ゲームの話

EX大衆でPCエンジンの事をインタビューされてました ゲームの話

EX大衆でPCエンジンの事をインタビューされてました

ツイッターでも書いた話ですが、いろいろ面白い話になったのでブログで少し詳しく。 実は『EX大衆 11月号』でPCエンジンの事をインタビューされてました。 EX大衆11月号 ある日、突然ツイッターで「インタビューしたい」と言われ「イイデスヨ」と受けたところ、『ときめきメモリアル』についてのインタビュー…
『上海』を作った人達 ゲームの話

『上海』を作った人達

『上海』の難易度についての話を書いたら、さすがワタクシのお友達たち、ハンパではない経歴の持ち主の人たちばかりで、次々と驚くべき事実がわかったので、今回はそれについて書いていきたい。 まず、なにより『上海』というゲームのオリジナルの来歴自体がとんでもなく面白かったので、そこから話を始めていきたい。 元…
『上海』の難易度を作る方法 ゲームの話

『上海』の難易度を作る方法

もう30年近く前になるが、確か『天外Ⅱ』を作っていたときだったと思う。ある日、アルファシステムの山本さんが、僕に言いだした。 「岩崎さん、『上海』ってゲームあるじゃないですか」 今では、上海を今では知らない人がいると思うので簡単に説明すると麻雀牌を使った絵合わせパズルだ。下の画像のように麻雀牌を積む…
ときメモ25周年 PCエンジン

ときメモ25周年

PCエンジン版の発売から25年も経ったって、ちょっと信じられないのだけど、まあ実際そーなんだよね。これの1か月ちょっと前に、レビューでプレイしてあまりの面白さにひっくり返ってたのは今でも思い出せるぐらいの出来事だった。 それで、2012年に出した『ときめきメモリアルの時代』って、当時の集大成としてと…
なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか? ゲームの話

なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか?

ツイッターで書いたことをもうちょっと整理した版。 なぜエロゲーの作中期間は短いのか? 大変に面白いテキストだったんだけど、技術だけじゃなくて歴史もあると思う…というか、技術より歴史の方が遥かに理由として大きいと思う。なので、以下、「どうしてノベルゲームは一日単位が常識になったのか?」について、僕がこ…
『ジャッジアイズ』が「ちょ、まてよ」なぐらい面白かったよ ゲームの話

『ジャッジアイズ』が「ちょ、まてよ」なぐらい面白かったよ

制作の人たちに向けたラブレター、みたいなものだと思って読んで欲しい。正月、"JUDGE EYES:死神の遺言"、いわゆる『キムタクが如く』というやつを遊んでいた。 好みの問題はあるというのは前提にして、龍が如くシリーズの中では会心の出来というのが、僕の評価だ(同じ開発チームで、ゲームの構造が同じなの…
「どんな子供でも遊べなければいけない」 ゲームの話

「どんな子供でも遊べなければいけない」

「どんな子供でも遊べなければいけない」 上のリンクは、『桃鉄(ファミコン版)』~『スーパー桃太郎電鉄(PCエンジン)』が作られていたとき、どんな風に桃鉄ができていったのか、何を考えていたのかについてのさくまあきら先生と桝田省治さんの対談だ。 自分がペーペーながらもゲームを作るプロの側に立った時の話で…
FF10の話(12) – FFX・その4。主人公が消えるだって!?(終) ゲームの話

FF10の話(12) – FFX・その4。主人公が消えるだって!?(終)

FF10の話を書くシリーズの第12回。これにて終了。多分、同人誌でいろいろ追加したいと思ってるんだけど、どんだけつけくわえたり、書きなおしたり出来るか…シリーズは以下。 いやー仕事の合間を縫って書くのは大変すぎる… ■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった ■ FF10の話…