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1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(2)
僕と山根はMVというアイディアを思いついて、それで「ゲームの画像とビジュアル(ムービー)の落差を減らすと共に、今まではシステム的に厳しいだろうと思われた物」まで実現可能だろう…と考えた、というところまで書いた。
MVは僕らが「システムレベルクラス」、「ロードレベル」、「ビジュアルレベル」の3つの「クラス」と呼ぶ物で分割されていて、この時期、僕らは桝田さんが書いてくるシナリオのイベントを、まずMVにするかアニメにするのか、そしてMVにするなら、どのクラスで行くのか…を分類する作業を行っていた。

ところでMVは、今のゲームに例えると「実機レンダリングで作られたプリレンダムービー」、すなわち一見、ゲーム画面に見えるけれど、実はプリレンダされたムービー…が一番近いと思う。
これはゴッドオブウォー、アンチャーテッドなどの海外の作品でとてもよく使われる手法で「別に実機でやってもやれないことはないけれど、それをやるためのリソースをわざわざロードするぐらいならシーンは固定だし、プリレンダにすればフェイシャルなどもリッチに出来るので、実機でムービーを作り、プリレンダムービーにする」って手。
どうして美麗なプリレンダムービーを作れるのを実機と同じにするのかというと、もちろんゲームとの乖離を抑えるためだ。
そして「ゲームと同じ画面に見せかけて、実はムービーのようなものをプレイする」という意味で、MVと似ているわけだ。

では、これら3つのレベルとは何なのかというと「MVの規模」を表していた。



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|| 20:13 | comments (1) | trackback (0) | ||

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1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(1)
山根がとっ捕まえられたこと、二人のリードアーティストが決まったこと、さらに当たり前のことながら容量が決まったことで、ようやくゲームを実際に設計できることになった。
このときの、僕と山根には作り手側としての極めて明快なビジュアル系の目標がいくつかあった。

そして、中でも僕と山根はゲームとビジュアル(ムービー)の落差問題にチャレンジするのが大きな目標になっていた。

それは以下の理由から出てきた目標だった。

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|| 19:17 | comments (5) | trackback (0) | ||

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補足(3):山田真木のことなどイロイロ
補足(2)を書いたら、またいろいろ質問されたりわかったり…面白かったことがあったので、補足(3)を追加。

まず、何より山田真木本人に捕捉されてしまった。
最初にどこで捕捉されたのかよく分からないのだけど、本人がコメントするとは想像外だったw
>どんちゃんも似たような言葉は言ったんですが、遙か
>にシビアに言ったのが山田真木でしたw 山田真木は
>買い物のする価値のない町はゴミみたいな表現でしたねw
これ見た!
私って才能ある~~!!!
そうだよ。買い物する価値のない町なんて、ゴミ!!!

と、ご本人からの言葉でw、どんなプレイをしていたのかわかろうというものだ。
ちなみに
・パンプスをはいていたのは、ヒールを履くとコケるから
・あと「美しく聡明な」と枕詞をつけろ

とフェイスブックで言われたので、以降、山田真木のことを書くときは『自称美しく聡明な山田真木』と、書くことにしたい。

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|| 19:57 | comments (5) | trackback (0) | ||

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補足(2):スーパーCDについてイロイロ
コメントで質問されたことなどに、あとで触れることもあるだろうけれど書くかどうかもわからないし、ほったらかしにしておくのもどうかなーってことを補足、として付け加えながら書いていくシリーズ。
今回はスーパーCDROMと当時のPCエンジンの価格の問題点、ハドソンのドットなどについて。

まずTwitterで言われてた「新しい町や村に新しい装備がないのは話にならん」のはどんちゃんだと思ってた…って話。
これは山田真木もどんちゃんもどっちもそう言っていたってだけ。
僕は山田真木の印象が強くて、桝田さんはどんちゃんの印象が強いって話だと思う。
ついでに山田真木について追加すると、その新しい町にある装備を全部買うまで先に進みたくないって人。山田真木とどんちゃんは似て非なる行動を取るプレイヤーで、アイテムの購買行動などは似ているけれど、戦闘の戦略や下手さ加減は、全然違う方向を見たプレイヤーだった。

ところでmixiで山田とは知り合いなのだけど、彼女のmixiアプリのプレイを見ると昔を彷彿とさせるところがあって、三つ子の魂百までというか…全く人には変わらないところがあるのだなあと思う。


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|| 19:32 | comments (7) | trackback (0) | ||

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1990年9月 - スーパーCDROM
天外2のゲームデザインは順調に進んでいた。
レッドで行われる週に一度の制作会議では、シナリオが具体的になるに従って、桝田さん・広井さん・あだちさん・僕の4人と、山田真木(広井さんの秘書)で、それぞれが役を持ってセリフや動機、場合によっては何をやるかを考えながら、一国ごとにテーブルトークRPGのようにストーリーを作っていく方法になっていた。
具体的には、広井さんが卍丸の役と最終ジャッジ(やっていい・ダメってこと)。あだちさんも当然最終ジャッジ。僕がカブキと敵の一部。損得勘定を考えたりする役目。そして桝田さんが残りのキャラ。山田真木が一般プレイヤー代表。これは「ここでこのご褒美なら納得する?」みたいに桝田さんが聞いていく事で「ご褒美の満足度」なんかを決める人。あと、この会議にはほとんど呼ばれたことはなかったと思うけど、どんちゃんも桝田さんは結構使っていた。
あと、桝田さんや僕らのいろいろな要望に従って辻野さんがイラストをあげて、それのチェックしたり…ということも始まっていた。

余談だけど、この山田真木の「新しい町や村に行って、そこに新しい装備がないなんて許せない」って主張で、やたらめったら装備が増えることになった。
またストレートにゲームに絡む話だけど、後に山田真木は傘岩仙人の下手な絵の船の絵を描いている。これは辻野さんが、どうしてもいい雰囲気の下手な絵の船が描けなくて、山田真木が書くことになったという大笑いのネタだったりする。
辻野さんは山田の描いた絵を見て「これはね、うん、下手なだけじゃなくてね、どれだけ真似しようと思っても、僕には描けないよ」と断言してたw

また、スタッフの陣容も決まりつつあった。



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|| 19:29 | comments (4) | trackback (0) | ||

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