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1988-90年前半、ハドソンの風景(1)
前回はコレ
過去記事の集合体はコレ
この話は1988-89年頃、PCエンジン版のイースを作るとき、僕が経験した話を出来るだけ正確に記録に残すつもりで書いている。ただし、これは
1)21年前の話で、記憶違いの可能性は十分にある。
2)僕が体験したり思ったりしたことを書くようにしているが、伝聞情報(二次情報程度)もある。
だから、当時の正確な記録ではない可能性はあるのは理解して欲しい。

■■■

前回書いたことでTwitterで聞かれた「サターン版ではフィーナを助けなくても良かったのはPCエンジン版では必須になっていたけど」という話。
あまりに簡単だったのですっかり忘れていたが、確かにそうだった。
フィーナもオリジナルのパソコン版では助けるのは必須ではない。
当たり前のことながら、全くマズいので宝箱の鍵をフィーナに持たせたのだが、考える必要もないぐらい簡単な改訂だったので、改訂したことすら忘れていた(苦笑)
記憶というのは面白いもので、一度思い出すと、ちゃんと芋づるで出てくる。
進藤が「フィーナ助けずに神殿をクリア」して嬉しそうな顔をして僕を見てて、山根がポカーンとした顔してるのに「こんなの簡単だよ、フィーナに宝箱の鍵を持たせりゃいいんだよ」というようなセリフを言った記憶が出てきた。(『宝箱の鍵が宝箱に入っていること自体がかっこ悪い』と思っていたのは間違いない)
もちろん、自分が記憶を作った可能性はあるけれど必須にしたのは確かだ。
本名荒井さんの指摘により若干追加。やはり記憶は曖昧で神殿はクリア出来るが、全部クリア出来るわけではなかったらしい。フィーナなしで神殿がクリア出来ることと、宝箱のカギが宝箱に入っているのがイヤで修正したってことだろう

と、ところで、少しイースの制作から寄り道をした話を書こうと思う。
というのも他の会社から売り出される予定のソフトを、ハドソンで作っていたりデバッグしていたのは僕にとっては当たり前だったが、一般の人が知らない事実だったと「も」さんのコメントで、分かったので、リクエストにお応えして、そこらへんの話を書いてみようというわけだ。
これまた当時だったらマズかったのかも知れないが、もう20年前の話で、新人すら働き盛り~ベテランになるだけの年月だ。遠慮なく書いてしまって構わないだろう。


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妄想『ぼくのなつやすみ』 ボクくん、アメリカに行く
Twitterでフォローしている『ぼくのなつやすみ』の作者、綾部さんが

http://twitter.com/ayabekaz/status/12580968178

と書いていた。
あーこういう流れでゲームのアイディアが出る人もいるんだなと、自分には絶対にないアイディアの出方なので感心すると同時に「逃避のわりには『ぼくのなつやすみ』って、全然ノンビリしてないじゃん!」と思った。

やったことがない人のために簡単に書くと小学生の子供が理由があって夏休みの間、田舎に住んでいる親戚の家に預けられる。その夏休みの間、ガキっぽく朝から晩まで、虫取りしたり魚取りしたりキン消し集めたり、およそムダにダラダラ遊んでいいよという内容のゲームだ。

PSPかPS3で遊べるのでぜひ遊んでみて欲しいが、夏休みを題材のゲームなのに、どうしてノンビリしてないじゃん! と書いたかというと、ゲームとして本気で攻略すると、ずいぶん様相が変わるからだ。
昆虫採集をパーフェクトに、魚もすべて集め、シリーズに必ず入っているXXを集め…と、あらゆることを1プレイでやり遂げようとすると「朝起きたら、即あっちいって、虫取りして、魚とって、秘密基地移動して、相撲して、あれやってこれやったら夕方だろうから、多分このあたりでオジサンが迎えにくるだろうけれど、そこまでには●●に移動して、夕方にいるあの虫を取ることが出来るだろう」なんて、一瞬たりとも時間を無駄にすることが許されないVIPのような分刻みのスケジュールでプレイするゲームに変身する。
(しかもアイテムには時間制限が設定されていることが多いので、一瞬のミスで二度と取れなくなりロードするしかない、という状況に簡単になる)

そういうパズル的な攻略の面白さでも、初期からある箱庭要素が多いゲームとしても、もうちょっと評価されてもいいと思うのだが、それはともかく、上記ツイートを読んだとき、ふと頭の中で「海外展開するために、ボクくんがアメリカに行くってのはどうだ」と下らないことを思いつき、出来上がったのが以下のシナリオ。

ぼくのなつやすみ、アメリカで受けるぞバージョン。


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|| 13:53 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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1989年6月 - お礼に一曲吹きましょう
前回はコレ
過去記事の集合体はコレ
この話は1988-89年頃、PCエンジン版のイースを作るとき、僕が経験した話を出来るだけ正確に記録に残すつもりで書いている。ただし、これは
1)21年前の話で、記憶違いの可能性は十分にある。
2)僕が体験したり思ったりしたことを書くようにしているが、伝聞情報(二次情報程度)もある。
だから、当時の正確な記録ではない可能性はあるのは理解して欲しい。

■■■

よく「サラが死なない、オリジナルと違う」と、オリジナルのイースを好きな人は文句をいうわけだが、どうしてサラを殺さなかったかというと銀のハーモニカが大問題になったからだ。


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|| 21:10 | comments (5) | trackback (0) | △ ||

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1989年5月 - グラフィックスタッフの努力
前回はコレ
過去記事の集合体はコレ
この話は1988-89年頃、PCエンジン版のイースを作るとき、僕が経験した話を出来るだけ正確に記録に残すつもりで書いている。ただし、これは
1)21年前の話で、記憶違いの可能性は十分にある。
2)僕が体験したり思ったりしたことを書くようにしているが、伝聞情報(二次情報程度)もある。
だから、当時の正確な記録ではない可能性はあるのは理解して欲しい。

■■■


イース1・2はビジュアルや声優や音楽について書かれる事が多く、インゲームグラフィックについてはパソコン版を忠実に再現したと書かれる事が多い。

これは意図したことであったが、実はマップのグラフィックは違う…というか、大幅にグレードアップされている。

まずスペックからして違う。
パソコン版は1ドット8色で128チップ(一つのマップが128種類のパーツで組み立てられているということ)に対し、PCエンジン版では1ドット16色で256チップが割り当てられている。しかもオリジナルはデジタル8色だが、PCエンジンは512色から16色使えて、背景だけでカラーセットを16個使うことが出来る。
表現力が全く違うわけで、比較の対象にならないほどディテールアップされているのだが、当時PCエンジンとパソコン版の両方をプレイしている人間のほとんどはパソコン版を忠実に再現したと思ったようだ。

これは記憶色と同じで、パソコン版は当時として非常にきれいなグラフィックだった。だからPCエンジン版がきれいでも当たり前と思ってしまう。しかも当時パソコンユーザーはゲームマシンを下に見る傾向があったので、仮にPCエンジン版を見てもパソコン版を頭の中でグレードアップして「うむ、パソコン版と同じぐらいきれいだ」と思うわけだ。
これ自体は予想していて、当時は「パソコン版をプレイした奴の目は節穴か」と思いつつ黙っていたが、年月の経った今、グラフィックスタッフの名誉を回復するために実例を挙げつつ、どれぐらいグラフィックスタッフがパワーアップしてくれたかについて書いておこう。


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|| 21:24 | comments (9) | trackback (0) | △ ||

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和田社長のQTEに対する考えに反論する
和田社長の主張:
http://twitter.com/yoichiw/statuses/11572268643

HEAVY RAIN ③ユーザー関与の第二はQTE。昔からこれ無理があると思っているんです。God of War なんぞは名作ですけどね。アンチャ2やMWF2シングルモードで、「プレイしながら格好良い」は実現できてるんで、QTEは古いかな。


について。
僕はそうは思わない、どー考えても和田社長は間違っていると思う。
これを正しいと思うゲームデザイナーがいるなら、ちょっとそれってQTEを勘違いしてねえか、と思う。


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|| 20:56 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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