CALENDAR
S M T W T F S
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
<<  2026 - 10  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

■頒布ページ■
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

ニコ生で喋れなかったことの補足
ニコ生出たとき「ときメモの話をしてくれ」とコメントに流れていて、喋りたかったんだけど、返事できなかったのでここで。
この文で「ときメモ」というのはときめきメモリアル1を指すと思ってもらっていい。

さて、PCエンジン版『ときメモ』を短くまとめると、以下のテキストになる。
プレイヤーは「3年の間に藤崎詩織にふさわしい男になれ(落とせ)」という目標とともに、当時流行していた『プリンセスメーカー/卒業/誕生』型のパラメータゲームに見えるものを渡される。藤崎詩織は才色兼備の究極キャラ。だからプレイヤーはしゃかりきになってパラメータを上げる。するとパラメータをトリガーにして女の子が山のように現れる。その山のように出てくる女の子の誰かを好きになってもいいし、藤崎詩織を目指してもいい。ともかくプレイヤーはモテすぎて、女の子に振り回される地獄の学園ライフを送り、そして女の子に告白される日を迎える。

微妙に今の人が思っている『ときメモ』と違うだろう。当たり前だ。
『ときメモ』は恋愛育成ゲームと呼ばれるジャンルが登場する前のゲームで、上記シナリオは企画者が想定した『ときメモ』のプレイ。
企画者達の描いた上記のプレイシナリオに、当時レビューをした僕はあっさりかかった。
だいたい雑誌に来た広報資料に「藤崎詩織にふさわしい男になるために3年間の高校生活で自分を鍛える」と書いてあったし、その他大勢のヒロインの事なんて一言も書いていなかった(マルチエンド程度は書いてあったはずだが、マルチエンドもプリンセスメーカー系では当たり前だ)。
だから本当に幼馴染の藤崎詩織を落とすために自分を鍛える『プリンセスメーカー』だと思ってプレイを始めたし、まさかパラメータの一つ一つに合わせてヒロインが設定されていて、山のようにいるなんて想像もしていなかった。
そして当たり前だが、パラメータは上げれば上げるほどいいのがゲームの常識だ。だいたい「才色兼備のパーフェクトヒロイン、藤崎詩織を落とせ」と言われているんだから、全パラメータ上げ倒せばいい、と思うに決まってる。で、パラメータを上げると、次から次へとヒロインが現れ、爆弾処理でグチャグチャになって、後半はデートを管理するために必死で目を血走らせる、とてもゲームとして面白いものになっていた。



続きを読む▽
|| 21:02 | comments (6) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
テレビのサイズとドットのサイズ
PSアーカイブだのPCエンジンアーカイブだのVCだのXBOX LIVE ARCADE(初期にプレイした記憶があったので、今でもあるつもりで書いたらXBLAはいつ間にかベタ移植はほぼ禁止状態になっていたらしいので数のうちには入らないと考え、謹んで訂正)だのでプレイ可能な古いゲームは、あんま大画面でプレイすることはお勧め出来なくて、せいぜい高さ30センチ程度のモニタ(今だと26Vぐらい)でプレイすることをお勧めしたいワケ。

20年前、僕がPCエンジンのゲームを作っていたとき、ハドソンや雑誌ではさまざまな形で、ユーザーのテレビゲームのプレイ環境について調査していた。
その当時のゲームマシンユーザーのアリガチだった姿は以下のとおり。

1)プレイするテレビは基本的に居間にある。
アンケートでは、当時10%程度、自分の部屋にテレビがある子供がいた。これらの子供はたいていは居間のテレビのお下がりが自分の部屋に置かれていて、居間より小さいのが普通だった。

2)サイズは平均19-21インチ。
4:3なのでテレビの画面の高さはおざっぱに30センチ程度になる。ちなみに当時はだいたいテレビは27インチがほぼ最大サイズ(で、ついでに書くならとんでもないお値段だった)だったので、テレビ画面の高さの上限は42センチ弱程度だった、ということになる。

3)接続はRFコンバータもしくはビデオ端子。
RFコンバータとはゲーム画面などの出力をアナログテレビの出力に変換する仕掛け。たいてい1チャンネルもしくは2チャンネルにテレビゲームの画面を表示できた。ビデオ端子はファミコンはなし。ツィンファミコン・PCエンジン・メガドライブ・SFCでは普通に用意されていた。またSFCはS端子ケーブルもあった。

画質的にはRFコンバータは問題外に悪く、にじみやゴースト、さらにノイズまで出るのが当たり前だった。ビデオ端子はそれよりはマシだが、やはり寝ぼけた画面になっていた。そしてS端子は圧倒的に良かったが、それでも今のHDTVのHDMI接続を見慣れた人間には眠い以外の何者でもない画面だった。(眠い、というのは、ドットのエッジがシャープに立たず、ぼけること)

というわけで、20年ほど前のプレイヤーが見ていたドットを考えると、当時のゲームの解像度は縦が240ドットぐらいで、それを高さ30センチ前後のモニタで1ドットが1ミリちょっとの少しボケた画像で見るのが普通だったことになる。
で、作り手も、だいたいそんな環境を想定して、それできれいに見えるように作っていた。
そして、当時のゲーマーのあこがれは、パソコンのモニタ(14-15インチが普通だった)にRGB接続で接続し、ピシッとしたドットでゲームを見ることだった。だから、電波新聞社のXRGBシリーズは結構マニアには受けていたし、自作のRGB回路なんてものも、マニアな雑誌に載っていたりした。

さて2010現在、モニタは普通HDで、売れ筋はワイド・42型Vぐらいが一番売れているそうだ。
だから、これでドットのサイズを計算してみると、16:9のモニタで対角線が42インチ(1メートルちょっとほど)で、おおざっぱに高さは52センチほどということになる。
この画像サイズで、720pの場合は1ドットは0.7ミリ程度、1080pの場合1ドットが0.5ミリ程度。
つまりPS3やらXBOX360やらのゲームのドットは、昔のビデオゲームと比較してドット密度だけを取っても2倍以上になっていることになる。

ではここにファミコン時代のソフトを表示すると?
52センチを240ドットで割り算するので、実に1ドット2.2ミリほど。720pと比較してすら、3倍以上。
これを2メートル弱の距離で、HDMI接続で見たりすると、ギザギザどころの騒ぎではなく、もはやカクカクした「これ絵…だよね?」ってレベルの代物になりはてる。

そんなわけで、PSアーカイブだのPCエンジンアーカイブだのはたまたVCだのXBOX LIVE ARCADEだの古いゲームは、あんま大画面でプレイすることはお勧め出来ないし、PCエンジンアーカイブとかPSアーカイブは、PSPにコピーしてプレイする方が無難なわけだ。

|| 23:52 | comments (14) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
カーソルキーと左スティック
左利きと3DSの話がゲーム史と関わるネタになってしまったので、以下に新しくポスト。
コメントを元に、自分の記憶と合わせて、初期のテレビゲーム史・パソコン史について書いてみたい。

【コメント】
そもそもファミコン(もっと前?)の時点で方向キーは左手、ボタンは右手で扱うようになってましたが、右利きが多数派として、ボタンより方向キーのほうが精密な操作が求められるので利き手の右手で扱うほうが自然な気がするんすがどうでしょうか。
ちなみに自分はPC派だったので、カーソルキーは右手で動かしてました
| ced | EMAIL | URL | 10/11/23 21:59 | Ms7J2QpE |

初期のテレビゲームはパドルゲームばかりで右手と左手の区別はなかった。だいたいパドルコントロールは真ん中についていた。
また、少し後でも、スティックはなかった。例えばアタリのブロッケードってゲームは上下左右にヘビを動かすゲームだが、移動はレバーではなく4方向のボタンだった。
つまり、初期のテレビゲームはパドルもしくはボタンもしくは、例えばアップライト筐体についている銃型のコントローラや、潜望鏡のミラーを使ってプレイするものだった。
ではどこでスティックが一般化したのか?
間違いなくインベーダーだ。
でも、インベーダーも最初はボタン操作だった。断言できる。なぜなら、僕はボタンのインベーダーをプレイしたから。一番最初に僕が見たスペースインベーダーの操作系は左に移動ボタン2つがあり、右ボタンが射撃って構成のアップライトだった。確か、当時の羽田空港のゲームセンターで見たのが最初だったと思う。めっちゃやりにく! と思ったら、次に見たときには左手がレバーのアップライト筐体になっていた。
つまり、世紀の大ヒットをとばしたスペースインベーダーは左手レバー、右手、射撃で作られていたわけだ。どうして右手が射撃だったのかというと、これは憶測でしかないが…引き金を引くのは右手だからだと思う。
当時から銃を使う系列のゲームは必ずゲームセンターにはあり(絶対に今の人は知らないだろう、レーザークレーとか…)、引き金を引くのは普通は右手なので、射撃が右手になったのは自然な流れだったと思う。



続きを読む▽
|| 01:40 | comments (14) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
左利きにとっての3DSの恐怖
5年ほど前、DSが発売された直後、電撃PSで下のようなコラムを書いた。

DSを触って左利きの思ったこと
 年末から年始にかけて、ご多分に漏れず僕もゲーム三昧で、年末は仕事が忙しくて、最近はあまりプレイ出来なかったFFやったり、まあ年末に出たゲームを遊んでいたのだが、その中にはDSのゲームがある。
 このDSというゲームマシン、個人的には大変に気に入っている。
 少々大きいと思うし、デザインもちょっと安っぽいと、まあ気に入らないところもあるが、タッチスクリーンの楽しさは今までにない感覚で、大変に面白いと思う。(現在での注:初代DSの話)
 個人的には『君のためなら死ねる』が実にバカらしいノリで、そこはかとなくエッチで、大変に気に入っているのだが、実は、この気に入ったソフトのある、気に入ったマシン、DSを…買おうかどうしようかずいぶん迷っていたのだ。
 というのも「DSは果たして左利きの事も考えて作ってあるのか?」が分からなかったからだ。まあ、こんな事が気になるのは、何を隠そう僕は左利きで、そしてずいぶんと左利きであることで不便を強いられてきたからだ。
 例えば、漢字の書き順は右利きの人には、いくつかの特殊な例外を除けば自然な流れで覚えられる物だが、左利きにとっては「不自然であろうと意図的に覚える」しかない代物だし、ハサミは恐ろしく使いにくいし、ドアはとんでもなく開けにくい。
 携帯電話のサイドのボタンは必ず押しにくい側についているし、片手で操作出来るのが売りのコントローラは、必ずおっそろしく使いにくくて話にならない。電車の自動改札機、定期の出し入れや、財布、およそあらゆる物が、この世の中では基本的には(圧倒的多数の)右利き用に出来ており、たまに左利き用の物があれば、それは珍しくて手に入りにくかったり、高かったり、実に不便な物なのだ。
 そんな左利きには冷たい世の中で、ゲームマシンは珍しく左利きにも優しい物だったが、そこに登場したのがDS。タッチパネルとペンが売りのゲームマシン! 「これじゃ左利きはプレイ出来ないよ」とボヤきたくなるゲームが連発されるのではなかろうか…と、買おうかどうしようか、迷っていたわけだ。
 実際のところはどうだったのかというと、少なくとも、今のところはDSは左利きに不便に出来ている気配はあまりない。あえていうなら、DSを初めて起動したときに見る設定画面が左利きには左手が画面に重なってしまうために妙に見づらい…ぐらいの物だろうか。
 これまた、考えてみれば、今のDSの立ち上げ時には、少なくとも当たり前の話で、現時点ではDSは、ウリになっているタブレットペンとタッチスクリーンをフルに使うゲームが多い。
 言い換えるなら、タッチスクリーンの全面をこすったり、叩いたりするゲームが多く、しかもその結果は上画面に出ることが多いので、あまり左利きも右利きも関係なく遊べるわけだ。
 そんなわけで、現時点では左利きにも(笑)お勧めの新しい楽しみのあるゲームマシン、DSなわけだが、本当にメーカーにお願いしたいと思うが、タブレットを使うゲームは、ボタンや方向キーを使わずにプレイ出来るようにして欲しい。
 特に方向キーを使われると、実質左利きにはプレイ出来ないゲームが出来上がってしまうので、プレイしていていらつくのは間違いないから、少なくとも方向キーとタブレットペンを同時に使うのは、絶対に避けて欲しいなあと思う。
(後略)

というわけで、一安心した5年前だったが…このあとどうなったのかというと、残念なことに、DSは左利きにとって、どんどん遊びにくいゲームマシンになっていった。
左利きは世の中ではマイノリティなので、左利き対応は「あーそういうのもあったよね」程度になっていった。ついでに書くと、WiiでもMoveでも左利きのことはケッコー考えられてない。
これは全くしょうがないと思っている。だいたい世の中の人は左利きのことなんて考えてない。それにゲームマシン特有のパフォーマンスの問題もある。左利き対応の処理は結構特殊だし、描画ルーチンやUIの奥に入り込む面倒な代物だ。脳トレブームの時代なら、DSのパフォーマンスでも考慮可能だったろうが、今のゲームでは左利き対応をする余裕がなくなってしまうのは仕方ない。

でもだ。
そのため、DSのゲームをプレイしていて、左利きがイラっとする瞬間が、はっきりあるのは事実だ。

縦持ちのソフトでは、ペンを持った左手が左のスクリーンの上を覆うので、右のスクリーンにタッチするとき、左のスクリーンは全く見えなくなる。だからラブプラスなんかキスするとき左側のハートゲージは全く見えないし、タイミングよくセリフボタンを押すのはかなり厳しい。勉強会で答えをタッチするときには確認して慎重に押さないと答えが見えないのでとても怖い。(ま、最近のゲームは縦持ちはほとんどないけれど)。
横持ちでも、タッチスクリーンの右側にボタンが置かれると、左手がタッチスクリーンを覆い、何をしているのかさっぱりわからなくなる。正直、イラっとくる瞬間だ。
これが昔の左利きまで考慮に入れた時代の作品なら、縦持ちでは上下を反転して、左側がタッチスクリーンになる仕掛けが用意されていたし、横持ちでもメニューの位置が調整された左利き用が用意されていたが、今日では残念なことにマシンに余裕はないし「プレイできないわけではない」のだから、リソースの観点から見ても、左利き対応は忘れる判断の方が正しいのは明らかだ。

でも、DSはまだ良かった。たいていのコントロールは方向キーとボタンで代用が利いたし、代用が利かない場合でも、ちょっと見にくい程度で済んだからだ。
今、僕にとって本当に怖いのは3DSだ。
3DSは左側にスライドパッドがあり、これは右側にはないインターフェースだから、絶対に代替が効かない。言い換えるとスライドパッドを使って、かつペンを使うゲームがあると、それは「左手でスライドパッドを使い、右手でタッチペンを持つ」のを実質強制される。
これは、文字を左手で書く左利きにとっては耐え難い操作系と言わざるを得ない。
ゲームデベロッパーは、左利きのことも考慮して、それは止めておいて欲しいと思うし、出来れば、任天堂には、規定でスライドパッドとタッチペンは同時に使ってはいけない、としておいて欲しいと、本気で思っているのだった。

|| 19:52 | comments (9) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
海外で、仕事しようよ
韓国で仕事をしていて、日本のゲーム屋さんはもっと海外で仕事をした方がいい、と思うようになった。
その理由を、韓国で仕事をして感じていることを通じて書きたい。

■世界に窓が開いている。
韓国では小さなメーカーがベンチャーとして成功した流れがあるので、デベロッパースタジオが市場から資金を調達してゲームを作るシステムが結構今でもちゃんと動いている。そして売り先は東アジア全般・中国・アメリカなど世界全体なので、一攫千金を夢見ることが出来る。

正社員はアメリカほど簡単にクビになるわけじゃないけれど、日本ほどガチガチに縛られているわけでもないので、結構人が動く。「成功したら会社のおかげ、失敗したらお前のせい」なんて、ネガティブ逆成果主義が全くない。そんかわり「俺の実力はすごい」って凄くないヤツまで言うけど、自分を宣伝しないのなんて世界中で日本人だけだ。役にも立たない謙遜なんて、捨てることをお勧めしとく。

UBIやEAといったアメリカの会社も韓国にはスタジオを置いているので、韓国経由アメリカ行きも成り立つ。例えば僕の会社にいるリードアニメータは、韓国の会社>UBI>カナダUBI>戻ってきて韓国の会社とこんな経歴の持ち主だし、プロジェクトマネージャは韓国EA>アメリカEA>韓国EA>韓国の会社、3Dアーティストは韓国のデベロッパー>シンガポールスタジオ>韓国などなど。
つまり日本では望むべくもないキャリアを組み立てることが可能だ。

■距離が近くて、時差がない
飛行機で東京から2時間かからない。昼の2時に新宿を出て、夕方の7時前には韓国で仕事が出来る。つまり東京=大阪と同じ感覚で済む。チケットを選べば4万円以下。例えば単身赴任で月に一度、金土日帰る、というような生活をすると月の交通費がだいたい4万円でなんとかなる。しかも金曜日に帰って時差ゼロでそのまま日本でノンビリ出来るので、すごく楽。

■言葉が結構なんとかなる
韓国語は日本語と構造が非常に似ているので、電子辞書と旅の本があれば「食べ物などの会話」は何とか成り立つ。しかも日本が近いだけに日本語が少ししゃべれる人はものすごく多い。

■生活費が安い
というか、これは僕はいろいろな国で仕事してきて思うが、日本は最悪に近い。僕の知り合いも「日本より生活費が高いのは知っている限りでスイスしかない」と言うぐらいだ(スイスはそんなに高いのか!?)。

もちろん、いいことばかりでなく悪いこともイロイロある。

×なんといおうと外国
まわりの言葉は読めないし、カノジョもいない。牛丼もないし、カレーもない。人によってはかなり厳しいと思う。

×考え方が違う
日本とは考え方が違う。黙っていたら絶対にダメだし、といって、面と向かって相手を潰すと問題になる場合もある。日本とは違う気の使い方をするときがあって疲れる。

×食い物辛い
これはねー、慣れてもキッツい瞬間はある。

■ 最後に ■
と、韓国を例にとって、海外で仕事をすることについて書いてみたけれど、もちろん国によっては時差があったり、食い物が辛くなかったりと違うから、こんなのは一例に過ぎない。
それに海外が天国なわけはなくて、英語かその国の言葉がちょっとは出来ないと、やっぱ問題あると思うし、なんといおうと海外で仕事するのは、日本より大変だと思う。だからビビっちゃう人に激しくお勧めするつもりはない。
でも、今、僕の会社には日本人が僕以外に1人いる。そして、あともう1人来る予定なんだけど、その2人がどっちもいったセリフがある。
「久しぶりにゲーム作ってる感じがします、みんな夢持ってますよね」
ゲーム作るの楽しくないとダメだよ、やっぱり。

最後に、韓国…というか、東アジアで通じる日本のゲーム職業

■通用する職種
ゲームデザイナー、アクション系のレベルデザイナー、優れた2Dアーティスト全般、PS3/X360の経験がある3Dアーティスト、アニメーションアーティスト。

上記職種は、ある一定のクオリティを出せたら東アジアなら、どこでも食べられる。日本より圧倒的に給料をもらえるチャンスも十分にある。ボーナス1ヶ月とかショボいのじゃなくて、本当に大金を掴めるチャンスもある。絶対チャレンジして損ないと思う。

やってみませんか?

■追記。
やってみませんか? と書いておいて、実際の職探しの方法を書かないのはバカのやることだ。

◆http://www.gamejob.co.kr
韓国の有名なゲーム求人サイト。外国人は登録が面倒だけど、できる。自動翻訳で十分わかると思う。

◆http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/directory.html#region=Americas
泣く子も黙るブリザードの求人ボード。Diablo IIIのコンソール用のゲームデザイナー募集中。採用されて、作れたら、間違いなく文字通り世界に名をとどろかせることが出来る。



|| 01:55 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加