2014-12-14 Sun [ 同人のコト ]
進捗どうですか…というと、書いてますとしか言えないのだけど、30p-35pぐらいの間じゃないかという感じがしてきた。
ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40ー50pぐらいになるかも知れない。まあいい加減な話だけどそこはまだそーいう状況ってことで納得していただきたいw
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ。継続率について。
継続率はとてもソーシャルゲームの世界ではとても重要視される指標(KPI)の一つで、ゲームを続けてくれているユーザーの比率のことだ。
この継続率は、この本のいろいろなところで重要な概念になるので、ちょっと細かく説明しておきたい。
まず継続率の基本的な考え方はゲームをインストールしてくれたユーザーのどれだけが遊び続けてくれるのか? を数値として表したものだ。
一番簡単な継続率の計算を数式にすると
ある日インストールしてくれたユーザーの継続率=
今でも遊んでいるユーザー/その日インストールしてくれた人の数
と、こんな単純な式になる。
例えば、サービススタート1日目にインストールしたユーザーが10人として、翌日遊んでくれたユーザーの数が5人だったとすると、翌日継続して遊んでくれた人のパーセンテージすなわち翌日継続率は5/10=50%。
さらに次の日、遊んでくれた人が3人とすると、2日継続率は30%、3日めに遊んでくれた人が2人だったとすると、3日継続率は20%…と、こんな感じで1週間継続率、2週間継続率、1ヶ月継続率と…ユーザーが継続して遊んでくれる長さを測定するのが継続率だ。
この継続率、この状況しかないのなら話は簡単なのだけど、実は問題なのが、今、遊んでいるユーザーの定義だ。
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ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40ー50pぐらいになるかも知れない。まあいい加減な話だけどそこはまだそーいう状況ってことで納得していただきたいw
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ。継続率について。
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継続率はとてもソーシャルゲームの世界ではとても重要視される指標(KPI)の一つで、ゲームを続けてくれているユーザーの比率のことだ。
この継続率は、この本のいろいろなところで重要な概念になるので、ちょっと細かく説明しておきたい。
まず継続率の基本的な考え方はゲームをインストールしてくれたユーザーのどれだけが遊び続けてくれるのか? を数値として表したものだ。
一番簡単な継続率の計算を数式にすると
ある日インストールしてくれたユーザーの継続率=
今でも遊んでいるユーザー/その日インストールしてくれた人の数
と、こんな単純な式になる。
例えば、サービススタート1日目にインストールしたユーザーが10人として、翌日遊んでくれたユーザーの数が5人だったとすると、翌日継続して遊んでくれた人のパーセンテージすなわち翌日継続率は5/10=50%。
さらに次の日、遊んでくれた人が3人とすると、2日継続率は30%、3日めに遊んでくれた人が2人だったとすると、3日継続率は20%…と、こんな感じで1週間継続率、2週間継続率、1ヶ月継続率と…ユーザーが継続して遊んでくれる長さを測定するのが継続率だ。
この継続率、この状況しかないのなら話は簡単なのだけど、実は問題なのが、今、遊んでいるユーザーの定義だ。
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2014-12-06 Sat [ 同人のコト ]
今回は、今までで一番自分の仕事に近いトコロの本を出す予定。
タイトルは「F2Pの最初の3分間」。
ブログで書いていたシリーズにいろいろ付け加えて本にするのだけど、一歩間違えると、イロイロとNDAとかひっかかりそうな本なので、ものすげー神経使うw
ページ数は30ページ以上40ページ以下だろう…ぐらいのことしかわからない。まだ書いている途中なのだ。
正直、こんな本を作って面白がる人間がどんだけいんのか、全く不明なところが多いのだけど、書くと決めたので最後まで書ききる所存である。
以下、最初の部分のテキスト。ほぼ新規書きおろし…てっか、この本90%が新規書きおろしできついw
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タイトルは「F2Pの最初の3分間」。
ブログで書いていたシリーズにいろいろ付け加えて本にするのだけど、一歩間違えると、イロイロとNDAとかひっかかりそうな本なので、ものすげー神経使うw
ページ数は30ページ以上40ページ以下だろう…ぐらいのことしかわからない。まだ書いている途中なのだ。
正直、こんな本を作って面白がる人間がどんだけいんのか、全く不明なところが多いのだけど、書くと決めたので最後まで書ききる所存である。
以下、最初の部分のテキスト。ほぼ新規書きおろし…てっか、この本90%が新規書きおろしできついw
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2014-11-28 Fri [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
浪漫をぶっ壊す話なのだけど「ん?」と思ったことで、歴史的な記録なので書いておきたい。
これは又聞きなのだけど、高橋名人がイベントなどで
と言っていると聞いた。
又聞きなので、この話が本当かどうかは知らないのだけど(もし間違いなら申し訳ない)、目コピで冒険島が作られていたって、本当ならとんでもなく面白い話で、そりゃあ喋りたくなると思う。
ついでに書くと、これまた本当かどうかは知らないが…I/Oに掲載された中村光一氏の『スクランブル』や『リバーパトロール』は目コピだったらしいし、ARIKAの三原副社長も、なんだったかで目コピしたことがあるらしいので、出来ないわけではないのは間違いない。
では、高橋名人の冒険島は本当に目コピなのか?
が今回の話だ。
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これは又聞きなのだけど、高橋名人がイベントなどで
『高橋名人の冒険島』(ファミコン版)はウェストンの『ワンダーボーイ』を目で見てコピーした
と言っていると聞いた。
又聞きなので、この話が本当かどうかは知らないのだけど(もし間違いなら申し訳ない)、目コピで冒険島が作られていたって、本当ならとんでもなく面白い話で、そりゃあ喋りたくなると思う。
ついでに書くと、これまた本当かどうかは知らないが…I/Oに掲載された中村光一氏の『スクランブル』や『リバーパトロール』は目コピだったらしいし、ARIKAの三原副社長も、なんだったかで目コピしたことがあるらしいので、出来ないわけではないのは間違いない。
では、高橋名人の冒険島は本当に目コピなのか?
が今回の話だ。
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2014-11-23 Sun [ Ysを作った頃 ]
星くんからメッセンジャーで来た話があまりに面白かったので、ちょっとブログで取り上げることにした。
もちろん、当人の許可はもらっている。
星くんについては、僕のブログの星恵太君のことでも読んで頂きたい。
■星
■僕
続きを読む▽
もちろん、当人の許可はもらっている。
星くんについては、僕のブログの星恵太君のことでも読んで頂きたい。
■星
そういえば、以前PCE YS I-IIのゲームオーバーの曲がなぜ音色がああなったのか、メモリが足りないって話をしたのですが、「32バイト足すだけでいいじゃん」ってツッコミが入ったんですよね。そういえば、きちんとお話してなかったんですけど、YS IIの街、村の曲の高音のために矩形波倍音をシコタマ用意した上に音痴になるのを微調整したり、イース中枢の音とかにメモリを食われてたのが原因だったんですよ。あと、テンポがVシンクなのでVあまりの補完が手作業で中途半端になり、遅い曲や早い曲が残ってしまってましたね。その分、雰囲気は近づけたつもりでしたが。。。
PCエンジンはなんで音がイマイチなのか、高音も低音もダメだから、これにつきるかもしれないっすねwwww だから、作曲レベルで得意な音階をせめ、楽曲的にも技術的にも高いマジカルチェイスは別次元だったですよね。
なんて話を同業だった知人としていて、岩崎さんのお耳にも入れたくなってメッセしました。お目汚し、あしからずです。
PCエンジンはなんで音がイマイチなのか、高音も低音もダメだから、これにつきるかもしれないっすねwwww だから、作曲レベルで得意な音階をせめ、楽曲的にも技術的にも高いマジカルチェイスは別次元だったですよね。
なんて話を同業だった知人としていて、岩崎さんのお耳にも入れたくなってメッセしました。お目汚し、あしからずです。
■僕
スゴく面白い話なんだけど、これってブログに書いていい?
サイコーに思うのがさ「32バイト足すだけじゃん」なのか「32バイト<も>必要なのか」の感覚の違いだよねw
32バイトって、あんときビット単位で詰めてた感覚からすると、ゲームオーバーは常駐バンクじゃん? 絶対無理! な量で、星が「すません、ゲームオーバーの音良くしたいんで32バイト常駐バンクに追加したいんすが」って言ったら「なにふざけたこと言ってんの?」って絶対に言ってたはずwwww
毎日、常駐バンクがパンクして「何を追い出せるか」で必死になってたんだぜ?w
サイコーに思うのがさ「32バイト足すだけじゃん」なのか「32バイト<も>必要なのか」の感覚の違いだよねw
32バイトって、あんときビット単位で詰めてた感覚からすると、ゲームオーバーは常駐バンクじゃん? 絶対無理! な量で、星が「すません、ゲームオーバーの音良くしたいんで32バイト常駐バンクに追加したいんすが」って言ったら「なにふざけたこと言ってんの?」って絶対に言ってたはずwwww
毎日、常駐バンクがパンクして「何を追い出せるか」で必死になってたんだぜ?w
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2014-11-09 Sun [ 昔のこと ]
なぜ、突然、こんなワケのわからないことを書いているのかというと、twitterで「MSXは失敗だったと言われてもなあ」ってボヤキがTLに流れてきたから。
だいたい世の中、成功・失敗と簡単に白黒つけられたら苦労はしない。そういう単純なモノゴトの見方は話しにならんだろうと思って書いてみることにした。
まずMSXは何者かというと、1983年にアスキー=マイクロソフトによって提唱された共通ハードウェア/ソフトウェア規格だ。この規格にソニー・パナソニックなど10社以上が乗り、ホビーパソコンとして、またホームコンピュータとして売りだされることになった。
世界共通規格とか、そういう宣伝文句は全く無視することにして、当時のパソコン/電機業界でのMSXの目標は2つあった。
■御三家に食い込んでシェアを獲得する
これは表にはならないメーカーそれぞれの思惑になるけれど、当時のパソコン業界はパソコン御三家と呼ばれたシャープ・NEC・富士通の3メーカーが圧倒的なシェアを持っていた。MSXに参加した各社はこれに食い込むことが目標だったのは間違いない。
だから、当時のパソコン御三家はMSXにはほぼ関わっていない。またこの状況を揶揄してMSXのことが弱者連合などと言われる場合もあった。
■ホームコンピュータとしてご家庭の中央に位置すること
当時、ホームコンピュータと呼ばれる、いわばサーバーとでもいうか、セントラルコンピュータとでもいうか、今の人には少々理解し難いと思うのだけど、一台のコンピュータがあって、そのコンピュータが家の全てをコントロールする「ホームオートメーション」って発想があり、21世紀の生活はホームコンピュータで、ワープロやりながら、家計簿つけながら、子供の勉強させながら、なおかつ住宅はホームオートメーションで制御されている! とか言われていた。そしてMSXをその中心にあるホームコンピュータにして窓を開けたり閉めたり、風呂入れさせたり、ピアノを自動演奏させたり、ビデオの録画を予約したり…というのを全部やらせよう…なんて夢があった。
では、これは成功したのか?
続きを読む▽
だいたい世の中、成功・失敗と簡単に白黒つけられたら苦労はしない。そういう単純なモノゴトの見方は話しにならんだろうと思って書いてみることにした。
まずMSXは何者かというと、1983年にアスキー=マイクロソフトによって提唱された共通ハードウェア/ソフトウェア規格だ。この規格にソニー・パナソニックなど10社以上が乗り、ホビーパソコンとして、またホームコンピュータとして売りだされることになった。
世界共通規格とか、そういう宣伝文句は全く無視することにして、当時のパソコン/電機業界でのMSXの目標は2つあった。
■御三家に食い込んでシェアを獲得する
これは表にはならないメーカーそれぞれの思惑になるけれど、当時のパソコン業界はパソコン御三家と呼ばれたシャープ・NEC・富士通の3メーカーが圧倒的なシェアを持っていた。MSXに参加した各社はこれに食い込むことが目標だったのは間違いない。
だから、当時のパソコン御三家はMSXにはほぼ関わっていない。またこの状況を揶揄してMSXのことが弱者連合などと言われる場合もあった。
■ホームコンピュータとしてご家庭の中央に位置すること
当時、ホームコンピュータと呼ばれる、いわばサーバーとでもいうか、セントラルコンピュータとでもいうか、今の人には少々理解し難いと思うのだけど、一台のコンピュータがあって、そのコンピュータが家の全てをコントロールする「ホームオートメーション」って発想があり、21世紀の生活はホームコンピュータで、ワープロやりながら、家計簿つけながら、子供の勉強させながら、なおかつ住宅はホームオートメーションで制御されている! とか言われていた。そしてMSXをその中心にあるホームコンピュータにして窓を開けたり閉めたり、風呂入れさせたり、ピアノを自動演奏させたり、ビデオの録画を予約したり…というのを全部やらせよう…なんて夢があった。
では、これは成功したのか?
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