CALENDAR
S M T W T F S
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
<<  2026 - 10  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

■頒布ページ■
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

近代的なゲームミュージックの使い方
意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。

日本ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。
だけど、海外のゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。
つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。
じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと…


続きを読む▽
|| 23:46 | comments (5) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
レベルアップのゲームデザインはとても参考になる本だった
オライリーから出版されている『レベルアップのゲームデザイン』について。

レベルアップのゲームデザインの内容を、ものすごく煮詰めて書くなら「GDDの書き方」ってことになる。
GDDは「ゲームデザインドキュメント」のことで、日本語に訳すと、普通は仕様書とかになるのだけど、日本の仕様書と呼ばれるものとは内容に微妙に齟齬があるので、個人的にはGDDと呼んでおくほうが座りがいい。

さて、ゲームデザインをするときは、海外の会社ではだいたい以下の様なプロセスで進んでいく。
(僕は違う名前で呼んでいたけれど、名前はこの本の合わせる。)

続きを読む▽
|| 21:27 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
証券化の原理
ゲームに役に立つかどうかわからないけど、ちょっぴり勉強している金融関係の技術を煮詰めた、原理ネタ。

■「証券化」の原理
a)資産価値が500円の土地があるとする。
b)500円のビルを建てると1000円の資産が出来上がる(500+500)。
c)このビルは1年200円の利益を生み出すとする。

※計算、どーいうつもりか間違ってたから直したw
1)ビルを500円で建てると考え、資産価値に利益1年分加えて1200円と考え、これを12分割し、100円の証券を作る。
  この証券は例えば「2年後から、ビルから出る利益の5%をもらえる権」である。
2)証券12枚を売る。
3)1200円入るので、ビル建てて700円余るw しかもまだ土地とビルの権利は手元にある(ここらは証券の作り方しだい)。

もう錬金術の世界だ。
「ビルから出る利益をもらえる権利」とか分割して売るって発想がすごい。
この証券について見ると100円の証券で、ビルから出る利益の5%、ビルの利益は200円なのだから、20で割ると1年10円の利益が還元されることになり、利回り10%。恐ろしく効率がいい。
(5%ということは、12枚で60%であり、ビルの利益は40%残るから、十分にほかも潤う計算になる)
ところでコレの怖いところは「ビルから出る利益が200円」と決めて、それを証券の中にシステム的に組み込んで売っているところだ。
これがホントにうまくいくなら、200円の5%だから1年10円。利回り10%の証券で10年で償還できることになり、これを買わずにナニを買うだけど、見込み違いで利益が仮に0だったりするとナニが起こるかというと…いうまでもなく、この証券はゴミクズ同然になる(ビルの権利は何一つもらえず、ビルが産み出す利益のみをもらえる証券だから)。

つまり、証券化されたもにはリスクがあるってことになるんだけど、証券化の「リスク」を下げる決定的な仕掛けがコレ。

続きを読む▽
|| 20:31 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
Adventure は 1972年生まれか?
Adventureの歴史について調べていくと、一部でadventure gameの元祖が1972年に遡れる、それで作ったのが"William Crowhter"だって話があるのだけど、これについては様々な理由からほぼ間違いだろうと断言できる。

まず第一に
http://rickadams.org/adventure/

ここはCollosal Cave Adventureにまつわるいろいろな話が載っているサイトなんだけど、この中の"history of Adventure"の項目でCrowther自身がD&Dをプレイしていたこと、そしてCollosal Caveを探検していたこと、この2つが合わさって出来上がったと言っている。

そして、D&Dの発売は1974年なのだから、自動的に72年説は間違いだろうということになる。
まあ74年発売のゲームを72年にプレイするのは無理だろう。

というわけで、これで決まりとしてもいいのだけど、Crowtherが想像を絶する勘違いをしていて、実はAdventureはD&Dより前だったのだ! という可能性も全くゼロではない…というまるでUFO信者のようなスゴいセリフを言う人も世の中にはいるかも知れないが…w

続きを読む▽
|| 21:58 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
天外2の復活する宝箱やフラグについて
最近(確か年末あたりだったような…)、ちょろっと聞かれたことで、天外2でどうして宝箱の中身が復活したり、砂に飲み込まれないように話しかけなかった村人も消えてしまうのか、について。

天外2のダンジョンやあちこちにある宝箱の中には「覚えているモノ」と覚えていないものがあったり、消えないように話かけなかった村人も消滅してしまうって仕様はPCエンジンのセーブデータの狭さに起因している。

PCエンジンのセーブデータは全部でたったの2KBしか容量がなく(2048バイト)、仮に全部使えたとして、かつビットのみでフラグを持つとして、そしてひとつしかセーブデータがない(他人が使わない)と仮定して、2048*8=16384個のフラグを保存することが出来る。

もちろん、on/offフラグはビット単位だw ビット単位のストリーム操作は基本だ。
そして、こんだけあれば…と思うかも知れないが、セーブファイル1個はマズいし、全部使い切るのもマズい。

そして天外2は5つのセーブデータを持つのが仕様。
(これは確か桝田さんか広井さんの要望で4人家族全員がプレイして一個余るって設定だったはず)

続きを読む▽
|| 22:04 | comments (6) | trackback (0) | △ ||

このエントリーをはてなブックマークに追加