いわさき

ゲームレビューについて(6/終) ゲームの話

ゲームレビューについて(6/終)

ようやく最後までたどり着いた。 ■ゲームレビューについて(1) ■ゲームレビューについて(2) ■ゲームレビューについて(3) ■ゲームレビューについて(4) ■ゲームレビューについて(5) 前回、アートと技術の両面を持つものを評価するシステムとして、スケートなどがあり、これは「テクノロジーを使った…
ときメモ本のグハ~なミス+ちょっと補足 同人のコト

ときメモ本のグハ~なミス+ちょっと補足

なにがどこで頭の中でショートしたのか知らんけど、とんでもない間違いを、ただいま頒布中(あー8月とかにこのブログ読んだ人はスマヌ)の『ときめきメモリアルの時代』の中で書いていたのを見つけたので一つ訂正。 215ページで、PCエンジンのセーブ領域は8キロバイトとか書いてるけど、こんなにあったら苦労しなか…
イースⅠ・Ⅱ製作メモ第二版の補足コマゴマ

イースⅠ・Ⅱ製作メモ第二版の補足コマゴマ

ちょっと編集させてもらっているけれど、以下、現在(再度)頒布中のイースⅠ・Ⅱ製作メモについての覚書的修正ポイント。 memostaffcreditさんのツイートより。 『イースI・II製作メモ』に取り上げられている『魔境伝説』ですが、スタッフクレジットを見る限り、エイコムの当時の開発者の名前がずらず…
フェアとルールと雇用契約

フェアとルールと雇用契約

なんだかんだでニュージーランドで仕事を始めて7ヶ月が経っていた。 気がついたら半年を過ぎていたわけで、時間の経つ早さに驚いてしまう。 ところで、最近、僕の受けたミーティングがあって、日本との違いを強く感じたことだったので、少しメモ代わりに残しておきたい。 それは何かというとニュージーランドの解雇規定…
1991年5月 巨大プロジェクト 天外2開発記

1991年5月 巨大プロジェクト

1991年5月。 このころの天外Ⅱのコードを書く人間は、僕・長谷川君・藪の3人が、それぞれ「ビジュアル&コア」、「コア+メイン」、「戦闘+いろいろ」という構成でプログラムを組みつつ、外注のミューテックからきていたコード屋さん(二人)にivのスクリプトを頼むという構成になっていた。 つまり、コード屋は…
ASUTYのこと、こくら君のこと

ASUTYのこと、こくら君のこと

例によって、ときメモの時代を書いて思い出した、入れ忘れてて、入れにくい細かいエピソードなど。 作者ASUTYのこと。 ときメモの実質的なDirectorでメインプログラマでゲームデザインもある程度関係したヤツで、こいつがいなかったら『ときメモ』は間違いなく世に出ていなかったと思う…のだけど、まあなん…
海外でのプロジェクトの進め方

海外でのプロジェクトの進め方

facebookに載せた文なんだけど、なんか人によっては嬉しいかなと思ったので、ちょっと書き直してブログにも載せておくことにした。 海外で一般的なゲームを作るときのプロセスについて。 自分が知ってる会社4つ、EA、UBI、TAKE2、ゲームロフトが全部こんな感じで進む(もしくは聞いて同じだと思った)…
ときめきメモリアルの時代の電子書籍版 同人のコト

ときめきメモリアルの時代の電子書籍版

電子書籍版の『ときめきメモリアルの時代』を今作っているのですが、最初はいつ出そうかなあとか思いながら、のんびり作業していたのですが、突然決まりました!w 2012年の5月27日から配信したいと思います。 この日付の意味は、わかる人にはわかるはず!w 現時点ではまだページ数とか正確なところはわからない…
ゲームにムービーは必要なものか?

ゲームにムービーは必要なものか?

これは天外2の制作メモから派生したネタで、ずっと書きたいと思っていた話題だったので、ほぼ仕上げまで書いたところで放置していた文。なんとなくふっと仕上げてアップロードすることにした。 問いは「ゲームにムービーは必要なものか?」 と、こういうことだけど、この問いを議論する前に前提となる、ムービーの定義。…
1991年4月 ADPCMとデータ二重化 ゲーム史

1991年4月 ADPCMとデータ二重化

91年4月末、天外2の音声の録音が行われることになった。 そして、僕は台本の量を見てびっくりしていた。 なんせどう見ても数百ページはあったからだ。 天外2がテキストの量が多いのは分かっていたけれど、まさかこんなとんでもない量だとは想像もしていなかった。 「ねえ、荒井君…これってほとんどADPCMにな…