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ダームとピーターパン
ふっと思い出した『イースⅠ・Ⅱ』の話。
一度も書いたことがないし、言ったこともないような気がしたので、メモ代わりに残しておく。

遥か遠い昔の記事で書いたとおり、PCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』は作る前から、もうこう作るときめていた。

●2本入れて1本にする(これは僕から中本さんに提案した)
●音楽はCDオーディオ
●パソコンのグラフィックを強化
●アニメーションのデモをやる
●声をつける
●CDオーディオ使うからデータは圧縮して詰める。できるだけロードしない

と、たったこんだけで、実に簡単な方針だ。
この方針はCDROMのいい所だけを見せて、悪い所は見せないためのものだけど、実際に作るうえで、特に重視していたのがオープニングだった。

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|| 22:35 | comments (2) | trackback (0) | ||

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リリアは誰が創りだしたのか?
僕の書いたイース1・2を作った時の話には大きく欠けているところがある。
それはもちろん言うまでもなく、オリジナルのイース1およびイース2が作られたとき、誰がゲームにどんな風に貢献したかで、そしてイース3が実はどうだったのか? のあたりだ。

当たり前だが、イース1・2はあくまで移植で、山根がいるとかオリジナルメンバーから話を聞いているとは言っても「どんな風に開発が始まったのか?」とか、誰がどんな貢献をしたのか、については別の会社の話であり、わからなかったわけだが、これがなんと26年ぶりのイース1・2のメンバー+当時のファルコムに勤めていた人間との飲み会で、かなり詳しく分かった。
まあ26年以上経ってからの話で、例えば山根は「俺はゴーなんて言ってなかった」と主張して、飲み会メンバー全員から「忘れてるのかよ」と思い切りツッコミを食らったり、さらに自分が飛行機のアナウンス無視した話とか忘れてたりと、信頼性に若干問題のある山根って証人もいるのだけど、当時のファルコムのメンバー複数及びハドソンの当時のことが少しわかっている人間から聞いた話なので、山根の信頼性はともかく、間違いないだろうということで、書いておきたい。

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|| 11:35 | comments (2) | trackback (0) | ||

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星くんとの会話
星くんからメッセンジャーで来た話があまりに面白かったので、ちょっとブログで取り上げることにした。
もちろん、当人の許可はもらっている。
星くんについては、僕のブログの星恵太君のことでも読んで頂きたい。

■星
そういえば、以前PCE YS I-IIのゲームオーバーの曲がなぜ音色がああなったのか、メモリが足りないって話をしたのですが、「32バイト足すだけでいいじゃん」ってツッコミが入ったんですよね。そういえば、きちんとお話してなかったんですけど、YS IIの街、村の曲の高音のために矩形波倍音をシコタマ用意した上に音痴になるのを微調整したり、イース中枢の音とかにメモリを食われてたのが原因だったんですよ。あと、テンポがVシンクなのでVあまりの補完が手作業で中途半端になり、遅い曲や早い曲が残ってしまってましたね。その分、雰囲気は近づけたつもりでしたが。。。
PCエンジンはなんで音がイマイチなのか、高音も低音もダメだから、これにつきるかもしれないっすねwwww だから、作曲レベルで得意な音階をせめ、楽曲的にも技術的にも高いマジカルチェイスは別次元だったですよね。
なんて話を同業だった知人としていて、岩崎さんのお耳にも入れたくなってメッセしました。お目汚し、あしからずです。

■僕
スゴく面白い話なんだけど、これってブログに書いていい?
サイコーに思うのがさ「32バイト足すだけじゃん」なのか「32バイト<も>必要なのか」の感覚の違いだよねw
32バイトって、あんときビット単位で詰めてた感覚からすると、ゲームオーバーは常駐バンクじゃん? 絶対無理! な量で、星が「すません、ゲームオーバーの音良くしたいんで32バイト常駐バンクに追加したいんすが」って言ったら「なにふざけたこと言ってんの?」って絶対に言ってたはずwwww
毎日、常駐バンクがパンクして「何を追い出せるか」で必死になってたんだぜ?w


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|| 20:00 | comments (1) | trackback (0) | ||

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ウィンドウなしで顔が表示される演出の覚え書き
超ひさしぶりのまともなブログの更新である。
信じられないぐらい忙しい日々が続いていて、毎日、家に帰るともうメシ食ってビール飲んだら、バッタリ寝てしまうぐらい疲れてしまっていて、ゴールデンウィークも本当に寝て過ごしてしまった。自分で信じられないほどだ。

あと、ゲームレジェンドには、ときめきメモリアル20周年を記念して、ムチャな本を作りたい。それからFF10の本は夏コミには出したい…じゃなくて、だーす、出すって言わないと出来ないw
…とまあ、そんな話個人的な事情はともかくとして、イース1・2のバストアップの演出について新しい話を聞いたので、記録代わりに留めておこうというのが、今回のネタだ。

さて。
1989年にイース1・2作っていたとき、僕は山根から右のような画面の演出を提案され、もちろんOKといった。結果、画面上にドドーンと絵が出るって演出が登場することになった。
このウィンドウなしでバストアップが表示されるって演出は(多分)これが史上初で、そしてこの手法は、あの社壊人、山根ともおの天才バカが考えだしたと信じていたんだけど、ちょっぴり違ったらしい。

今回は、それを知った過程をブログに記録しておいて、この手法を確立した人間を、やや訂正しておこうというわけである。

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|| 22:18 | comments (4) | trackback (0) | ||

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イースⅠ・Ⅱのデバッグモード
イースⅠ・Ⅱには未公開の隠しコマンドがあるって話を書いてたけど、これを同人誌に載せようと思ってすっかり忘れてたので、まああっしが突然死しても残るように、ここに書いておく次第だw

もちろん、あっしが死ねばそのうちこのサイトも消えてしまうのだけど、まあイロイロな形で残るっしょ。

●使用上の注意
デバッグメニューでは当たり判定消したりできるので、フツーに展開がハマることになる。そうなっても自己責任で。
つーか、これ、自己責任でよろしく。どーなってもあっしは責任取れんw
オリジナル版はもちろん、アーカイブス版でもVC版でも動く。確認済みw
これをフルに駆使すると「わかっていれば」、あっというまにゲームをクリアしたりできるので、まあTASにでも使ってみても面白いかも。

というわけで、24年も前のゲームの隠しコマンドを公開するのもなんなんだけど、公開しておく次第。

コマンドは続きでw

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|| 21:27 | comments (2) | trackback (0) | ||

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