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同人誌再販のお知らせ
冬のコミケで頒布した同人誌、PCエンジン版イース製作メモを再販して、イベント出します。
中身については、以前書いたポストでも読んでくださいマセ。

イベントの日時は、下のとおりです。

■コミッククリエイション50
■2月6日(日)
■池袋サンシャイン・ワールドインポートマート A2ホール
■J-22ab HIGH RISK REVOLUTION

例によって、あいざわひろしのところで間借りして、頒布してます。
11時からスタートで、多分2時ぐらいまではいる気がします。以降は危ないです。
せっかく日本にいるので、みんなでご飯食べに行くと思うので(;´ω`)

冬コミ前に部数にはずいぶん悩みまして(結構厚い本なので印刷費が笑える)、余ったら赤字になるかもしんないなーと思いながら、絶対に足りる量を印刷してもらったつもりだったのですが、ありがたいことに(?)足りなくて、手持ちしておくつもりだった分まで全部売ってしまって、知り合いにあげる分すら残っていないので、再販することにしました。これで「年末で、奥さんやら家族サービスあんのにコミケくんだりまでいけねーだろ、他でも出せよ!」ってリア充な人の文句にも応えたってことで。
あと、書店委託してくれないかと何人かから言われましたけど、申し訳ないのですが、委託をする本ではないと思っているので、欲しい方はイベントまで来てください。どうしてもって方は、友達を使うとか、まあイロイロ方法はあると思うので…

また再販にあたって、いくつかあった変な思い違いを修正したり、後で判明した事実などの追加をしたかったのですが、それでは冬コミに来てもらった人にあまりに失礼なので、後書きにちょっと追加した以外は、あえて何も直していません。
何冊かブログからまとめた同人誌出せて、総集編でも作るチャンスがあったらまた直します。

ところで、まるでどうでもいい話。
この本を冬コミで頒布したとき、「イースの本をください」と結構言われたんですが、僕はイースの本といえば「イースを襲った災いについて話そう…」みたいなヤツを思い出してしまうw それで、みんな、あのクソ分厚いくせに中身のまるでない本を買いに来てるとか、超くだらないことを妄想してました…とかなんとか書いてたら「イースの本ってさあ、こんなデカくて厚そうな本なのにさあ、中身ゼンゼンねえし、日記みたいな内容だしひどくね?」と山根に突っ込んだら、山根が「バアさんにも読めるように、すっげえでっかい文字で書いてあるんですよ、ゴー!」とか言ってたのを思い出しましたw

あと、コミケんときやらあちこちで頼まれた決戦前夜とか、ときメモ関係のテキストやらを再録した本も作るつもりなんですけど、これまた何冊売れるのかまるでわからない本だよなあ、きっと…

|| 19:39 | comments (4) | trackback (0) | △ ||

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PCエンジンの開発環境(CDROM篇)
PCエンジンの牧歌的なROM開発の時代は1988年の年末に終わり(もちろん開発は1988年には始まっていたので開発者にとっては88年半ばからだけど)、CDROM時代に入っていく。
では、そのCDROMの開発機はどうなっていたかというと上のとおり。Hu7とは別に、もう一個Hu7CDという新しいパッケージが登場する。PCを除く点線の中身がソレ。以下がハードウェアのリスト。

ハード名簡単な説明
Hu7用インターフェースユニットPCエンジンCDROMのインターフェースユニットと同じもの。Hu7の上につけられるように改造されている。
Cバス専用インターフェースPC-9801にPCエンジンCDROMのエミュレートをさせるためのインターフェース。CDエミュレータのPCは、結構速度が遅いPCでも間に合ったので、当時入れ替えられつつあったVMとかそういうヘボいモデルが使われることが多かった。
ハードディスクハードディスクはSCSIで、当時としてはとんでもなく大容量の384メガバイト。これが1台だけ入っているシステムと2台入っている(768メガってこと)の2タイプあった。これはハードディスクの値段があまりに高いもので、2タイプ用意したけれど、ほとんどのメーカーは768メガのシステムを購入したらしい。実際、イースで使わせてもらった2台も768メガのバージョンだった(音楽があるんだから768メガじゃないと話にならなかったが)。Exabyte社の8ミリビデオテープを使うMTドライブがついており、これでマスター納品やバックアップをした。ちなみに384メガのハードディスクがどれぐらい大容量だったのかというと、そのとき普通に市販されていたハードディスクで大容量の物が20メガバイト前後。一台だけで20倍とかなのだから、どれだけでかいハードディスクだったかわかる。お値段は当時で一千万円ぐらいしたらしい。

当然ソフトもあってhu7用のBIOSのバイナリ、BIOSのシンボルファイル、ユーテリティ的なPCエンジン用のソース、あとCDエミュレータ、CDに書き込むソフト、CDからテープにバックアップ/レストアするソフト、ADPCMのエンコードソフト、などがセットに入っていたはず。

ここで時代的に説明しておかないといけない話を一つ書いておく。


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|| 19:30 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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PCエンジンの開発環境(ROM篇)
1988-1994年の間、PCエンジンのゲームを作るために、どんな環境で仕事をしていたのかということを記録に残しておくため、PCエンジンのソフトの開発システムについての記憶に残っている限りの覚書。
今の自分ですら忘れていて、やばいことが分かったので、一生懸命歴史的な資料として残すためシリーズ。
後の世に、このブログのメモがなんの役に立つのかと言われたら、わかんないけど、ナニカの役に立つ…こともない気がするが、残しておいてまあ損はないだろう。

PCエンジンの開発システムは、基本が左図のようにNECのPC-9801のCバスに接続される通信用の拡張ボードと、Hu7と呼ばれる開発キット(メモリが拡張されて、ROM領域がRAMとして実装されROMカードが簡単に開発できるシステム)がハードとしてあった。
もちろんPC-9801シリーズは、今のAT互換機と同じものではない、日本の独自規格ハードで、開発環境はWindowsではなくDOSだった。1988年前後はDOSのメモリ不足が深刻になりだした時代で、かつ186/V30/286あたりだったCPUが386に移行し、仮想86モードを使ったEMSとかRAMディスクが登場をし始める時代だ。ちなみにこの当時のPCのメモリはコンベンショナル(DOSが使える領域)640キロバイト+386用のプロテクトメモリが1-4メガバイト程度だったが、このプロテクトメモリは、最初のうちはなんの役にも立たないゴミのようなものだった。

今で言う64ビットOSでないOSに4ギガ以上のメモリを積んでいるときと似た状態だ。
さて、上のようなシステムで、どんな風にして開発していたのかというと…

1)PC-9801上でプログラムを作る。
2)デバッガを使ってHu7上のROM領域(正確にはROMに割り当てられるRAM)に転送し、起動する。
3)ゲームが動く。
4)デバッガで動作確認&デバッグ。
5)動作確認できたら、ROM用のリンクを行う。
6)実際にEPROMに焼く
7)デバッグして問題がなかったら、マスター提出

…とこういう風にしてゲームは開発されていた。ちなみにもちろん5-6-7はデバッグに入ってから行われる段階だ。
まあ、ターゲットが別のハードでよくある形で、いまだと開発機がネットワークにぶら下がっているのが普通だが、当時はパラレルインターフェースで直接接続されていたわけだ。


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|| 22:46 | comments (8) | trackback (0) | △ ||

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タムリンの秘密
もともと、ニコ生に出たことから話は始まる。
ニコ生に出るとき、古いモノを持ってきてくれると盛り上がるというので21年前のCDを引っ張り出し作りかけのイースを持っていって見せた。ところが、それを見ていたPCエンジンマニアの外人がいて、なんとFacebook経由で「未完成版のイースを売ってくれ」と言ってきた。
僕は売る気はないと、蹴っ飛ばしていたのだが、しつこくして結構面倒くさかった。
(ぶっちゃけると、今でもメールがやってきている。返事出さずに無視してるけど)

で、それについてツイートしたところ「開発版」と「製品版」の違いの話になった。
基本的には開発版にはレアリティ以外なんのいいところはない。だいたい開発途中だからバグはあるし、最後までプレイ出来ないことがほとんどだ。デバッグコマンドが使えたところで、製品版との互換性がない場合が多いし、本当にコレクターアイテムでしかないと思う。
当たり前だが、作っている途中の未完成品なのだから、メリットなどほとんどないに等しいのだが、ただ、開発版の、特にPCエンジン時代のCDROMには製品版にはない人によっては大きなアドバンテージがある。
それは音楽だ。
例えばイース1・2では声優さんの声が音楽にミックスダウンされているので、オープニングのFeenaやリリアの曲は、音楽として聞けるトラックはCDDAとして入っていない。ところが、製作途中ではミックスダウンされていないバージョンが存在するので、オープニング・フィーナの2つをサウンドトラックとして聞くことが出来る。また米光さんのボスのアレンジは実は2つあり、最初の1個はボツになっているが、これは開発版の一部以外では聞くことが出来ない。
またエメドラでは福田さんにたった一曲ボツ出しした(ラスボスの曲が天外2のラスボスに似た印象があった)曲があるのだが、それを聞くことが出来たりする。
だからPCエンジン時代のCDでは、開発版にはメリットがないわけではない。しかし、そういや、自分の関係したゲームで一番曲が好きなのはエメドラなんだよなあ…てなことをツイートしたらである。

@DARL_Japan: @snapwith エメドラはやった事無いので、タムリンが(仲間が)死ぬほど馬鹿と言う事しか知りません。キリッ

と、とんでもないことを言ってきたので「PCエンジン版では直したわいっ!w」と返したところ…

@Non110: @snapwith えええ! PCエンジンのタムリンは賢いんですか!!!

ここで、お分かりにならないであろう人のために、タムリン問題を説明しておこう。
タムリンとはRPG、エメラルドドラゴンのヒロインで、序盤からずっとプレイヤーの分身たるアトルシャンと共に行動をする。
またエメラルドドラゴンでは戦闘でプレイヤーキャラ以外を操作することが出来ず、「命令」コマンドである程度コントロールすることしかできない。また魔法については一切コントロール出来ない。言い換えると、他のメンツはAIで行動し、プレイヤーはハラハラしながら見ていることしか出来ない。そしてPC88版では(多分すべてのPC版)、最初からいるタムリンは、パーティの貴重な回復役なのだが、通称タムリンレーザーと呼ばれる攻撃魔法レイヴァース習得後、ヒール(回復魔法)を唱えなくなって味方を見殺しにする…というので非常に有名だった。
これをもって「タムリンは馬鹿」というイメージが出来上がっていたわけだ。

ところがPCエンジン版のエメドラではタムリンはちゃんとヒールを使うので、賢い! と言われたし、@Non110 さんには驚かれたわけだが、これはPCエンジン版が賢い…というよりも、恐るべきPC版の仕様から来る問題で、PC版がバカになったわけではなかったのだ。
こんなものはソースを見たことがある人間以外は知る由もない事実だが、実はPC版ではAIが覚えられる魔法は4つしかない。
そしてタムリンレーザー覚えるときに、ヒールを潰してタムリンレーザーを覚える。
つまりPC版ではタムリンレーザーを覚えると同時にヒーラーとしての能力を失ってしまう世にも恐ろしい仕様だったのだ。
しかも、そんなことユーザーが分かるわけはない(どれだけの魔法を使えるのかなどをユーザーが知る方法は全くない)。だからユーザーはありもしないヒールを期待して、ヒールを持たないタムリンに見殺しにされて死んでいたわけだ。
つまり、PC版では「あるときを境に、ヒールを忘れてしまうタムリンのヒールを期待して死んでいた」わけだ。

というようなことを説明していたら、エメドラの原作者曰く
@Atsushi_Ii 飯淳 Ejun
バカな娘ほど可愛いと申しまして…w RT @snapwith: PCエンジン版では直したわいっ!w QT @DARL_Japan: @snapwith エメドラはやった事無いので、タムリンが(仲間が)死ぬほど馬鹿と言う事しか知りません。キリッ

お後がよろしいようで。

ちなみに、飯君は、現在パタポンシリーズのディレクターをしていて、もうすぐパタポン3の発売である。

■公式ページ
■体験版ダウンロードページ

PSNに体験版も置かれている。面白いと思ったら買ってあげてください。


|| 20:37 | comments (9) | trackback (0) | △ ||

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光り輝け、スーパーロボット
電撃オンラインだったか、どこだったかに書いた文のオリジナル版。
書いたのは2001年の2月27日。ファイルの日付がそうなってたからまず間違いないかと。
自分的には結構気に入ってる。ちょっとだけオリジナルから文章のアップデートはかけてある。

僕とスーパーロボット大戦シリーズのつきあいはSFCの『第三次スーパーロボット大戦』からあとは全てプレイしている…と、そんなつきあいである。
まあ、知らない人はいないと思うが、どんなゲームなのかをちょいちょいと説明しておこう。
たいてい、時代は未来。ガンダムが普通な頃に、ジオン公国とか、ネオジオンとか、はたまたそのあたりの、ガンダム系の敵が戦争を起こす。それに宇宙人やら地底人やら恐竜人類やら、古代ムー帝国やらが絡んできて、地球圏は大混乱に陥る。それをなんとかするために、あちこちの秘密基地やら、怪しい研究所やら、それとも宇宙人の遺産やら、ともかく宇宙のスーパーロボットとスーパーヒーローが一大集結して、悪と戦うのである!
初めて聞いた人は「なんじゃそりゃー」だろう。
そう、スーパーロボット大戦は、簡単に言うなら、古今の有名スーパーロボットがスポンサーと権利関係の許す限り集合して戦う、究極のゴッタ煮ゲームなのだ。(新注:最近は残念なことに鬼籍に入られた声優の方も出てきてしまったため、権利関係と声優さんが許す限り、が正しい感じになってきた)
そして、SFCの第3次は半年間、20回ぐらいクリアしたりするほどハマったし、それ以降もやり続けているのだから「どう考えたって、面白いんじゃあ」と言いたいところだが…こいつはちょっと疑わしい。
というのもだ。
スーパーロボット大戦は、ある意味「イカサマ」なのだ。
だいたいだ。
子供心にときめいたスーパーロボット(それも上は40歳以上にもなるオジサンの心を狙撃するマジンガーZから、下は15歳ぐらいの子供でもラブリーな気持ちになるターンAガンダムだのエヴァンゲリオンまで)が勢揃いしているのだ。
そして、その心のヒーローたるスーパーロボット(+パイロット)達を自分が操れるのだから、普通のゲームで四苦八苦する感情移入も全然問題なし。当たり前だ。
また、当たり前だが、敵も極めて分かりやすい。
「ミケーネ帝国」だろうが「キャンベル星人」だろうが、だいたい世界征服を狙っているし、登場キャラクタも、みなが知っている奴ばかりで説明無用。普通なら隠されているラスボスの名前まであまねく知れ渡っているのだから、話は簡単。敵も味方も、子供の頃から知った顔の、それもヒーローだの有名な敵役が勢揃いしているのだから、感情移入できなきゃ嘘だ。それだけで面白い。
だからイカサマ。
題材で勝っちゃっているんだから「それなりにまともなゲーム」ならば、面白いに決まっている。ところが「スパロボはものすごくちゃんとできたゲーム」だったので、メチャクチャ面白いわけだ。
実際、スーパーロボット大戦シリーズは、ゲームはファイアーエンブレム以来、極めてメジャーになったSRPG(シミュレーションRPG)の典型的なシステムなのだが、ロボットの特性をうまく伝えるようなパラメータ設定や、いわゆる魔法なんだけど「スーパーロボット世界」にうまくあっている「精神コマンド」、さらに改造や強化パーツなどがうまく組み合わさって、ロボットアニメの雰囲気をうまく出すことに成功しているシステムだと思う。
こうして出来ているスパロボは感情移入もは完璧だが、問題も実はタップリあるのが、またこのシリーズの面白いところだ。
まず世界観。
それらしく作ってあるフリはしているが、統一性はゼロ。まあ、これも仕方ない。
だいたい20も30も敵対勢力があって、その全部がたいてい地球征服を狙っているのだ。まともな話・世界観なぞ出来るわけもない。
世界を作るにしても、適当に切り張りして、つなぎ合わせて作る以外に方針があり得るわけもないし、話も同じで、登場人物が数十人以上になり、しかも矛盾だらけの世界観の中にいるのだから、メチャメチャになるに決まってる。シリーズ初期の「出てくるロボットの数が少なくて、なんとかごまかせた」頃を除いては、「どんな話」だったのかが、さっぱり説明できないモノばかりだ。
例えば、僕は最新作であるワンダースワンの「スーパーロボット大戦コンパクト2全3部作」をクリアしたところだが、話を説明しろと言われても困ってしまう。「謎の敵が出てきた」ことと、主人公がそれに関係していたことぐらいしか説明出来なくて、他、どんなことがあったのかと聞かれれば、アニメで出てきた名場面がいっぱいゲームで再現されていたなあ、と言えるぐらいだ。
(新注:ちなみにコンパクト2は後に全部統合されインパクトとなってPS2で発売された)
だが、もっと問題なのはゲームバランスだ。
だいたい常識的に考えて、TVで当たれば必殺、どんな奴も叩き殺してきたコンバトラーVの超電磁スピンとガンダムのビームライフル、どっちが強いと言われても困ってしまうし、ダイアモンドよりも固い超合金Z、その超合金Zよりも1000倍固い(と、当時呼んだマンガに書かれていた記憶があるが…)超合金ニューZ。これらで装甲されたマジンガーシリーズの装甲強度を数値化しろと言われたって、やっぱり困る。
常識的な考え方でパラメータに無理矢理割り振れば、ゲームにはなるだろう。確かにスパロボはそれでゲームになっているし、一応、それなりにバランスも取れているように見える。また、プロである以上、そうして作るのは当たり前だ。
だが、これは次の問題を引き起こす。それは最初の「心のヒーローが総登場する」が、逆にゲームに襲いかかってくるのだが「己の贔屓ロボが弱い」、あるいは「このロボットが強すぎる」という話である(笑)。
例えば、僕の心のヒーローは兜甲児であり、究極のヒーローロボットはマジンガーZである。
この僕にとっては、およそ「超合金Zで出来ているマジンガーZの装甲が、核融合程度のエネルギーで動いている量産品のモビルスーツのビームライフルごときで撃ち抜けるワケがない」のだ。
また、これの変形で「ショウ・ザマのオーラ力に対抗出来るモノがあるはずがない」、「断空砲を浴びて敵が生きていられるはずがない」、「アムロ・レイにシャア・アズナブル以外の撃つ兵器が当たるハズがない」、「ドモン・カッシュのシャイニングフィンガーに耐えられるキャラがいるはずがない」…まあ、ともかく文句は、それぞれのファンからは山のように登場するのは間違いない。
要は「ご贔屓キャラが弱い」とたちまち「ゲームバランスは、そのプレイヤーに取っては悪い」ことになってしまうわけだ。
ところが、例えば、この僕の趣味を満たすスパロボを仮に作るとだ、マジンガーZは実質無敵でゲームバランスがどうこうという話以前だし、断空砲がそこまで強かったら、やっぱりゲームバランスは崩壊だし、攻撃の当たらない敵もやっぱり無敵だし、ゲームとして破綻してるのは確かだ。
すなわち、極論するならば、スパロボでは「常識的な意味でのゲームバランスを取る」=「ゲームバランスを悪くする」と言っても過言ではない、とんでもない状況があるわけだ。
これは解決出来ないどうしようもないジレンマなので、スパロボのゲームバランスが良いと言われることはないだろう…なんて思ってしまうのだが、実はこれを解決する「圧倒的なアイディア」が一つある。
それは、一度目のプレイはメーカーが提供するバランス(いわゆる普通のゲームバランスが取られた<おとなしいスパロボ>)だが、2回目からは「登場キャラの登場時のレベル」から「ロボットの攻撃力」から、全部自分で設定してプレイ可能、というものだ。
こうすれば、2回目からは「ご贔屓のキャラはこの世のモノとは思えない強さ」にすることが出来て、どこの誰もが満足出来る作品になるのではなかろうか?

というわけで、スパロボX年選手の僕は、次の作品では、このシステムを入れて欲しいなあ、なんて思ってしまっているのだった。

スパロボ大好きで、スパロボのあるマシンはスパロボ出るたびに買う、なんてマネをしていた時代があった。それがナデシコが良く入るようになったあたりから、スパロボは自分の好みの(つまりオヤジ好きの)ラインから外れだし、Dあたりを最後に自分の好みとは「ちょっと違うんだよなあ」ってスパロボになって(つまりオヤジの好きなキャラが減ったってことだ)、以降は「ちょっといいなというラインアップのときだけ、つまみ食いするゲーム」になっていた。
(僕はナデシコという作品を最初から最後まで見たが、いまだ何が面白いのかすらわからないぐらい、自分と合っていない。でこれが母艦になってやたら出てくるようになったところで、どうにもこうにもキツくなったというのもあるけど)

そんな僕ですが、久しぶりに本気で欲しい! と思ったスパロボがコレ。

自分が欲しかったラインナップ勢ぞろいで、久しぶりに欲しくなりましたよw

ところで、お気づきと思うが、これは、このアフィリエイトをつけてはいるが、さっぱりやる気のないブログでこういうアフィリエイト記事(?)をやったら、果たしてどんだけの人数がクリックするだろうか? というギモンを思い切り解消するための実験であるw

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