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『凄ノ王伝説』(開発)30周年記念本、書いてます
夏コミ用の本として、今年、せっかく自分がプロになって30年ということもあって、さらにデビュー作の『凄ノ王伝説』を作り始めて30年(発売は89年に入ってからなので29年)ということもあって、誰が欲しいかは、全く不明なのだけど『凄ノ王伝説』本を作っている。

内容は大雑把に三つのパートに分かれている。
なぜ『凄ノ王伝説』だったのか?
どんなゲームに影響を受けているのか?
そして当時の他のゲームと比べて変わっているところは、なぜそうなっているのか、そしてそしてそれは成功だったのか、失敗だったのか(たいていは失敗だけど…)
この3つ。

ゲームデザインの本は世の中にそれなりにあるけれど、具体的なゲーム1本について「どんなゲームからどのように影響を受けて、何を入れたのか?」とか「今の目から見て、これはどうだった」とか「このデザインは愚かで、こうすりゃもっと良かった」なんて書いてる本はそうそうないと思うので、貴重ではある…と思っておきたい。

ところで、この本を書いていて思い出した、KMO、角川メディアオフィスから刊行されていた『マルカツファミコン』の『マルカツ』はがどうして決まったのかというエピソードを、30年以上も前の話だけど、これまた残りそうにないので、ここに残しておきたい。
『マルカツ』は、当時の流行語「マル金・マルビ」から来ているわけなのだけど、これが雑誌の名前になってたのはさすがに不思議で、KMOで「なんでマルカツなんて変な名前なんですか?」って聞いたら「命名会議で出たとき、それはないってみんなで爆笑したんだけど、結局、それよりいいのがなくてさ。マルカツになっちゃったというわけ」と説明されたわけである。

命名した人が誰なのかはわからないのだけど、当時のマルカツ編集部はまだスタートしたところで数人しかいなかったらしいので(創刊号なんか3人ぐらいで作ったと聞いた)、なんとなく今では想像は着くのだけど、実際に確かめるまでは名前は書けないということにしておきたい。

このエピソードは僕の大恩人の編集Sさん(佐藤さんではない。ただ佐藤辰男さんももちろん大恩人だ)に教えてもらって、爆笑したのだけど、まあ当時のゲーム専門誌が出来上がるときの沸き立つような感じを表している、いいエピソードだと思っている。

と、そんなわけで夏コミには『凄ノ王伝説』(開発)30周年記念本があるはずなので、興味がある方はどんぞです。

|| 20:50 | comments (1) | trackback (0) | ||

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凄ノ王伝説が影響を受けたゲーム
ツイッターでポロっと書いたことだったのだけど、『凄ノ王伝説』に影響を与えているゲームの話。


もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。

●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。

最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。

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|| 20:27 | comments (0) | trackback (0) | ||

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「当たらなければどうということはない」問題
「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。
プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。

今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、運営をしているゲームで起きて、困って聞いてきた話なので、一般的におこる問題なのだろうと思ったから、ここにメモっておく次第だ。

RPGやSLGなど、キャラごとに属性があるゲームでよくあるパターンで「敵の攻撃は当たるけれどHPや防御力が超高い」と「HPや防御力は低いけれど、敵の攻撃が当たりにくい」というのがある。
ここは分かりやすく前者をタンク型、後者をシーフ型と呼んでおく。
そして、たいていは(特に運営があるゲームでは)シーフ型が有利になりすぎるというのが、当たらなければどうということはない問題


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|| 19:59 | comments (3) | trackback (0) | ||

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LEGEND3をBEEPさんに委託しました
ちょっとしたお知らせです。

珍しい話なのですが、LEGEND 3をBEEPさんに委託しました。
リンクは通販ページで、店頭の方は来週から並ぶそうです。
内容がBEEPさんと合ってるかなということで、まあいいかなと。
ゲームレジェンドとかコミケに来れない人用なんですが、部数に限りがあるので、なくなったらすみません。

本の内容についての簡単な解説は以下。

■PCエンジン版ダーウィン4078の数奇な運命
PCエンジンの初期にショーに出展されたことがあるDECOの『ダーウィン4078』のPCエンジン版について調査した話。

ところで、コメント欄に「これはPC-8801 MC版ではないのか?」という疑問がありましたが、それはないです。
というのもまず第一に桜田名人や複数の人から「ブレッドボード版が作られていたのは間違いなかった。どのショーかは忘れたが出したのも間違いない」と聞いていること。
88MCとPCエンジンではゲームを作る上ではちょっと実力差がありすぎて、見ただけでわかること。また88MCは、PCエンジンのCDROMを流用したハードウェアで、88年に企画されたもの(知ってる)なので、まあ87年のショーには出ないかなと。
というわけで、ブレッドボード版なのは間違いないかなと。

■PCエンジン開発機のコードネーム
PCエンジンのチップの名前はなぜ7upとかそんな変な名前だったのかについて

■スーパーグラフィックス版大魔界村のコト
スーパーグラフィックス版の大魔界村の話。ブログのをまとめて、ついでに覚えている話とかを追加したもの。

■R-TYPE30周年記念
僕が和泉さんから聞いたいろんなR-TYPEの話の集大成。

の4つ。24ページ。
タイトルにもした『ダーウィン4078』の話は結構自分でも面白いと思っています。

なお、LEGEND 1は完売して手元に数冊しかないです。再販予定はいまのところありません。
LEGEND 2は委託予定ありません。ご了承ください。

というわけで、興味がある方はどうぞ。

|| 20:54 | comments (1) | trackback (0) | ||

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ゲームレジェンド28にある本
まず LEGEND 3 があります。
事故がなければあるはずですw
タイトルは『PCエンジン版ダーウィン4078の数奇な運命』。内容はリンクを見てくだされ。

それから LEGEND 1と2があります。
1はかなり少ないのでなくなったらゴメンなさいです。

あと既刊で、多分ですがスタソルの本があります。
他は…なんか見つかったら、持っていきます。
それからあいざわひろしがいつのまにか作っていた伝説のセリフつきの藤崎詩織のビニールバッグが最初のうちはつきます。
あいざわひろしの方の新刊や既刊はリンク先を読んでくださいませ。

スペースは45bになります。
オマチしております。

|| 13:50 | comments (0) | trackback (0) | ||

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