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ダームとピーターパン
ふっと思い出した『イースⅠ・Ⅱ』の話。
一度も書いたことがないし、言ったこともないような気がしたので、メモ代わりに残しておく。

遥か遠い昔の記事で書いたとおり、PCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』は作る前から、もうこう作るときめていた。

●2本入れて1本にする(これは僕から中本さんに提案した)
●音楽はCDオーディオ
●パソコンのグラフィックを強化
●アニメーションのデモをやる
●声をつける
●CDオーディオ使うからデータは圧縮して詰める。できるだけロードしない

と、たったこんだけで、実に簡単な方針だ。
この方針はCDROMのいい所だけを見せて、悪い所は見せないためのものだけど、実際に作るうえで、特に重視していたのがオープニングだった。

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|| 22:35 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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スプライトローテーションという技術
正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというのが、今回のネタ。
おっそろしく古臭いハードの、おっそろしく古臭い技術で、残しておいたから「どうだ」ということでも全くないが、まあ後世のエミュレータを調べた人たちが「なんでこんなワケのわからんことをしていたんだ?」という疑問からは脱出することが出来るだろう。

めんどくさいので、以下の簡単な前提。
スプライトは、1980年代前半~1990年代半ばまでゲームで幅広く中心的に使われたグラフィックのハードウェア(および一部ソフトウェア)技術。
だいたい8x8~64x64ドットの矩形で、画面の座標を指定したら、速攻その場所に異動して、背景画面を壊さなくて、書き換え負荷がない神様みたいなモノ。透明色があったので、背景との重ね合わせも超カンタンである。ちなみにスプライトの指定座標は画面より大きいことが多く、画面外から出し入れするのも難しくなかった。
初期段階からスプライト単位での上下・左右反転ぐらいは出来て、後期は回転・拡大・縮小が出来るのも当たり前になったのだけど、回転・拡大・縮小が出来るようになったのは、アーケードでも80年代後半~90年代で、家庭用ゲームマシンではPS/サターン世代までは実質的に登場しなかった。
ファミコンだのPCエンジンだのメガドラだのSFCあたりの世代のマシンでは、敵だの弾だのマイキャラだのといった画面の上で自由に動くものにともかく使われていた。
ついでに書くと3DO・PS1・サターン世代はフレームバッファ形式なので、今回書くラインバッファ方式のスプライトとは全く制限が違う。

余談ついでに書くとセガのバーチャファイター1とかサターンあたりのハードやFM-TOWNSあたりのポリゴンともスプライトとも言えない過渡期のハードでは、変形可能な(雑には4点が指定され、矩形の必要がないということ)4頂点 指定のスプライト(四角ポリゴン)だったりする。三角形と比較して、扱いやすいところと扱いにくいところがあるのだけど、全体としてはメリットよりデメリットのほうが大きいので主流にならなかった。
(三角形は2枚を組み合わせると四角に出来るが四角形を三角にすることが出来ないとか、四角形だとねじれる問題が発生するなんてあたりが結構決定的な要因のひとつ)


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1978年の"gosub hudson"
最近、知り合いから古いチラシなどをまとめてスキャンしたものをもらい、非常に資料性が高い内容なので、時間を見て、いろいろ紹介していきたい。

まず今回は個人的に一番資料性が高かった"gosub hudson"について。
"gosub hudson"は、1978年の多分初春~夏前ぐらいに配布された冊子だと思われる。
手元には8ページあるのだけど、これで全部かはわからない(多分全部だけど)。
これはハドソンがCQハドソン、つまりアマチュア無線を中心としたショップだった時代にマイコンショップを本格的にオープンした時に作られた冊子だ。
このハドソンのマイコンショップCOSMOS SAPPOROは当時平岸にあったCQハドソンの2階にあり、PET-2001、APPLE II、TK-80BS、LKIT-16といった、当時のメジャーどころのコンピュータを取り扱っていた(と資料からは読み取れる)。
このあと数年もしないうちに、僕の知っているハドソン、つまり三慶ビルの斜め前にある本社ビルの下に少しだけ場所を移転することになる。
ところでこの"gosub"ってのは何なのかというと、BASICで使われるサブルーチンの呼び出し命令。どうしてこんな名前なのかというと"CQハドソン"のサブなので"gosub"なんて意味じゃなかろうかと思う。
もちろん数年ほどで"CQ"よりパソコンの方が遥かに大きな売上になるわけだけど、このときは、まだ売上はCQハドソンの方が大きかったのではなかろうか。


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|| 18:34 | comments (0) | trackback (x) | △ ||

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俺の仕掛けにプレイヤーがハマったとき、楽しい…のは誰だ!?
ちょっと…のつもりだったんだけど、7月頭だったんで、なんと2か月前の 記事の続きみたいなものだ。

しばらく前にこんなことをツイートした。
ゲームを作っている人と話をしていると、ダンジョンやらバトルやらの設計をしているとき
「XXでユーザーがこう引っかかるから、面白いでしょう!?」
とか言う人が結構いる。
「それにユーザーが引っかかって、なぜユーザーは面白いと思うんですか?」
対して上の問いを発した時、説明出来ないゲームデザイナーは多い。
ユーザーが引っかかって面白いのは自分で、ユーザーの目線で見ているわけじゃないんだよね。


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SECCON 2015 で喋ったこと
CEDEC 2015で開催されたSECCON 2015横浜予選で、どういうわけか特別審査員とやらエラく大げさな名前のシロモノをやらせていただきました(記事)。

SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかとかを競う競技です(優秀な攻撃者はもちろん優秀な防御を考えられるので)。
その予選がCEDECで行われ、ゲームのチートをいかにうまくするか? が競われたわけです。

詳しい内容はSECCON 2015でも見ていただきたいのですが、簡単に内容を説明しますと、2つのAndroidソフトが渡され(サーバーと通信するもの)、それをチートしろ、という内容です。
クライアント本体をチートする方法は、チェックルーチン潰し・メモリハック・プログラムの書き換えといった、はるか遠い昔、PC88時代から連綿と伝わる伝統芸能が主力で「今も昔もやることは変わらない」と思わず苦笑してしまう感じだったのですが、驚いたのは通信側のチート。
「あーもう条件さえ整えばhttpsなんかカジュアルにハックできてしまうんだ」、「えっ、これだけで攻撃できちゃうの?」と、驚愕の嵐でして、知識として知ってること("man in the middle"とかで知ってるはずなわけですよ)と、実践の間にはやはり違いがあるなあと、大い勉強になりました。

ただ、どのチートにもちょっと引っかかることがあって、SECCONの最後で「本当に悪質なチートはこのような目立つやり口では行わない、なぜならビジネスだからだ」ということを喋ったのですが、それについてもう少し補足した内容をブログに書き残しておきたいと思います。

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