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モバイルゲームとストーリー(2)&今のところ終わり
バカみたいに忙しく、ふっと気がつくと2週間も何もポストしていなくて、ちょっとビックリしたのだけど…それはともかくとして、前回、モバイルゲームにおいて「ストーリーは簡単にスキップされ、そして離脱率が上がりこそすれ、下がることはほぼない要素だ」と書いた。

これは国内・国外でいくつかのソーシャル系のゲームを作る際に、かなり議論になったところだった。
そして面白いのが、今のところ海外の方がストーリーが必要だって意見が多かったことだ。

実際、ゲームロフトで"Wonder Zoo"を作った時にはゲームデザイナーの間でかなり議論をしたのだけど、お話に対する強い要求があるので、結構しっかりとした設定を作るべきだってことになったし、同じように"My Little Pony : Friendship is magic"のときも、ゲームデザイナー側の「ストーリーがあるべきだ」という主張が通ったし、より低年齢層向けの"Littlest Pet Shop"でも、やはりゲームの動機付けとストーリーは強く行われている。

Design Directorをやっていた僕がストーリーに強いこだわりがあったのも理由だけど、もともとゲームデザイナーからストーリーを意識したゲームとするべきだって主張が上がってきていて、実際、僕が言わなくても「ストーリーを押していく」のは方針として決まった。

対して、日本ではというとコンソールではあれほど強い・映画的なストーリーに対する要求が強いにも関わらず、ソーシャルゲーム界隈では「ストーリー要素はいらないんじゃないか?」という疑問を良く聞いた。

いらないんじゃないかって主張の人の意見を聞くとたいていは「モバイルソーシャル系では、最終的なエンドコンテンツはレイドやイベント、つまりPvP・GvG・協力型コンテンツにたどり着く。ならば、別にストーリーで引っ張る必要がないのではないか」だった。
つまり、ストーリーは最後の主役足り得ないって意見で、かなりコンソールとは風向きが違うし、海外の意見とも風向きが違う。

どうしてこうなったのか?

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|| 22:11 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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モバイルゲームとストーリー
ゲームにおけるストーリー、とりわけソーシャルカードなどにおける問題点についてちょっと書いてみる。

実はストーリーと呼ばれるものには破壊的な問題点がある。

それは離脱が不可逆なことだ。

例えばストーリーが展開される典型的な5ポチ型ソーシャルカードを開発したとする。
これをあるプレイヤーが少し面倒くさく感じたとして、タップしてスキップしたとする。
全くゲームプレイ進行には問題ない。
5ポチすればゲームは進んでいくし、カードも問題なく手に入る。

ここで最初の一度はスキップ出来ないという仕様にすれば問題を解決できると考えたなら、それはもうモバイル世界では危ない考え方だと意識したほうがいい。
説明すると長くなるので、ここでは書かないが、モバイルな世界では、絶対にスキップは出来るようにしなければならないと思った方がいい。

では、スキップした後のストーリーを、じっくり読もうとするだろうか?
答えは簡単だ。
「もちろん読みやしない」

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|| 21:48 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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ハドソンナイト2に持っていくもの
えーと、例によって何人集まってるのやら、さっぱり知らないのですが、ハドソンナイト2ってのが開催されて、それに出ることになってます。

で、まあ例によってフツーの人では見られないものを持って行こうと思っているんだけど、前回持って行って好評だった、そして全部は見せられなかったイースの開発版は今回も持って行こうと。あと、いくつか開発ソフトとかあるんで、それも持って行こうかなと思ってたりするのだけど、開発版ばっかもなんだし、製品として面白いものはないかなあと思って考えているうちに思いついたのがエロソフト。

当時、PCエンジンでは主にハッカーインターナショナルって会社がPCエンジン用のエロソフトを出していた。もちろんハドソンやNECからは許可は取っていないのだけど、商売上の慣習はともかくとして、文句は結構言いづらい商売だった(ファミコンでも出ていた)。

というのも、当時のゲームマシンには起動するのに必須のメーカー製のライブラリなどないし、もちろんOSもない。剥き出しのハードをアセンブラで直接ぶっ叩くのがゲームマシンのプログラムってヤツだった。
言い換えるなら、自社でハードを解析して(もしくは解析したことにして)、ROMを作ってしまえば、それは原理的には別に任天堂の許諾を受けなくとも、NECやハドソンの許諾を受けなくとも販売して構わない、という(パソコン的)論理が成り立つ。

実際にはいくつかの点で危なっかしいのだけど、それを乗り越えて作って販売していた。

そして、それをやっていたのがハッカーインターナショナルとか、まあそういうアングラ系…とでもいうべきゲームメーカー。
どんなソフトが出ていたのかというと、下みたいな感じ。


彼らはPCエンジン・メガドライブ・ファミコン・SFC世代までのエロゲーを出していたのだけど、PS1時代の到来とともに消えていったのだけど、まあそういう20年ほど前のエロゲーをご披露しようと思いついたわけ。
あと、だいたいこのあたりを誰が当時作っていたのか…ってあたりも今では知っているので、まあそのあたりも時間があったらしゃべりたいかなあと、思ってたりする。

と、まあそんなわけで、自分が参加するイベントなのもあって宣伝でしたw
あ、ハードが動かない時に備えて、仮想化したデータも持っていく予定です。



|| 22:55 | comments (4) | trackback (0) | △ ||

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TGS行ってきた
新世代のコンソールゲームマシンが出るってことで東京ゲームショーに久しぶりにいってみた。


ショーでのゲームってのは特別な環境なので、家でプレイをするのとは全く印象が違うので、ゲームの感想についてはパス。
ただスマートフォンの浸透はさらに深まり、インディーズ・大規模パブリッシャーを問わず、山のようにスマートフォンのゲームがあり、もはやコンソールゲーム1に対して、感覚的にはスマートフォン3-5あるのが当たり前で、スマートフォン向けのゲームがないのがマイクロソフトとSCEぐらいしかないってのがものすごく印象的だった(ただし、どちらもゲームマシンとスマートフォンをつなぎ、スマートフォンをセカンドスクリーンにするソリューションは出している)。

と、まあそんな話はともかくとして、今日、TGSで一番印象的なところはどこだったのかというと、SCEでもなければマイクロソフトでもなければ、スクウェア・エニックスでも、カプコンでも、バンダイナムコでもなく、実は光栄テクモゲームズの信長の野望30周年記念の原画展だった。
僕は、信長の野望の初期のイラストレーションを手がけておられた生頼範義先生が大好きなので、原画を見られたのが実に嬉しかったのだけど…一番感動したのがコレ。


上のヘッポコなパッケージが1983年に発売されたPC-8001用の『信長の野望』の第一作。なんとBASICで記述されていたゲームだ。
この第一作は全国ではなく西は神戸あたり、東は伊豆半島の北条あたりまでしかない、全国統一どころか本州統一すら不可能なゲームだった。
そして僕はBASICのソースを改造しまくって遊んでいた…と、そんなゲームだけど、感動するのは、それがちゃんと残っているということだ。
ほとんどの会社の初期のゲームなんてのは、だいたい残っていなくて、マニアから譲ってもらう…なんてザマになることもまるで普通で、しかも当時のマイコンのゲーム会社なんて恐ろしく小さく、家内制手工業に近かったのは間違いないのに、そのときの資料がこうしてちゃんとあるのは実に素晴らしい、とおもったのだった。

…でも、これ、さすがにロードは出来そうにないなあ。

■追記その1
ここでPC-8001用のゲームと書いたが、なんと僕がPC-8001版をオリジナルと信じていただけで、オリジナルはPC-8801版だったらしい。
■追記その2
右下に貼られているシールは"PC8800Mk2可"。これは1983年11月に発売されたPC-8801Mk2のことだと思われる。また左に貼られている金のシールには"旺文社パソコンソフトランキングブックシミュレーション部門で1位になりました"と書かれている。
そして、この本が発売されたのは1983年10月のことらしい(信長の野望は同率1位になっている)。
この2つの事実から、この写真に写っている信長の野望は1983年の年末あたりに売られていたものではなかろうか。


|| 19:50 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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ファミコンのセレクトボタン
twitterで話をしていて、ちょっと面白かったので書こうと思った話。

ファミコンのコントローラの話はゲーム&ウォッチのドンキーコングから十字キーが持ってこられた…という話は、超有名だ。
だけど、実はそれ以外にもゲーム&ウオッチから持ってきた…と思われるものがある。
それが「スタート」と「セレクト」。


ボタンの形状としては、まさにそのものなのは見てもらうとわかるだろう。
それで、ゲーム&ウオッチ(上)ではGAME A、B、TIMEってボタンがあるけれど、これは確か記憶では2つの難易度のどっちを選ぶのかで、TIMEは「時計」にする仕掛けだったはず。
このボタンがファミコンではセレクト・スタートとしてやってきたのだと思われる。

ところでファミコン時代のコントローラは、だいたい8つのボタンの中に収まるようにコントローラは作られていた。
これはどうしてかというと、まあもちろんボタンを増やすと物理的なお値段が上がることに加え、当時の8ビットCPUだと一度に読み込めるポートが1バイト、すなわち8ビットだったから。
1ビット=スイッチ1個なので、上下左右で4ビット、ABで2ビット、スタート+セレクトで2ビットのトータル8ビット、というわけだ。


ではファミコンに実装されたボタンはどのように機能したのかというと、セレクトは言うまでもなく、ゲームの選択に使われ、スタートは「ゲームの開始」と「ポーズ」に使われる…のが初期の標準だったわけだけど…これが結構今から見るとビミョーな判断だったよなというのが今日の話。



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|| 21:30 | comments (4) | trackback (0) | △ ||

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