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書き忘れてたちょっとしたエピソード
ふと思い出したので忘れないうちにメモっておくイース作ってた時の話。

イースではビジュアル…今で言うムービーをやるときに画面を小さくしている。
パソコンでも昔はよく使われた方法だけど、例えばPC88(およびPC98)にはテキスト面、というものがグラフィックに覆い被さるように存在し、それを使って、グラフィック面を「マスク」することが出来た。

PCエンジン版でも、もちろんこれと同じ事が出来るようにしないといけなかった。
スクロールしたら枠の外にはみだされたりされたのではたまったものじゃない。
で、凄ノ王ではラスター処理を使っていたのだけど、イース1・2では違うやり方をしている。
それがどんな風にしてやれるようになったのかというと…実は人様のプログラムを解析してパクっていたのである。

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|| 20:31 | comments (1) | trackback (0) | ||

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イースⅠ・Ⅱ製作メモ第二版の補足コマゴマ
ちょっと編集させてもらっているけれど、以下、現在(再度)頒布中のイースⅠ・Ⅱ製作メモについての覚書的修正ポイント。

memostaffcreditさんのツイートより。
『イースI・II製作メモ』に取り上げられている『魔境伝説』ですが、スタッフクレジットを見る限り、エイコムの当時の開発者の名前がずらずら出ています。
竹森得泰さん(のちにCPブレイン社長)、橋本茂徳さん(CPブレイン部長を経てデザイン会社の社長)、白谷守さん(サンリツ出身、のちにアトラスを経てアンブル社長)、阿部慶助(のちにレッドカンパニー)さんなど。
竹森さんはこの前に『ボンバーキング』を作り、白谷さん、阿部さんはこの後所属を変えて『PC原人』を作り出しています。『PC原人』はアトラス開発だったそうですから、「『魔境伝説』はアトラスだったと思う」云々の記憶は、もしかしてそちらと混同されたとか?
少なくとも『魔境伝説』のスタッフクレジットの中には、アトラス開発と思われるような記載はなかったです。

ということらしい(;´ω`)
マジメな話として、魔境伝説をやってたときって、ワタルとか、エイリアンクラッシュとか、ダンジョンエクスプローラーの初期バージョンのチェックとか、パワーリーグの最後のほうとか、ものすごい本数を遊んでいたときなので、多分、どっかでアトラスと混ざってしまったのだと思う。
また、直す機会があったら修正する…ということで魔境伝説はアトラスではなかったのだろうと訂正しておきたい。
ありがとうですmemostaffcreditさん。

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|| 19:34 | comments (2) | trackback (0) | ||

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電子書籍版、イースの同人誌を出しました
通販(?)は終了しました。ご了承ください。

電子書籍版のイースの同人誌がなんとか完成しました。
電子書籍だろうとなんだろうと、僕にとっては同人誌です。ええ。

1989年にPCエンジンCDROM版のイースI・IIを作ったときの出来事を最初から最後まで書いた本です。2010年の冬コミで出した本に増補改訂を加えて、スマートフォンに最適化した電子書籍版です。270ページ。
正直、レイアウトが厳しくて、読む時、ブツ切りになる感があり、もう少し文字を詰めたかったのですが、ipod touchで読む限界かな…で、無駄に長い270pです。冬コミで買った人が読み直しても満足できる程度には、書き直しや追加はしたと思います。特に五十嵐さんから教えて頂いたことなど追加できたのは自分的には嬉しいです。
あと、ゲーム画面とかカラーなので、同人誌版はそこが厳しかったのが、PDFになって全部カラーになったのはとても嬉しいかと。あいざわひろしのイラストも描いてもらったものは全部収録してあります。


通販(?)は終了しました。

場所わからなくなった、なくなっちゃったって、ダウンロード途中でコケちゃったなんて人もメールください。
ダウンロードできるURLをお送りします。


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|| 08:41 | comments (20) | trackback (0) | ||

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イースの同人誌の電子出版版製作中
2010年の冬に出して、一度通販したPCエンジン版イース1・2制作メモの電子書籍版を作ってます。
PDFで用意するつもりで、最初は簡単に出来るつもりだったんだけど、だいたいスマホやipod touch で読めるようにしようとすると、フォーマットは全部作り直しになってしまって、まずここで大誤算! って感じでw

あと、自分的に文章もコマゴマ修正が必要で、これを一応決定版にしたくていろいろやってるんで、やたら手間かかってて、再販感覚だったはずなのにすでに4日、ヒマな時間を全部投入しても終わらない騒ぎにw

そいで、一応サンプルっぽいものを作ったので、興味がある方は読んでみてくださいませ。

完成版のページ(ここのサンプルは終了しました)


|| 20:34 | comments (7) | trackback (0) | ||

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海外版イースを作ったとき、そして今
ふと思い出したので、書いておこうと思ったこと。

僕は1990年、ハドソンで海外版イースを1月から5月頭まで作ってみた。
1990年当時は、まだSNES(スーパーファミコンのアメリカ版)の時代ではなく、NES、Genesis(メガドライブ)の時代で、ここにPCエンジンはTG16(Turbo Grafx 16)という名前で割り込もうとしていた。
なんで16って名前がついているのかというと、当時は「8ビットより16ビットの方が速い」とか「性能がいい」といった、ソフト屋…いやコンピュータのことをまともに知っている人間からするとエーな信仰が一般にはあり(今はこれが動作クロックだったりコア数だったりするけどw)、それでGenesisが麗々しく16ビット! って宣伝をしていて、当然SNES(スーパーファミコン)は16ビットだといっていて(いやあれは結構ダメな16ビットだったけど)、ともかく16ビットが必要だというので、グラフィックスチップが16ビット処理のハードウェアだったので「Turbo Graphics 16」と、けっこーエーな宣伝をしていたわけだ。

僕はぶっちゃけ噴飯もののこんな宣伝をするぐらいなら「16ビットだから速度が速いなんてのはただの迷信だ」とかそういう啓蒙活動したほうがいいと思っていたけど、全く若かったと思うよ。今なら「16+8=24ビットでジェネシスより速い」ぐらいウソついたって、一般人は平気でだまされるよ、なんてシビアに思ってしまったりするw

もちろん、こんなアホくさい宣伝をすればジェネシスは対抗で16+16+8で、TG16より速いって宣伝してきたろうけれどw
数字の競争なんでそんなもんだ。マシンの真実は実際に使ったヤツだけが知っている。
そして、今も昔も全く変わらないが、数字を語りたがるマニアの大半は開発機やハードに実際にある制限や、起こるいろいろな問題といった本当のことなんて、何も知らない。


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|| 19:06 | comments (0) | trackback (0) | ||

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