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『フットルース』を三十年以上ぶりに見た
『フットルース(1984)』という映画がある。
僕が21歳の時の大ヒット映画だ。
僕は、この映画が好きだったのだけど、読み取っていた物語はこうだった。

ケビン・ベーコン演ずるレンが、田舎の町でダンス禁止なんて理不尽な制約を課している大人たちに、最初は孤独だったが、だんだんと仲間を集め、 そして聖書の教えを利用して、ダンスする権利を勝ち取る

つまりレンに肩入れして、レンが不条理な大人から自由を勝ち取る物語として見ていた。

当時の金欠な僕はもちろんLDやビデオなど買えるわけもなく、また好きではあったがシブい(なかなかすかっとしないとでもいおうか)映画という印象があり、どうせ買うなら"STUDENT BODIES"なんてC級ホラー映画の方が僕にはたまらず、結局のところロードショーで一度見ただけで(連続で2回見た記憶がある。入れ替えのない当時ならではだ)、また2番館や名画座に落ちてくるより前に、自分が就職してしまったのもあり、二度と見る機会がなかった。

テレビやいろんなもので放映があったのは間違いないが、これがまたどういうわけか見なかった。
そして、三十年以上が過ぎ、たまたま仕事でノイズが欲しいって話になり『フットルース』を流した。

三十数年ぶりの『フットルース』はどうだったのか?

ケビン・ベーコンのキレッキレだと思っていたダンスより、実は周りのトッポイにいちゃんや、他の友達の方がどう見てもダンスがうまいとか、いろいろ驚いた。
でも、なにより本当に驚いたのは、自分のストーリーの読み取り方が全く変わっていたことだった。
それを説明するために、ネタバレなのだけど、ストーリー全体の構造を説明したい。

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|| 12:52 | comments (0) | trackback (0) | ||

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イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版のイース1から、PCエンジン版のイースⅠ・Ⅱまでの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。
イースを作ったころと重なるのもあって、一度イースを作ったころの記事は削除しようか迷ったのだけど、比較することで「何がわかったのか」がわかるようになるなと思ったので残すことにした。

ものすごく長くなると思うのだけど、まとめて夏コミで最終的に新刊としてリリースされることが目標だ。まあ問題はとんでもないページ数になりそうな予感がすることだけど…

また、このシリーズは、山根のバカ、五十嵐さん、古代祐三さん、進藤、長山君、百田のバカ、飯淳、その他名前を少し書きづらい沢山の方々から得た情報で書かれている。僕に情報をくださった方々に感謝したい。

ということで本編。

世がファミコンブームに沸き立ちつつある1985年1月、PC-8801MkⅡSRが発売される。
こいつは実は日本のPCゲームシーンには恐ろしく重要なマシンだった。

なぜか?



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|| 13:12 | comments (3) | trackback (0) | ||

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12/31にあるもの
全部ありまする…というだけなのですが、Legendは結構数が減っているので、もしなくなっちゃったらゴメンナサイ(;´∀`)

|| 19:54 | comments (0) | trackback (0) | ||

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コミケにあるもの
まず新刊『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』について、前書きから抜粋。

1970年代半ばにボードシミュレーションゲームから『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で登場したRPGメカニクスが、ビデオゲーム、特にコンソール(据置機)以降のゲームを決定的に変える、いわば家庭用ゲームマシンでゲームを作る上では、ほとんど必須と言っても間違いがないほどの銀の弾丸…というか、シネ・クア・ノン(ラテン語で「必要不可欠」の意味。一度使ってみたかっただけで、別にこれといった意味はない)になった理由について説明した本だ。

なぜRPGメカニクスがそこまで普及したのかを説明するためには、そもそもコンピュータゲームの特徴ってなんなんだ? ってことから考えないといけないので、まずコンピュータゲームの定義をして、次にその特徴を考え、特徴から導き出せる問題点を並べ、そしてそれを解決するうえでRPGメカニクスが有効だった…という説明をするって構成になっている。

ついでに「なぜルールではなくメカニクスという言葉を使うのか?」なんてことも説明しているのだけど…そこのパートについては「ファミコンディスク版の『ゼルダの伝説』は、リリースされた1986年のころはRPGとして紹介されることが多かったのに、今ではアクションアドベンチャに分類されるのが普通になったのはなぜか?」について理屈で説明するという内容ってことになる。
ぶっちゃけサブタイトルについてはサラっと書いてる程度なので、表紙サギじゃないか! という意見もあるかもしれないが、まあ一貫してRPGの話をしてはいるので許してほしい。

と、こんな感じです。
既刊は
・Legend 2(ローアダムスがウルティマⅣで残した爪痕)
・Legend 3(PCエンジン版ダーウィン4078の数奇な運命)
・30年目の凄ノ王伝説

がありまする。
スペース番号は
■ 12/30 西"あ"39a
■ 12/31 東"M"42a

デス。あいざわひろしのエロ本の隣でそっと頒布してます。
スペースでお待ちしております。

|| 18:12 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ログインボーナスについての覚書
F2Pの世界でごく当たり前のものにログインボーナスがある。
こいつのメカニクスは大きく分けると日本型と欧米型(Zynga由来と思われる)があって、この二つには違いがある。

具体的には欧米型は懲罰型と僕が呼ぶ、ログインが途切れるとリセットされる形式(ただし最近は懲罰型は減ってきた)。
対して日本型はログインしてりゃともかくリストから一個ずつもらえる形式
さらにコレの変形でカレンダー式なんてのもある。カレンダーになっててポンポンくれる形式だ。これはアジア型と僕は呼んでいるけど、具体的には中国のゲームが猛烈に採用例が多かったのだけど、これが日本にも戻ってきて最近は増えてきたような気がする(気のせいである可能性は十分にある)。

問題なのは、どうして日本型と欧米型で違いがあるのかさっぱりわからなかったことだ。
同じログインボーナスなのに、明らかに思想的に違うのだから、そりゃ変だと思う。


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|| 17:54 | comments (3) | trackback (0) | ||

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