CALENDAR
S M T W T F S
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30     
<<  2024 - 04  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

新刊『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』、出来ました
元があるから簡単にできると思ったんですが、いじりまわしてしまってスゴくあがるまで時間がかかりましたが、新刊できました。
38ページの本になりました。
『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』


もとは電ファミニコゲーマーに不定期に掲載している『ゲームの話を言語化したい』のRPGメカニクスの項目にいろいろ書き足して、ついでに実はRPGメカニクスと関係している「当たらなければどうということはない」問題に書き足しをしたものを収録した本です。

ぶっちゃけ「ゼルダ」の話はちょっとしか書いてないのだけど、全体としてはまあサブタイトルの通りの内容なのでいいかなあ…というか、まあ自分のオールタイムナンバーワンを書き換えた信じがたい傑作ゲーム『ゼルダの伝説 BoTW』の表紙だっていうだけで嬉しかったり。
例によって例のごとく、あいざわひろしのスペースで、えちい本の横でそっと頒布してます。
スペース番号は以下。

□ 12/30 コミックマーケット95 西"あ"39a
□ 12/31 コミックマーケット95 東"M"42a

またコミケが近くなったら、もうちょっと書きます。

|| 21:22 | comments (1) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
コミケ95の新刊
コミケ95用の新刊は電ファミニコゲーマーさんのところで不定期連載している『ゲームの話を言語化したい』のRPGメカニクスの話に加筆したものを準備中。

自分の文章だとはいえ、もちろん同人誌化の許可は取っている。

最初は一緒にホラーゲームの文章も入れたかったのだけど、それをやるとページ数が伸びすぎるので、ホラーゲームの方はまたなんかの機会があったら。
メカニクスの話にいろいろ追記した内容の本を出すことにしました。例によって例のごとく、こんなもん誰が読むんだよと思うのだけど、まあ出しておきたいのである。

|| 20:33 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
80年代末に作り手になった人間のRPG史観
なぜかはわからない。
ともかく80年代初頭にアメリカからやってきたRPGという概念を、日本のゲームの作り手は80年代終わり~90年代初頭にプレイヤーを主人公とする基本的には一本道の物語を語るゲームと咀嚼して、いわゆるJRPGと言われるものを確立した。これは自分がプロになった80年代末から90年代初頭にみんなが目指していたメジャーな流れ(自分ももちろんその一人だった)なので、少なくとも大ずれではないと思う。
だから僕のJRPGの定義は「一本のストーリーをRPGメカニクスを使って、プレイヤーに語るゲーム」だ。

ところでJRPGという単語は、揶揄する言葉として登場したわけだけど、まあ「日本のRPGによくある要素を色濃く持った」という意味を説明するうえではとても便利な単語なので、この文章では肯定的な意味で使っておきたい。

ではJRPGの方向を決定づけた作品はなんですか?
つまりRPGに「J」をつけたのは誰か(何か)?
と、質問すると、僕はその答えは堀井雄二さんで、そしてゴール、つまりJRPGを決定的な形で完成したのは『ファイナルファンタジーⅦ』(1997)というのが持論なのだけど、この記事ではそのロジックについて書いていきたい。

続きを読む▽
|| 20:23 | comments (2) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
『誰もが嘘をついている-ビッグデータ分析が暴く人間のヤバい本性』はメチャクチャ面白い本だ!

ツイッターにも書いたけど、あまりに面白かったので、この本を紹介したい。
『誰もが嘘をついている ビッグデータ分析が暴く人間のヤバい本性』

端的に書けばいろんなサービスの検索ワードから人間はどういう行動をしているのかを赤裸々に描き出す本だ。

人間はあらゆるアンケートで見栄えを良くするために嘘をつく。
そんなことはみんなわかっていてアンケートでは様々な補正をするようにしていたのだけど、どれぐらいウソをついているのかについて、本当にはわかっていなかった。
でも、インターネットで検索するときにはどんな人もウソをつかない。
そりゃそうだ。検索ってのは知りたいことを探すんだから、そこでウソをついたら自分が知りたいことがわからない。
言い換えるなら、検索ワードを分析すれば本当は人はどんなことを考えているのかわかる、と考えて研究したのがこの本。
正直、内容はとんでもない。

「男性はナニのサイズをめちゃくちゃ検索する」とか「女性が一番気にするのは自分のアソコの臭い」とか、まあ下世話でかつ「えええ」と思うようなデータから、キツい不況時には「僕のママ(パパ)が僕を殴る」といった児童虐待に繋がっているのではないかと思われる検索が増えるといった、結構深刻な話、さらにはアメリカでは人種差別的な言葉やジョークがさんざん検索されていて、その検索ワードの数が多い州とトランプが勝った州が一致する、人種差別についてのアンケートと比較して、アメリカ人が見栄を良くするために嘘をつきまくっているのではないか…というような、まあいわゆるビッグデータの分析から得られる情報が満載されている。

あと、そもそもビッグデータとは何で、どんなふうに使うのかとか、この手の分析にまつわる因果関係が逆転する問題とか、乱用の危険や倫理的問題にも触れていて、率直に言わせてもらって、とても好感の持てる本でもある。

今のスマホのゲームで運営をしていて、データを見ていると、現実のプレイヤーとネットで声高に叫ばれる内容は全く違うことが多々あって「こんなコンテンツはクソだ!」とか言われているのに、現実の運営のデータでは、みんな大好きとか、その逆もものすごく良くあるのを、プロな人たちなら誰でも知っていると思うけれど、そういう「KPIとソトヅラの違い」を裏付ける本ともいえる(そしていうまでもなく、データの方が正直)。

ともかく、めっちゃ面白いので超オススメでした。



|| 20:14 | comments (1) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
ゲームの乳揺れの歴史、あるいは百田が最初だったのか?w
一つ前の記事で百田が「もしかするとゲームで乳揺れした史上初ではないか」と書いたけれど、そのあといろいろ調べて、『イースⅠ・Ⅱ』で百田が作ったリリアの乳揺れは、ゲームでいわゆる乳揺れをさせた最初である可能性が極めて高いという結論に達したので、ちょっと調べた結果のメモを残しておきたい。

まず、百田が「乳揺れは実は『トップをねらえ』を参考にした」というので、びっくりして調べたら確かに『トップをねらえ』は1988で、参考に出来たということはわかった。

では『トップをねらえ』以前に「アニメやゲーム、特にアニメで乳揺れという表現はあったのか?」というのが次の質問になる。

『トップをねらえ』の乳揺れに話を限るなら、そのオリジナルは、製作スタッフが大きく重なる『DAICON IV(1983)』アニメに行きつく。
それが何かを参考にしたのかはわからない。
ではそれ以前に、乳揺れはあったのか? と質問をすると、もちろんオッパイってのは現実に揺れるものなので、乳揺れの表現自体は1940年代のアメリカのアニメにでもさかのぼることができるが、疑いもなく一般的な表現ではなかった。
だからアニメでオッパイは揺れないものだったし、ゲームでもオッパイは揺れないものだった。
そして何より重要なのは『トップをねらえ』以降、日本のアニメでは乳揺れという表現は急速に一般化する。
つまり88年は分水嶺で、コト乳揺れに関しては『トップ以前』と『トップ以後』にわけられる、というのが僕の得た結論だ。
ここらへんは論文になりそうなぐらい沢山のデータが出てくるのだけど、そういうのは斯界の研究者に任せたい



続きを読む▽
|| 21:10 | comments (2) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加