2015-12-23 Wed [ 同人のコト ]
ギリギリなんとか出せそうな…
一応タイトルはあいざわひろしの意見を聞いて、決めましたw
「F2Pの危険な家計簿」
です。中身についてはまだ書いてる途中なんですが(そう、まだ書いている!w)
・今時のスマホゲームを作るのにいくらかかるのか?
・どんな風に回収するのか?
・日本のF2Pはどうしてとんでもない売り上げが出せたのか?
みたいな話がザラっと書いてありまする。
またできたら書きまする。
一応タイトルはあいざわひろしの意見を聞いて、決めましたw
「F2Pの危険な家計簿」
です。中身についてはまだ書いてる途中なんですが(そう、まだ書いている!w)
・今時のスマホゲームを作るのにいくらかかるのか?
・どんな風に回収するのか?
・日本のF2Pはどうしてとんでもない売り上げが出せたのか?
みたいな話がザラっと書いてありまする。
またできたら書きまする。
2015-12-05 Sat [ 同人のコト ]
正直、忙しすぎて、間に合わせたいのだけど、まだ全然わからない。
タイトルはだいたい決めていて「F2Pの台所と課金技術」。
内容的には、unityさんで講演させていただいたモノを、もっと詳細に書いた内容の予定っす。
具体的な話を書くと
●F2Pの開発モデルとコスト
●F2Pでの基本的な課金技術
・時短、ガチャ、イベント。
●どうして日本のF2Pは儲かったのか?
・そもそも売り上げとは何か?
・どのようにして売り上げを叩きだしたか?
●日本型F2Pの問題点
●F2Pと売り切りの間
●日本型と海外型の運営の違い。
・欧米型/韓国+中国型/日本型
と、だいたいこんな内容の予定。
間に合ったら、また書きまする。
タイトルはだいたい決めていて「F2Pの台所と課金技術」。
内容的には、unityさんで講演させていただいたモノを、もっと詳細に書いた内容の予定っす。
具体的な話を書くと
●F2Pの開発モデルとコスト
●F2Pでの基本的な課金技術
・時短、ガチャ、イベント。
●どうして日本のF2Pは儲かったのか?
・そもそも売り上げとは何か?
・どのようにして売り上げを叩きだしたか?
●日本型F2Pの問題点
●F2Pと売り切りの間
●日本型と海外型の運営の違い。
・欧米型/韓国+中国型/日本型
と、だいたいこんな内容の予定。
間に合ったら、また書きまする。
2015-11-20 Fri [ 日記 ]
すこし間があいてしまいましたが、2015/11/1にunity テクノロジーさんに招かれてさせていただいた講演の内容です。
■売り切りとF2Pの話(slideshare)
講演時にあった細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えてあるので、単体でも見てもそれなりになんとかなるんじゃないかと。ノートに自分のメモが細かく残ってて書きかけで捨ててるのとかあって、ウヒーな感じですが、それはオマケってことで。
もともとの講演の要望が「コンソール系のF2Pをやったことない人達に向けた内容」と言われたので「F2Pで課金とか言われたけど、よくわかんねえよ」って人向けにまとめたんですが、いざ講演してみたら、いわゆるソーシャル側の人の方が圧倒的に多かったという…
時代だなあ…と思いました。
同時に講演されたunity adsの資料が実に素晴らしかったので、ここにリンクをば。
■アプリ開発者が動画広告を導入するときに気にすべきいくつかのこと
Analyticsのヒートマップとかワクワクしちゃいましたよ。スマホになってからプレイヤーの行動をトラッキングするための方法を精密化しないといかんので、実に素晴らしいです。
ところでAdsの説明を聞いている時、動画広告は在庫切れ(見ていない動画が広告SDK側から流れてこなくなる現象。案外あるんですよ)がわりと怖い問題で、そのあたりをどう解消するべきで…みたいなプラクティスがあるといいなと思ったのですが、講演後にいろいろ聞いた所、アプリごとに事例が違いすぎるから、そういうベストプラクティスは難しいんじゃないかなみたいな話でした。
確かに個別案件ですよね…ウン。
他にReproさんの講演とAmazonさんの講演もあったのですが、どちらもslideshareには資料がないようです。
なので、Reproさんのwebのリンクをおいておきます。
■Repro
KPIの分析+アクションツール(グロースハックツールというべきなんだろうか?)として、スゴいレベルにあったので、一度チャンスがあったら投入してみたい…と思いました。
この講演をさせていただいたのがAmazonさんがある目黒のビルなんですが、エレベータの飾りとか実に面白くて写真に撮りたかったんですが、アマゾンさんによると撮影不可…残念過ぎる。
撮影してもいいですよ、というところが下の写真。
次、もし機会がありましたら、もうちょっと撮影させてください、アマゾンさん。
続きを読む▽
■売り切りとF2Pの話(slideshare)
講演時にあった細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えてあるので、単体でも見てもそれなりになんとかなるんじゃないかと。ノートに自分のメモが細かく残ってて書きかけで捨ててるのとかあって、ウヒーな感じですが、それはオマケってことで。
もともとの講演の要望が「コンソール系のF2Pをやったことない人達に向けた内容」と言われたので「F2Pで課金とか言われたけど、よくわかんねえよ」って人向けにまとめたんですが、いざ講演してみたら、いわゆるソーシャル側の人の方が圧倒的に多かったという…
時代だなあ…と思いました。
同時に講演されたunity adsの資料が実に素晴らしかったので、ここにリンクをば。
■アプリ開発者が動画広告を導入するときに気にすべきいくつかのこと
Analyticsのヒートマップとかワクワクしちゃいましたよ。スマホになってからプレイヤーの行動をトラッキングするための方法を精密化しないといかんので、実に素晴らしいです。
ところでAdsの説明を聞いている時、動画広告は在庫切れ(見ていない動画が広告SDK側から流れてこなくなる現象。案外あるんですよ)がわりと怖い問題で、そのあたりをどう解消するべきで…みたいなプラクティスがあるといいなと思ったのですが、講演後にいろいろ聞いた所、アプリごとに事例が違いすぎるから、そういうベストプラクティスは難しいんじゃないかなみたいな話でした。
確かに個別案件ですよね…ウン。
他にReproさんの講演とAmazonさんの講演もあったのですが、どちらもslideshareには資料がないようです。
なので、Reproさんのwebのリンクをおいておきます。
■Repro
KPIの分析+アクションツール(グロースハックツールというべきなんだろうか?)として、スゴいレベルにあったので、一度チャンスがあったら投入してみたい…と思いました。
この講演をさせていただいたのがAmazonさんがある目黒のビルなんですが、エレベータの飾りとか実に面白くて写真に撮りたかったんですが、アマゾンさんによると撮影不可…残念過ぎる。
撮影してもいいですよ、というところが下の写真。
次、もし機会がありましたら、もうちょっと撮影させてください、アマゾンさん。
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2015-11-11 Wed [ Ysを作った頃 ]
この記事のシリーズでは、オリジナルスタッフがPC-88版を作った時のイースの設定について、オリジナルでは「誰が何を作ったらしい」というところまで含めて、自分が覚えていたり、あとで判明したりしたことを、できるだけ残すつもりで書き留めてきた。
■オリジナルスタッフのイースの設定(ゲーム以前)
■オリジナルスタッフのイースの設定(アドルがつくまで)
■1989年9月 - どっちがヒロインなのよ?
■リリアは誰が創りだしたのか?
だいたい上が、そのオリジナル&オリジナルスタッフに関係する記事なのだけど、ここらへんを書いていたおかげで、五十嵐哲也君がPC版のイース1のマニュアルの小説を書いて、アドル・クリスティンの名付けの親だったなんて驚くコトも知れたのだけど、まるで違うことで調べ物をしていたとき見つけてビックリしたのが…
続きを読む▽
■オリジナルスタッフのイースの設定(ゲーム以前)
■オリジナルスタッフのイースの設定(アドルがつくまで)
■1989年9月 - どっちがヒロインなのよ?
■リリアは誰が創りだしたのか?
だいたい上が、そのオリジナル&オリジナルスタッフに関係する記事なのだけど、ここらへんを書いていたおかげで、五十嵐哲也君がPC版のイース1のマニュアルの小説を書いて、アドル・クリスティンの名付けの親だったなんて驚くコトも知れたのだけど、まるで違うことで調べ物をしていたとき見つけてビックリしたのが…
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2015-10-12 Mon [ 昔のこと::古の技術 ]
正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというネタ。パート2である。多分これで終わりになる。
前回のを読んでおられない方は前回 の記事を読んでいただきたい。読まないと全くわからない話である。
前回の仮想ゲームマシン、ダメダメファミリーコンピュータ、略してダメコンが改良されてスーパーダメコンというのが登場したとしよう。
このスーパーダメコンは、なんとスプライトが5つ出せるようになった! …ということにしておく。
ところが、スプライトは一個増えたが、3つ以上が同じラインに並ぶとバッファ上の一番最後のスプライトが消えるのは変わらない…という状況だとしよう。
つまり表示能力は20%増しだが、スプライトの消える度合いは変わらないという、ダメなハードである。
で、この仮想ハードでは、前回のスプライトローテーションはマズいので、一工夫したほうが良くて、当時はそういう工夫を場合によってはソフト毎にやっていたのだ…というのが、今回の話になる。
続きを読む▽
前回のを読んでおられない方は前回 の記事を読んでいただきたい。読まないと全くわからない話である。
ちなみにスプライトローテーションという言葉は、当時、ハドソンのエースプログラマの一人だった和泉さんが作った言葉ではないかという話を読者の方からいただいた。
前回の仮想ゲームマシン、ダメダメファミリーコンピュータ、略してダメコンが改良されてスーパーダメコンというのが登場したとしよう。
このスーパーダメコンは、なんとスプライトが5つ出せるようになった! …ということにしておく。
ところが、スプライトは一個増えたが、3つ以上が同じラインに並ぶとバッファ上の一番最後のスプライトが消えるのは変わらない…という状況だとしよう。
つまり表示能力は20%増しだが、スプライトの消える度合いは変わらないという、ダメなハードである。
で、この仮想ハードでは、前回のスプライトローテーションはマズいので、一工夫したほうが良くて、当時はそういう工夫を場合によってはソフト毎にやっていたのだ…というのが、今回の話になる。
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