでかっこいいので写真なぞ撮ってみた。



実際、赴任するまでは"Lead Game Designer"だと言われていたのだけど、いざ就職してみたら"Studio Design Director"として紹介されて「エーッ」とビックリしたのだけど、ゲームロフトのルールでは"Lead Game Designer"="Studio Design Director"ということになるらしい。

で、ゲームロフトって、どんな会社なの? というと、まあ出せるところにはなんでもゲーム出す会社だけど、基本モバイルに力を入れている会社。
開発は、世界中の作りやすそうな所に「開発スタジオ」を置いていて、そこでゲームをつくり、最終的に売られる、とこんな形の会社だ。

スタジオの中での僕の上には"Studio Manager"(これがEAのPM並に出来る化物w)がいて、これが支店長みたいなもの。
この上にはRegion Manager ってのがいて、これと並行する感じで本社(HQって呼んでる)のメンバーがいる。で、僕と並列して3人"Production Manager"、"Technical Director"、"Art Director"がいて、それぞれの下に部下がいる形になる。部下は"Senior"、なんもつかないヤツ、juniorって区別がされていて、これはだいたい経験と給料で分けてあると考えていい。

横の写真は、住んでいるところの近くにあるアルバート公園の入り口。いかにもポリネシア系の入り口がかっこいいのである。脈絡なく写真が入っているのは、なんとなくw

雑に仕事の振り分けを書くと
"Production Manager" → プロジェクト管理を行うPM連の統括。
"Technical Director" → コード屋の親玉。
"Art Director" → 絵描きの親玉
"Design Director" → ゲーム/レベルデザインの親玉。

となっていて、毎日みんなで情報共有してミーティングしながら、プロジェクトを管理していくことになっている。職能による分割で、うまく管理できるのかと思ったら、現実にこれがうまくいっている。

では、実際のプロジェクトはどうなっているのかというと、リソースとスケジュールを管理するプロデューサーと、ゲームデザインを管理するゲームデザイナーの二人が頭になって、その下にプログラマやアーティストがひっついて、ひとつのプロジェクトになっている。
だから、誰が責任者かわからないような日本のプロジェクトと違って、例えばこのゲームはジョックとジャッキーに言えば、あとはあいつらが責任を持つ…という絶対的なわかりやすさがあるので、職能で分割されていてもうまくいくわけだ。
ただし、内部での人材の流動性は大きくてプロデューサー・デザイナー・アーティストの頭・プログラマの頭はほぼ専任だけど、それ以外は結構必要に応じて"Share"される。当たり前だけどtool chestやTechinical ArtistやUI Artistみたいに、いるときといらないときがあるジョブがあるので、そういう人たちは、いわばプロジェクトの間を渡り歩く仕掛けになっている。

これはウチの近くに土日だけ出るハンバーガーショップ。ウマイ。結構由緒正しい車で走る店らしい。

そいで、僕の仕事はなんなのかというと、全部のプロジェクト(全部で5つのプロジェクトが同時に動いていて、あと4つ追加ですぐ次がまっている)の"design issue"を見て、それぞれに対してアドバイスしながら、HQ(つまりゲームロフト本社)とやりとりをして「製品にするためには何をしなければいけないのか、よくするためにはなにをしなくちゃいけないのか」を決めていくことだ。
最初のうちは"design issue"について指摘や監督はするけれど、HQと交渉するのはそれぞれのチームだと思っていたら「それもキミの仕事だ」といわれた。つまりプロジェクト全部が何やっているのか把握して、それらにデザイン上のアドバイスをしつつ、HQからの無理難題を防ぎつつ、噛み砕いてプロジェクトと協力して完成に持っていけってことだ。
正直、ムチャだろこれ。

なんつーか、毎日unity使って自分のゲームデザインを進めたいと思いながら(立ち上げてはあるw)、1日の半分がミーティングで埋まり、残りの半分をプロジェクトのゲームデザインを眺めながらメールやテキストを書いていると、次々と"Hi, Hiro!"と人がやってきて思考が寸断される状態で、一体全体、どこに自分のゲームデザインをする時間があるんだ、だまされた! と少し言いたいw

というのも、もともとゲームロフトに入社するとき、インタビューで質問あるかと聞かれ「どんな仕事だ?」と確認したら「1日の半分はスタッフの仕事の面倒を見て、残りの半分はお前のゲームを作るのがお前の仕事だ」といわれたのだけど、どこに僕のゲームをデザインする時間があるんだよって感じなのだから、だまされたと言いたくもなってしまう。
と、韓国の友達にボヤいたら、こっちでも同じだとボヤいてたので、みんな自分のゲーム作りたいのに時間なくて苦労してるんだなと思ったのだったw

ところで、いかにも海外の会社だと思うのが、毎週金曜日。
5時から全体ミーティングがあって、コマゴマと報告があったあと、みんなでビールを飲んでバカ話。なんつーかかんつーか、これ会社だぞ?
|| 20:05 | comments (1) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント
Oh hentai…>( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )<hentai…
| あいざわひろし | EMAIL | URL | 11/11/24 20:58 | j07w1ePg |
この記事のトラックバックURL :
トラックバック