CALENDAR
S M T W T F S
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30     
<<  2024 - 04  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

冬コミ新刊、進捗どうですか…?
進捗どうですか…というと、書いてますとしか言えないのだけど、30p-35pぐらいの間じゃないかという感じがしてきた。
ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40ー50pぐらいになるかも知れない。まあいい加減な話だけどそこはまだそーいう状況ってことで納得していただきたいw

というわけで、以下、付け足してる文章の一つ。継続率について。


継続率はとてもソーシャルゲームの世界ではとても重要視される指標(KPI)の一つで、ゲームを続けてくれているユーザーの比率のことだ。
この継続率は、この本のいろいろなところで重要な概念になるので、ちょっと細かく説明しておきたい。

まず継続率の基本的な考え方はゲームをインストールしてくれたユーザーのどれだけが遊び続けてくれるのか? を数値として表したものだ。

一番簡単な継続率の計算を数式にすると

ある日インストールしてくれたユーザーの継続率=
今でも遊んでいるユーザー/その日インストールしてくれた人の数

と、こんな単純な式になる。

例えば、サービススタート1日目にインストールしたユーザーが10人として、翌日遊んでくれたユーザーの数が5人だったとすると、翌日継続して遊んでくれた人のパーセンテージすなわち翌日継続率は5/10=50%。
さらに次の日、遊んでくれた人が3人とすると、2日継続率は30%、3日めに遊んでくれた人が2人だったとすると、3日継続率は20%…と、こんな感じで1週間継続率、2週間継続率、1ヶ月継続率と…ユーザーが継続して遊んでくれる長さを測定するのが継続率だ。

この継続率、この状況しかないのなら話は簡単なのだけど、実は問題なのが、今、遊んでいるユーザーの定義だ。

毎日遊んでくれていれば、もちろん話は簡単で、間違いなく継続して遊んでいるユーザーといえる。
そしてガラケー時代のソーシャルゲームでは、継続率は基本的にはそういう概念でのX日継続率という考え方が中心で、だいたいの場合には連続ログインだったと考えてよかった。

加えて書くと、フィーチャーフォン時代には、3日連続で遊んでもらうのが一つの目標になっていた。
なぜ3日かというと、フィーチャーフォン、つまりガラケーの時代はソーシャルゲームのプレイヤーは連続ログインするもので、なおかつゲームを初めてから3日連続でログインしてくれないと、ほぼゲームを続けてくれないというデータがあったからだ。(ちなみに次に重視されていたのが一週間)

どうしてそうだったのか…については、持っているデータが少なく、推測の域を出ないが、ガラケー時代のソーシャルゲームはプラットフォーム、例えばGREEやMobageの上で動いているもので、そこでのユーザー体験はガラケーに対して最適化されていたため、連続ログインしてくれないと、ゲーム自体の存在が、すぐにユーザーから消えてしまうからだと僕が尊敬する運営の神様な人は言っていた。

この事情が変わったのがスマートフォン(以下、スマホ)のネイティブアプリと呼ばれるダウンロードしてアイコンとして置かれ、スマホ上で実行されるゲームアプリが登場してからだ。
スマホのアプリでは毎日ログインするわけではないけれど、一週間の単位で見ると何回かログインして遊んでくれるユーザーがものすごく増えた。
言い換えると継続率を毎日ログインと見なすのは不都合になりはじめたのだ。そこで新しい継続率の基準の一つとして出てきたのが、ログイン頻度。
これは一週間で見ることが多いのだけど、毎日ログインから、一週間に一度ログインする人までをそれぞれ分けて分析していく手法だ。
つまり、今継続して遊んでくれているユーザーの定義は、週に1日の人が5人、2日の人が3人…7日の人が21人、というように分類するわけだ。
僕は毎日ログインの継続率よりも、圧倒的にこちらを重視して分析していく派だ。
そして、毎日ログインからログイン頻度が落ちていくユーザー群とか最初からログイン頻度が一定のユーザー群というように、ログイン頻度でユーザーを分類して、それぞれのユーザーの動きを見て運営方針を決めていくのが、スマートフォン時代の運営だと考えている。
というのもだ。
ゲームをプレイする人の事情は様々で、例えば平日は忙しくて土日しかプレイ出来ない人は当然いるし、特定の曜日はプレイ不可能な人だっている。
こういう個人それぞれの好みに完全に合わせてゲームを運営するのはムリだけど、ログイン頻度による分析をベースにおくのは、イベントの運営などにより向いていると考えている。
なぜなら、例えばイベントは一週間あっても、ログイン頻度の中心が5日程度なら、5日頑張ればそれなりの結果を得られるようにデザインするといった手段を考えられるし、さらに土日にログインする人が平均的に多いというデータがとれていれば、そこで盛り上がるように作っておけば、楽しめる人が増えることになる。
どう考えても、こちらのやり方の方が優れていると思っているわけだ。

ところでKPIの分析では圧倒的な実力を誇る日本だけど、実はログイン頻度による分類を最初に見たのはゲームロフトだったりする。
ゲームロフトのグローバルマネタイゼーションチームのレポートには2012年には頻度による分析があって、土日だけログインしてくれるユーザーが実は重要である、という海外独特の知見が得られていたりした


と、こんなワケの分からないことばかり書いている本だ。
スマホ/オンライン系を主戦場としていた人にとっては当たり前の話だろうけれど、こういうフツーなことを並べることも大事かなと思うのである。

しかし、これを面白いと思う人は、あんまりいない気もするけど…まあいいw 作りたいから作ってるんだし。

冬コミ新刊のはず。乞うご期待…?w
|| 20:55 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント
この記事のトラックバックURL :
トラックバック