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人間、忘れる動物だ(笑)
およそゲームを記憶していることにかけては絶大な自信があったので、自分がプレイしたゲームについては、ほとんどの場合は記憶に基づいて書いていた。
記憶に基づいていないのは、発売日(季節は覚えていても日にちまでは覚えていないことが多い)、容量、価格といったようなデータ部分で、ゲーム内容については、ほぼ記憶で書いていた。

ところがだ。少し前にペルソナの記事でとんでもない大間違いを書いた。
で、ゲゲーと思って、案外忘れているのかも…と昔プレイした(それもクリアしたゲーム)を系列だって思い出してみた。
例えばコナミ系列で、グラディウス(FC)、がんばれゴエモン、悪魔城ドラキュラ、愛戦士ニコル、エスパードリーム、謎の壁、迷宮寺院ダババ、月風魔伝、ワイワイワールド、グーニーズ2なんて具合。
そしてわかったことは…人間忘れる。
すっからかんと忘れる。

この一連のコナミ記憶を例に取ると、グラディウスはさすがにゲーム内容が単純なことと、アーケードとも重なっていることもあって覚えているけれど(ただ、今でもクリアできるのかといわれると、自信がなくなった)…
がんばれゴエモンはどうしてもエンディングが思い出せない。
ドラキュラはエンディングは覚えているけど、全ルートを正確に思い出せず、あやふやなところがある(あれほどやりこんだのに!)。
愛戦士ニコルはオープニングは覚えているけど、エンディングは覚えてない。内容超いい加減。クリアしたのに!
謎の壁は覚えてるけど、これはブロック崩しって超シンプルな内容だからだ。ちなみに最後のパスワードは今でも覚えている。
月風魔伝なんて、クリアしたはずなのに3D迷路で剣ズバズバやってたしか思い出せないし、ワイワイワールドはいっくら思い出そうとしても、縦スクロールシューティング面しか思い出せないし、エスパードリームもやりこんだはずなのにダメダメだし、ダババもゲームルールしか覚えてないし、グーニーズ2はマップがクソ難しくて攻略フロー書いて、3D迷路インケンで、最終面が特にむずかしかったのは覚えてるんだけど、エンディングがさっぱり出てこない。

つまりだ、端的に書けば「印象的なシーンだの印象的な曲だの以外は、結構派手に忘れているのに、実は覚えているつもりでいる」ってことでしかなかったわけだ。
ついこの前までは、サン電子のメタファイトだろうが、マドゥーラの翼だろうが、それともジャレコのバイオ戦士DANだろうが、アイレムの魔鐘だろうが、今でも余裕で攻略できるつもりでいたけれど、今は自信がまるでない(そうは言ってもプレイしたら、かなり思い出すのだろうけれどw)。

これからはプレイしたゲームの感想メモをカレンダーにつけていこう、そして10年以上経ったゲームは、まず資料に当たって自分の記憶が正しいかを確認しよう、と思ったのだった。

|| 20:40 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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天外Ⅱの戦闘システムについて(3/終)
前回、「どうしてフェイズ戦闘システムだったのか?」という話を書いたけれど、少し付け加えておくことがある。

フェイズ型の戦闘の眷属の中で、ファミコン版FFシリーズはウィザードリィの要素や他にもいろいろ加えた結構複雑なシステムだった、ということ。
FF1では先頭から順に攻撃されやすいというルールが入っていたし、FF2では前列・後列と攻撃範囲・弓矢や魔法と手持ち武器の違いといったものが入っていた。
これは多分、ドラクエと差別化するためだったと思うのだけど、これが後のATBといった複雑なバトルに進んでいく一因になったと思う。

と、ちょっと追加したところで、前回の話の続きで、今回とも関わる原理的な話を書いておく。
それは『フェイズ型の戦闘の行動解決の順序ってのは、なんなんだ?』という疑問だ。
例えば6秒1ターンで、全員がヨーイドンで動くなら、全員同じタイミングで動き出すはずだ。
だとすると「行動順序ってなんなのよ?」という疑問が出てくる。
これに対して、例えばスタート時の反応だって答えを出すことも出来るけれど、6秒に一度ずつヨーイドンしてるってのも、ムリクリも度が過ぎる。
そして、実はこの質問に対してゲームデザイナーからの答えが書かれている文を見たことがない。
どうしたってペーパー&ペンシルでは同時処理は出来ないのだから、しょうがないから逐次行動するときのために順番を決めている…って都合でしかないと思うのだけど、僕は一応これに対しての理屈はあって、ヨーイドンな順ではなく、本来は「その6秒の中のいつ行動を始められたのか?」だと考えていた。
つまり、動きの遅いヤツは例えば「前のターンからなんかまだやってて、動けるようになったのは2秒目からだった」みたいな解釈だ。
そして、これはチョッピリ、僕が最初にデザインした天外Ⅱの戦闘システムと関わっている。

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|| 19:29 | comments (6) | trackback (0) | △ ||

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天外Ⅱの戦闘システムについて(2)
説明を始めると深入りして、面倒くさいから書きたくなかったのに、コメントで書かれてしまった上に「どうしてウィザードリィやドラクエがそういうシステムなのか?」を知らない人も沢山いることが、ツイッターとか見ていてわかった。
しょうがないので、話を一度前に戻して「なぜ、フェイズシステムなのか?」を解説するところから、今回は始めたい。

初代の(最近はクラシックというらしいけど)D&Dは、元々作った会社がTSRって有名なミニチュアール(フィギュアを使ったシミュレーションゲーム)だの、けっこーマニアックなボードシミュレーションを作っていた会社で、しかもD&Dは「ミニチュアールの戦闘ゲームにいろいろオマケのルールを付け足していったらRPGになりました」という代物なので、結構、戦闘がヘビーなゲームで、本来は方眼紙の上にフィギュアを置いてプレイし、距離だのなんだのまでルール化されているゲームだった。

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|| 20:15 | comments (4) | trackback (0) | △ ||

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天外Ⅱの戦闘システムについて(1)
天外Ⅱの戦闘は、忍者らホイから桝田さんが持ってきた天外1の魔法のバランスを僕が強く気に入っていたのと、桝田さんと僕のゲームバランスに対する思想が似ているという、この2つによって基本的な作りは出来上がっている。
だけど、もちろんそんな簡単なもので作れるものでもなく、それ以外にも王道であれだのなんだのと、いろいろな理由から、結構な紆余曲折があった。
今回はそれについて、例によって歴史コミで、最初から書いていきたいと思う。

CRPGの事の始まりを見ると、もともと戦闘には大きく分けて2つの系譜があった。
一つがWizardryに代表される「対面型」。
一つがUltimaに代表される「シミュレーション型」(正確にはUltima Ⅲからだけど)

ウィザードリィは昔のドラクエ、特にファミコン版の2&3の戦闘そのものと思っていい。
対してUltima型は上からの見下ろした画面で、キャラクタ同士の距離がわかり、かつボードシミュレーションのようにキャラクタを動かしていくのが特徴。
もちろん、これだけじゃなくて、他にもイロイロあって、例えば"Sword Thrust"やZORKの完全テキストアドベンチャースタイルとか、rogue(トルネコの冒険のモトネタ)のぶつかり型なんてのもあったし、さらにSSI(一時シミュレーションゲームで名を馳せた)のRPGなんかはドマニアックなシミュレーションっぽいものがあったりしたけれど、まあそれらの大半も、前述2つのどちらかのアレンジ版とみなして構わなかった。
それで、この2つの戦闘方式は1991年ぐらいまでは、日本で登場したアクションRPGというとんでもない鬼っ子を除いて、主役であり続けた。

あまり語られることがないのだけど、アクションRPGはほぼ100%日本発祥のジャンル。


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|| 19:21 | comments (5) | trackback (0) | △ ||

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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(3)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。

ま、ノンビリ書いていくつもりで、総計5回ぐらいになるんじゃないかな、と思っている。
■第1回
■第2回
今回は第3回。FF13のまとめと、FF13-2の走りの話になる。

第1回でFF13を闇鍋、それも「超豪華な闇鍋だから、ゲタだろうがなんだろうが全部高級、ドヤア」と評したけれど、今までのこのシリーズを読んできて「で、FF13ってどこが面白いの?」という疑問があると思う。
これに対する答えをまず書きたい。

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|| 20:16 | comments (3) | trackback (0) | △ ||

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