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通販、遅れるそうです。
通販は6月10日頃から…と書きましたけど、あいざわひろしの〆切が重なっていて破綻しているので遅れるそうです。
今週末にはなんとかしたいとのことでした。
見かけはまともな商売サイトに見えますが、個人でやってる通販なので、のんびり待ってあげてください。
情報はあいざわひろしのブログの方が早いと思います。

ちなみに僕の通販している本は、このブログでのイースの話をまとめた本です。
あいざわひろしのオマケで6月末まで通販しています。

というわけで、通販使われた方、ノンビリお待ち下さいませって話でした(;´ω`)

|| 20:24 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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山根ともおというヤツ
天外2ともイースとも絡む、山根ともおという男についてちょっと書きたい。

というのも、ずっと行方不明だったのをFacebookで見つけて──連絡を取るのがまだ少し怖くて、フレンドにはなったのだけどメッセージなどは送っていないのだけど、嬉しくて思わず、書いてしまうことにした。

見つけたのは山田真木で、進藤司がそれを伝えてくれたのにも何か縁のような物を感じる。本当にありがとう。

彼は疑いもない天才、超越的なドット屋+α、今で言うならアートディレクターだったと思う。
また反面、本当に社会人としてはダメなやつで…例えば、彼と初めて会ったときの話は 山根ともおとの出会い に書いたけれど、本当にそこに書いてあるとおりで、全く社会人の常識をわきまえていない…というか、気にしていないというか、まあ困った男だった。

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|| 20:27 | comments (7) | trackback (0) | △ ||

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「ヒットする」のゲームデザインを読んだ
「ヒットする」のゲームデザインを読んだ。
元のタイトル"21th Century Game Design"は直訳すると「21世紀のゲームデザイン」ぐらいだから「え?」といいたくなるタイトルだけど、本の内容から考えると、実はいいタイトルだと思う。

プロのゲームデザイナーもしくはプロのゲームデザイナーになりたい人は絶対に読むべき、とてもいい本の一つだと思うけれど、反面、ゲームを商業製品なのと同時に作品でもあると考えているタイプのゲームデザイナーは(読んだ上で)一定の距離を取りたくなる本だ。

さて、この本は大きく2部に分かれている。
■第1部 序章とユーザー分析。
■第2部 それを受けてのゲームデザイン。

…この内容を見て「ユーザー分析と、それを受けてのゲームデザインってどういうこと?」といいたくなる人は多いだろう。
実はこの本におけるゲームデザインは以下の考え方で成り立っている。
●ユーザー層を分類。
●様々なゲームデザインやUIをどのユーザー層に合うかを説明。
●それぞれ、どれぐらい手間(金)がかかるかを説明。
言い換えると、この本は「僕のあなたのやってるゲームデザインは、どんなユーザーに受けて、そのユーザーがいったい何人いて、どれぐらい売り上げが期待できるのか?」を教えてくれる、モノスゴい本なのだ。

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|| 20:03 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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ときメモ1の記事のまとめ
ときメモ関係のポストのまとめ。
もともとはTogetterの参考資料として作ったものだったので、増える予定がなかったのだけど、気がついたら増えることもあったので、ちゃんとしたまとめとして作り直した。
ところで2011年の夏コミで、このまとめに載っている『決戦前夜』にいろいろ付け加えて『ときめきメモリアルの時代』って本にして、まとめて出したいと思ってます。大幅な書下ろしが大量についてしまって…ページ数がやばいことになってるのだけど…w

■2011/06/06 - アマガミとwhichとhowを追加。
■2011/02/03 - 初ポスト

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|| 19:19 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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悪夢の思い出
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものを、細かくアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は1994年の電撃王に載せたもの。

■■■

人間って奴は都合良く出来ていて、つらい思いも時間が経てば「楽しい思い出」って奴に変化するし、ましてや「楽しい(美しい)思い出」なーんてもっと楽しい(美しい)思い出って奴に変化してしまう。
これが現実世界の失恋だったり、もしくは高校時代のクラブ活動の内容だったりするうちは、実にいいんだけど、ことゲームに関してはまさに悪夢。
思い出って奴は古いゲームの移植、もしくはリメイクするときには、まさに最強の敵となって立ちはだかるのだ。
これが「思い出」にならない新しいゲームの移植だったりすると、単純に移植レベルの問題になってくれるから話は簡単。
大半のアーケードゲームから家庭用マシンへの移植がこれで、「どれくらい似ているか?」で勝負がついてしまう。理想形は1ドットも違わないことで、最高に悲惨なのが絵も音も偽物。
つまり旬のゲームを移植する場合は純粋にスペック+技術の問題になり、ほぼ同等もしくはそれ以上の機能を持つマシンへの移植なら楽勝だけど、それ以下のマシンへの移植は「何を切って、どういう風にゴマかすか?」に勝負が尽きる場合が多い。
例えば最新鋭のポリゴンをフルに使ったアーケードゲームを家庭用に落とすためには、今の家庭用マシンでは(たぶん3DOを除いて)専用チップを積まないと手の打ちようがないし、大容量のROMを使った力任せの格闘アクションでは積めるROMの容量とVRAMへの転送速度(これはすんげーモノを言うのだ)が勝負になる可能性が高い。

この記事が書かれたときは、まだPS1/セガサターンが登場する前夜で、最新最強のマシンは(お値段もぶっ飛んでいたけど)3DOだった。
また当時、既にPS1の開発環境に触ってはいたが、もちろん中身について書ける訳もなく、このような表現となったわけだ。



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|| 20:15 | comments (6) | trackback (0) | △ ||

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