ゲーム史 20 1月 2018 PCエンジン版『ダーウィン4078』の数奇な運命 facebookである方が質問を投げてきた。 MSX2にしか移植されていない不遇のDECOの名作シューティング『ダーウィン4078』。 たまたまググったら、こちらのサイトに 「ハドソンによるPCエンジンへの移植版が制作されており、完成までこぎつけたものの諸事情でお蔵入りになってしまった。」 との気に… 続きを読む
PCエンジン 17 1月 2018 大魔界村、移植エピソード(3)・クリア不可能になるオーム 突然思い出したので、メモとして残しておきたい、大魔界村移植時のエピソード、第三弾。 その1、その2のリンク。 ある日、アーケード版のソースを読んでいたS君が言い出した。 「岩崎さん、知ってますか? オウム面、宝箱から剣が出ないんですよ!」 「あーもしかしてクリアできないからかな?」 「だと思いますね… 続きを読む
PCエンジン 3 1月 2018 大魔界村、移植エピソード(2)・女神さまはいじわるなんですよ。 突然思い出したので、メモとして残しておきたい、大魔界村移植時のエピソード、第二弾。 その1はココで→ 大魔界村、開発当時のエピソード(1) 大魔界村の移植はハドソンでアルファシステムのY君とS君がやっていたのだけど、前回はS君のエピソードだったので、今回はY君のエピソード。 そもそもの話は、Y君が、… 続きを読む
PCエンジン 20 12月 2017 大魔界村、開発当時のエピソード(1) 突然思い出したので、メモとして残しておきたい。 僕が『イースⅠ・Ⅱ』をしゃかりになって作っていたとき、横で一生懸命作られていたのがスーパーグラフィックス用の『大魔界村』だったという話は何回か書いたことがあるけれど、大魔界村開発途中であった下らないエピソードを以下に残しておきたい。 ■ 1988… 続きを読む
ゲームの理屈 23 9月 2017 どうして、みんなゾンビが好きなんだい? 電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で── 「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。 とあったのだけど、これについて議論… 続きを読む
ゲームの理屈 16 8月 2017 ビジネスモデルがゲームの形を決めている ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でない… 続きを読む
ゲームの理屈 20 6月 2017 ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド 『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので… 続きを読む
ゲームの理屈 16 6月 2017 シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本 僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。 http://www.highriskrevo… 続きを読む
ゲームの話 24 2月 2016 「どんな子供でも遊べなければいけない」 「どんな子供でも遊べなければいけない」 上のリンクは、『桃鉄(ファミコン版)』~『スーパー桃太郎電鉄(PCエンジン)』が作られていたとき、どんな風に桃鉄ができていったのか、何を考えていたのかについてのさくまあきら先生と桝田省治さんの対談だ。 自分がペーペーながらもゲームを作るプロの側に立った時の話で… 続きを読む
ゲームの理屈 7 10月 2011 ゲームレビューについて このメーカーはどこまでレビューに干渉できる? 誰も語らなかった「メーカーチェック」の表と裏とはで「メーカーはどこまでレビューに干渉出来る」と銘打たれながら、実際にレビューをやっているライターの意見や声が具体的な形で載っている部分が少ないことが気になったので…そして書きにくいのも分かるので、実際やって… 続きを読む