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完売しちゃいました…
売れる極限まで頑張って売ったのですが、手元に5冊しかないところまで売ったのですが…
足りなかったようです…_| ̄|○

再版要望とかもらってますが、出来るだけ考えたいと思います…ホントにこんなに足りないって想像もしてなかったんだよ…

|| 20:33 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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しえー(;´ω`)
絶対なくなるわけがないと思っていた"colorful pieces of game"ですが、なんと1日目の分は完売してしまいました(;´ω`)
3日目の分も用意してあるのですが、まさかこんなになくなると思ってなかったので、もしなくなったらごめんなさい…(;´ω`)


|| 11:36 | comments (3) | trackback (0) | △ ||

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同人誌の宣伝
自分の作った本を自分のブログで宣伝するのも妙な気持ちで困るのだけど、以下、簡単な宣伝。
今度のコミケで「僕がイースを作った頃」をまとめた同人誌を出しやす。

Colorful Pieces Of Game - PCエンジンCDROM版イース制作メモ
表紙
B5版 48p 表紙フルカラー

頒布場所は
12/29 - 西地区 れ-43ab
12/31 - 東地区 M-24ab

両日ともに、あいざわひろしのサークルを間借りして、ヒソヤカに頒布してやす。
内容については、前書きが分かりやすいので、以下に前書きの転載。
この本は、1988-90に僕がハドソンで凄ノ王伝説を作り、そのあとPCエンジン版のイースI・IIを移植したときの話をまとめたものだ。もともとは自分のブログに載せていた内容だが、友達のTadashi君が「本で読みたい」というので、加筆・訂正などを行って、本にしてみた。
結構、コマゴマ直したのでブログよりは読みやすいと思う。
基本的には、自分が見たり・聞いたり・体験したりしたことを書いているが、一部に又聞きの話などもある。また自分の記憶する限り、出来るだけ正しく書くように努力したが、なんせ21年前の話である。事実関係の間違いなどがあったら、それはひとえに僕の責任である。
88-90あたりの記憶はもう20年以上昔の話であり、なおかつ関わっていた人間も少なく、人によってはそろそろ年齢的に鬼籍に入りかねないところなので、1988-89にイースシリーズに関係した人間の1人として、当時の事を自分が覚えている限り、出来るだけ正確に書いておこうというのが、この本のモトになったブログの目的だったし、もちろん、この本の目的でもある。
20年以上も前の話だが、そのときのゲーム業界の雰囲気を少しでも感じていただけると、嬉しいと思う。

いざレイアウトしてみたら、結構なページ数になってビックリしてしまったけど、確かに、読みやすくはなってると思いやす。
あと、指摘された細かい間違い直したり、あとから思い出したことを付け加えたり、文を見直して読みやすくなるように努力はしたので、ブログ版よりは完成度は上がってると思いやす。
それからツイッターで「書店委託の予定あります?」と聞かれたんだけど、これは全くそういう本じゃないと思っているので、やる予定はないっす。
なので、どうしてもコミケに来れない人は、これから先の、あいざわひろしの参加する即売会に来てくれるとか(いや印刷費結構高いから、残ると困るんだけど(笑))、例によって、あっしの参加する飲み会だのなんだの前に「くれ」と言っておいてくれれば用意しときやす。

表紙&中の挿絵は全てあいざわひろしに書いてもらいやした。感謝してやす。
駄目なミスリリアとか、すげえ出来っす、ええ。

それ以外のあいざわひろしの本についてはコミケ特設ページを見てください(18禁アリなので注意)

そういうことで。コミケで会える人、また~ノシ

|| 19:32 | comments (9) | trackback (0) | △ ||

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がまぐとSmall basic
がまぐ公開されておめでとうござます…と投稿した身で書いているのもなんだけど、それはともかくとして。

がまぐに参加してくれと言われたとき、小さなプログラムを書くツールとしてSmall Basicを使った。
前のポストで使った印象として、小さくて・簡単でわかりやすいが、反面、30年間のソフトウェア技術の進歩を否定するような代物だ…と書いたわけだが、そのあとしばらく考えて思ったことを書きたい。

少なくとも、プログラムの初心者、ホビイストには、構造化プログラムはともかくとして、ローカル変数も型の宣言もオブジェクトもクラスも、テンプレート(ジェネリックプログラミング)も、およそ30年間のプログラム技術の(論理的な)進歩のほぼすべては「必要ない」ということだ。
(正確にはオブジェクトとクラスはWindowsの.netの構造上、ある程度顔は出してくるけれど)
なぜなら、プログラムの初心者・ホビイストは共同作業をしない。だから影響をローカルにする必要がない。つまり影響をローカルに抑えるための様々な機能、名前空間・スコープ宣言、そういったものは一切必要ない。だいたいSmall Basicは複数のソースコードを扱えない。
もちろんクラスなんていらない。まず再利用することがないのにクラス作ったってしょうがない。ジェネリックプログラムもそうだ。抽象化は本質的には再利用・バグを作らないためで、抽象化されたレベルのプログラムをするのは初心者には常に難しい。
変数宣言しない変数は文句を言われるよりも「いきなり使ってるのに初期化してない」チェックだけして、あとはインテリセンスに頼るほうが初心者には楽だ。
サブルーチンが引数を取れないときには腰を抜かしたし、ローカル変数ないのもびびったけれど、せいぜい数百行(例えばcannonballは200行ほど)、1000行あれば信じられないほど大きいという範囲のプログラムで、そんな機能がいるか、全くギモンだ。だいたい関数にすると、戻したい変数が増えるに従って、配列戻しの概念だのが出てきて、遥かに複雑化する。ともかく使った変数は世界中から見えてしまうほうが楽なのは確かだ。

構造化がどれほど必要かすら疑問だ。もちろん構造化は最低できないと困るが、small basicでは、if-then-elseやwhile文によって、goto文は絶対に必須ではなくなる程度には構造化はサポートされている。
また、下手にループからの脱出にbreak用意するぐらいならgotoの方が初心者にはわかりやすいのも事実だ。

と、考えていくと、この30年ほどのプログラム技術の進歩の大半は「巨大なプログラムを作ったとき、それを無駄にせず、出来るだけ再利用し、多人数で作ってもトラブルが発生しないようにする」ために発達してきたもので、初心者やホビイストに必要な技術ではないのだ、と思えるようになった。
そして、遥か遠い昔、32年ほど前に使われていたTiny Basicにいくつか構造化のための文法を付け加えたsmall basicは、実は初心者やホビイストにとって十分に意味のある言語だな、と思ったのだった。

|| 15:37 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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#gamagとSmall Basic
Twitter上で、たまたま参加してしまったので宣伝。
#gamag というハッシュタグで行われている活動で、昔のマイコンベーシックマガジンみたいなプログラム初心者向けの雑誌(pdf)を作ろう、という活動をしている人達がいる。
サイトは
■ ゲーム制作雑誌 執筆者+読者サイト
■ 現在の誌面

作っている人達は、ほぼTwitterで集まっている。

たまたま、投稿用のゲームを書いてくれないか…という話になり、他の人達が、XNAとかJavaとかけっこー高級な言語で作っている中、自分の知る限りで、およそどんな言語よりWindows上で(簡単な)プログラムを書く上では最強に楽なSmall Basicを使って、手抜きなゲームを一個投稿させてもらった。
ちなみにSmall Basicは楽しくもひどい言語だ。以下、Small Basicの驚くべき能力の列挙w

・大域変数しかない
・配列宣言ない
・変数に型はない
・サブルーチンが引数取れない
・戻り値もない
・ループからbreakする方法がgotoしかない
・try...catchなどのエラーハンドリングがない。
・配列などの初期化記述がない。

はっきり書くなら近代的な高級言語と呼べるようなモノではなく、この30年ほどの、ダイクストラや、ヴィルト先生や、さまざまな人物が連綿と作り上げてきたソフトウェア工学全否定して、32年ぐらい過去に戻って、Tiny Basicが甦ってきたとしか思えないような代物だが…Windowsでグラフィックとマウスを扱う上では、これより簡単な言語はない、と断言できるほど簡単なうえに、恐ろしく楽しい。
やっぱり簡単に・グラフィックが動かせて・結果がすぐ見れるというのは本当に大事だと思った。
遥か遠い昔、BASICでマイコンBASICマガジンに投稿していた人も、プログラム素人も、誰でも遊べるレベルの約束が恐ろしく少ない、超簡単言語として、ぜひ遊んでみて欲しい…と思ってしまったのだった。

・Small Basicホーム
・Small Basic日本語リファレンス

|| 12:25 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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