2014-02-07 Fri [ 日記 ]
イベント近くなったので、もう一度上に持っておきまする。
えーと、またイベントお呼ばれしまして出ることになりました。
『僕たちのゲーム史』
2月10日、ネイキッドロフトです。
今回はゲーム史なんで、もうちょっといろんな話をする予定っす。
資料は…何持っていけばいいのか、いまだわからんのですが(;´Д`)、できるだけ持ってく予定です。
えーと、またイベントお呼ばれしまして出ることになりました。
『僕たちのゲーム史』
2月10日、ネイキッドロフトです。
今回はゲーム史なんで、もうちょっといろんな話をする予定っす。
資料は…何持っていけばいいのか、いまだわからんのですが(;´Д`)、できるだけ持ってく予定です。
2014-02-01 Sat [ レビュー::ゲーム ]
FF10の話を書くシリーズの第5回。
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
本編に入る前に、一つ書いておきたい。
まず今回から後は、『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいく。
なので、一度もプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
次に、基本的な考え方を少し書いておきたい。
この文は作品ファーストってことだ。つまり『アルティマニアに、こんな設定が書いてあります』とかは基本的には無視している(全く、ではない)。
なぜならゲームだろうが映画だろうが、最初に作品ありきで、作品から読み取れる以上のことを副読本で読んでくれだの「実は設定はこうだったんです」だの、そんなもんはあとからなんとでも言えるし、前提にするのは良くないと思うからだ。
と、ネタバレと基本的な考え方について書いたところで、前回の最後に書いた文章に戻る。
正直、一般的な『FFⅦ』評からはかけ離れていると思うが、なぜ、そのような感想を持ったのか?
これを『FFⅦ』のストーリーを順に追っていくことで、説明していきたい。
続きを読む▽
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
本編に入る前に、一つ書いておきたい。
まず今回から後は、『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいく。
なので、一度もプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
次に、基本的な考え方を少し書いておきたい。
この文は作品ファーストってことだ。つまり『アルティマニアに、こんな設定が書いてあります』とかは基本的には無視している(全く、ではない)。
なぜならゲームだろうが映画だろうが、最初に作品ありきで、作品から読み取れる以上のことを副読本で読んでくれだの「実は設定はこうだったんです」だの、そんなもんはあとからなんとでも言えるし、前提にするのは良くないと思うからだ。
と、ネタバレと基本的な考え方について書いたところで、前回の最後に書いた文章に戻る。
僕の忌憚ない評価を書くなら「前半から中盤は素晴らしいが、後半は腰砕け。僕は最初に考えられていたストーリー展開とは違うものになっていると思っている。ただ、当時の状況を考えれば、これもしょうがない」。
正直、一般的な『FFⅦ』評からはかけ離れていると思うが、なぜ、そのような感想を持ったのか?
これを『FFⅦ』のストーリーを順に追っていくことで、説明していきたい。
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2014-01-30 Thu [ 昔のこと ]
最近、エメラルドドラゴン(以下、エメドラ)のPCエンジン版が20周年だっと言われたので、ちょっと移植が始まった時の話をメモ代わりに簡単に。
もともと、エメドラを作る理由になったのは、当時結構騒ぎになった角川のお家騒動のせいだった。
お家騒動の件については、インターネットで検索でもしてもらえばいいのだけど、そのとき、角川メディアオフィスから飛び出たメンバーで創業されたのがメディアワークスで、そこに僕が参加してたゲーム事業部があった。で、なんにしても立ち上げた雑誌とタイアップで盛り上がれる目玉が欲しいというので、当時複雑だった権利関係をまとめあげられてスタートしたのが『エメラルドドラゴン』。
続きを読む▽
もともと、エメドラを作る理由になったのは、当時結構騒ぎになった角川のお家騒動のせいだった。
お家騒動の件については、インターネットで検索でもしてもらえばいいのだけど、そのとき、角川メディアオフィスから飛び出たメンバーで創業されたのがメディアワークスで、そこに僕が参加してたゲーム事業部があった。で、なんにしても立ち上げた雑誌とタイアップで盛り上がれる目玉が欲しいというので、当時複雑だった権利関係をまとめあげられてスタートしたのが『エメラルドドラゴン』。
ちなみに複雑怪奇だった権利関係を誰がまとめあげたのかはさっぱり知らないので、そこらへんを僕に聞かれても困る。あと、この権利が今ではどうなってるかもわからないので、リメイクとかできないんですかとか聞かれてもわからない。同じ理由で配信についてもわからない。
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2014-01-27 Mon [ ゲーム作りライフ ]
突然だけど、これの続き。
僕が結構尊敬している論客の方々はグローバルリズムについての立場はイロイロなのだけど、その中でどうにも納得が行かない主張をなさる方々がおられる。それは「グローバリズムは(実質的に)悪である」って主張をする方々だ。
グローバリズムってのは、例えるなら、孤立していた町に道路が通って便利になったから、他の町と簡単に簡単に取引出来るようになりましたってことで、それ以上でもそれ以下でもない。
単純に技術の発達がそれを可能にしただけだ。
そして、そういう環境になったから、会社や工場や人やモノが安くで移動できるようになったので、自由に行き来するようになった、とそんだけの話だ。
そういう環境になってしまった結果、日本とアフリカのZ国の人件費が比較され、工場がアフリカのZ国に移転する…これは防ぎようがない。サポートがインターネット電話で中国の奥地に行くのもしょうがない。
もちろん僕とインドのゲームデザイナーが比較されるのもしょうがない。
そういう世界で僕らは生きている。
そしてこの世界を「昔の世界と比べて気に入らない」と言ってもしょうがない。既にインターネットがあり、通信コストは低く、情報が瞬時に世界を自由に行き来するのを逆戻りさせるわけには行かない。
「気に入らない、国は俺達を守れ」と主張するのは簡単だけど、それを実現しようとしたら、さきほどの例えを使うなら、道路にバリケード置いて「欲しいもの以外は通さない」って方法を取るしかないと思う。
だけど、こっちは道路を好き放題に使って外にモノ出すけど、外のモノや人はこっちにはいれません、って話が通じるわけもないのは明らかだ。それをやったら外の人が怒るに決まってる。
ならば、多分完全に封鎖する以外方法はなくて…もちろん、そんなことは出来やしない。
できもしない理想論(ついでに書くと、僕はそれを理想と思っていない)を主張するのは、全く意味はない。
それよりは、前回も書いたけれど世界中のどこでもご飯を食べられるように努力するのを助けてくれる国、ってのを目標にするほうがマシなのではなかろうか、と思っているのだった。
僕が結構尊敬している論客の方々はグローバルリズムについての立場はイロイロなのだけど、その中でどうにも納得が行かない主張をなさる方々がおられる。それは「グローバリズムは(実質的に)悪である」って主張をする方々だ。
グローバリズムってのは、例えるなら、孤立していた町に道路が通って便利になったから、他の町と簡単に簡単に取引出来るようになりましたってことで、それ以上でもそれ以下でもない。
単純に技術の発達がそれを可能にしただけだ。
そして、そういう環境になったから、会社や工場や人やモノが安くで移動できるようになったので、自由に行き来するようになった、とそんだけの話だ。
そういう環境になってしまった結果、日本とアフリカのZ国の人件費が比較され、工場がアフリカのZ国に移転する…これは防ぎようがない。サポートがインターネット電話で中国の奥地に行くのもしょうがない。
もちろん僕とインドのゲームデザイナーが比較されるのもしょうがない。
そういう世界で僕らは生きている。
そしてこの世界を「昔の世界と比べて気に入らない」と言ってもしょうがない。既にインターネットがあり、通信コストは低く、情報が瞬時に世界を自由に行き来するのを逆戻りさせるわけには行かない。
「気に入らない、国は俺達を守れ」と主張するのは簡単だけど、それを実現しようとしたら、さきほどの例えを使うなら、道路にバリケード置いて「欲しいもの以外は通さない」って方法を取るしかないと思う。
だけど、こっちは道路を好き放題に使って外にモノ出すけど、外のモノや人はこっちにはいれません、って話が通じるわけもないのは明らかだ。それをやったら外の人が怒るに決まってる。
ならば、多分完全に封鎖する以外方法はなくて…もちろん、そんなことは出来やしない。
できもしない理想論(ついでに書くと、僕はそれを理想と思っていない)を主張するのは、全く意味はない。
それよりは、前回も書いたけれど世界中のどこでもご飯を食べられるように努力するのを助けてくれる国、ってのを目標にするほうがマシなのではなかろうか、と思っているのだった。
2014-01-18 Sat [ レビュー::ゲーム ]
FF10の話を書くシリーズの第4回。
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
前回の最期で、『FFⅦ』こそが映像ドラマの手法でストーリーを語るゲームが完全に確立した瞬間だったのだけど『FFⅦ』にはもうひとつ特徴があった。
それはもともと三人称でストーリーを肩越しから見てる印象が強かったFFシリーズが、完全に三人称のスタイルを確立したということだ。
と、最後に書いたけれど、これを原理的なところから話を進めていきたい。
もともとRPGが登場した時、どんなゲームかを説明する言葉として「自分が主人公になって冒険できるゴッコ」というような表現をされることが多かった。
言い換えるなら「プレイヤーがそのまま映画とかの主人公になれるゲーム」。この説明はとてもわかりやすくて、受け入れやすいものだった。
だから初期のRPGでは「プレイヤーキャラクタが喋らない」のがいいとされていた。
プレイヤーがそこにいるのだから、プレイヤーの意思にそぐわない何かをしゃべらない…というわけだ。
そして今でも「RPGってのはなあ」と、この伝統的なオールドスタイルのRPG観をしたり顔で押し付けるゲーマーもいたりするわけだが、それはともかく、この伝統的なスタイルは、ストーリーが複雑になるに従って、イロイロ困ったことが起こる。
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シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
前回の最期で、『FFⅦ』こそが映像ドラマの手法でストーリーを語るゲームが完全に確立した瞬間だったのだけど『FFⅦ』にはもうひとつ特徴があった。
それはもともと三人称でストーリーを肩越しから見てる印象が強かったFFシリーズが、完全に三人称のスタイルを確立したということだ。
と、最後に書いたけれど、これを原理的なところから話を進めていきたい。
もともとRPGが登場した時、どんなゲームかを説明する言葉として「自分が主人公になって冒険できるゴッコ」というような表現をされることが多かった。
言い換えるなら「プレイヤーがそのまま映画とかの主人公になれるゲーム」。この説明はとてもわかりやすくて、受け入れやすいものだった。
だから初期のRPGでは「プレイヤーキャラクタが喋らない」のがいいとされていた。
プレイヤーがそこにいるのだから、プレイヤーの意思にそぐわない何かをしゃべらない…というわけだ。
そして今でも「RPGってのはなあ」と、この伝統的なオールドスタイルのRPG観をしたり顔で押し付けるゲーマーもいたりするわけだが、それはともかく、この伝統的なスタイルは、ストーリーが複雑になるに従って、イロイロ困ったことが起こる。
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