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電ファミの記事のコト
電ファミに連載している…と言っていいのかわからないけど、ゲームデザインのロジックの話の4回目を読んだ知り合いからちょっとした質問が飛んできた。

そういえば、記事の中でちょっと疑問に思った。プレイヤーのRPGの実力はゲーム慣れして上がる一方のはずなのに、なぜ「ドラクエ2は現在の基準からすると難易度が高い」のか。まあ戦闘バランスの問題だと思うのだけど、RPGにプレイヤーが慣れた結果、慎重さを失った、とかなのかなあ

そんな曖昧なことではなくて、明快に理由がある、というのをtwitterにぱっと書いたけれど、もうちょっとちゃんと説明しておこうと思って、ここに説明を残しておく。

クリア時間をNとして、データ量がRとする。
とするとR/Nが1時間あたり割り当てられるデータ量になり、これがゲーム内で使える平均量。
ファミコン時代には20時間程度を標準的なクリア目標時間に設定していたので、Nは同じと仮定する(20-30時間程度でシングルプレイをクリアするというのは今でもおかしい設定ではないので、この仮定はおかしくない)。
とすると、現在のR>昔のR なのは明白なので(ちょっとしたダウンロードゲームがCD1枚より大きいのが当たり前のご時世だ)

『昔の方が1時間あたりに使えるものが少ない』
 = 繰り返しが増える(同じ敵・同じ場所で戦う時間が長くなる)
 = RPGなら一回の経験値が少ない&レベルの上りが遅い
 = 無理すると死ぬ
 = 難易度が高い。

狭いマップと広いマップなら、広いマップに沢山のデータを置いた方が難易度の上昇曲線は押さえられるということだ。
これが一個めの理由。
2個めの理由は以下。
これは一個めの理由と重なっているけれど、意味が少し違うパラメータのレンジの問題だ。


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|| 21:53 | comments (1) | trackback (0) | ||

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CDのアクセスタイムを演出に使ったコト
うーぱーぐらふぃっくすって同人ハードのデモに『イースⅠ・Ⅱ』が使われていた。
たまたまRTで流れてきて、それを見てエミュレータでプレイされると実機とタイミングが違い、結果として演出が壊れていて
( ゚∀゚)・∵. グハッ!!
となったので、チョロっと書いておきたい。

さて、話は(信じられないことに)28年前に北海道ハドソンで『イースⅠ・Ⅱ』を作っていたときになる。
『イースⅠ・Ⅱ』 のビジュアル、今でいうムービーのようなものはだいたいゲームの中で出てくる順に作っていた。

・タイトルパート(3-6月頃)
・オープニング(6-8月ごろ)
・インターミッション(7-9月頃・これは1と2の間に入るデモ。パソコンのイース2のオープニング)
・エンディング(9-10月頃)
・スタッフロール(10月頭)

と、まあこんな順だ。
全部最後でコマゴマと修正したりいじったりはしていたけれど、基本的な作業はこんな感じだった。

ところで当時はサンプリングされた圧縮音源を鳴らしながら、データを読み込む、今でいうストリーミングのようなものはカケラもない
だからCDDA(CD Digital Audioの略。いわゆるCD音源)を鳴らしてアニメやったりゲームやったりするのはメモリの端から端までデータを乗っけて、音に合わせてプログラムされた紙芝居をやったり、それともゲームを遊んでもらう息止め競争のようなもので、どう考えてもマトモとは思えない作り方だった。
だけど、CDROMの絶対的な強みはCDDAと掃いて捨てるほどある容量で、弱点はクソ遅いアクセスだ。
そしてアクセスは出来るだけない方がいいのだから、この作り方は絶対に間違ってないと思っていた。

まあ、そんな方針を立てて作っていたタイトルパートは、64KB(メインメモリ)+64KB(ADPCM)のメモリに全データを目いっぱいに載せてヒイヒイ言いながら作っていたのだけど、これが6月末ぐらいに出来(6/28版ではほぼ出来ている)、まあいろいろ工夫するとなんとかなった。
そして、次にオープニングを作り始めたとき、結構メモリきついと(いやずっとキツいと思ってたけど)思い、キレいだったはずのメインコードを縮めまくって、ヒイヒイ言いっていた。
最後にはあまりにメモリがなくて、ほとんど一個一個のアニメーションに専用のコードになっていったので、なんのために最初キレイいなシステムを作ったんだよと思ってしまうが、それはともかく、オープニングですでに不吉な予感がしていたけど、インターミッションは最初の二つとはケタの違う難易度で「もうムリ!」な代物だった。

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|| 19:09 | comments (0) | trackback (0) | ||

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F2Pの経済学(1)
モバイルのゲームの大半はサービス、すなわち今のゲームは遊園地のようなもので、毎日のサービスとして運営されている。
この環境の中でユーザーに対する作り手の最大の裏切りとは何か?

ゲームのサービスが終了することだ。

運営シクろうが、メンテでトラぶろうが、バランスミスってイベントで大失敗しようが、サービスが継続できれば、それを取り返すことが出来るが、サービスが継続できなければ終了だ。
だからユーザーに対する最大の裏切りは、ゲームのサービスが終了することになる。
そしてゲームがサービスを続けられるために必要なのは利益だ。

というわけで、普通の人は嫌う、お金の話に集中したことをしばらく書いてみようというわけだ。
まあ、あまり立ち入ったことを書いてもしょうがないので、基本の基本程度だけど、この基本がわかっていない人も多いってのが最近わかってきたので、書いてみるってこと。
では利益とは何か?

■利益 = 売り上げ - 経費

ということになる。
経費と言われてぱっと考えると
●直接開発費
 サーバーやクライアントの開発費。もちろん回収しなければいけない。更新費用などは一般には運営費用に入れると思う。

●サーバー費用
 一般に売り上げの10%以下が適正とされている…と尊敬するプロデューサーに教えてもらった。

●運営の人件費
 実はこれはシャレになっていない。今のスマホゲームでは、平均的には最低でも内部に10人程度は必要になっていると思う。
 つまり一人頭100万/月のざっぱ計算で月に1000万ぐらいは最低かかってしまう。ちなみに雑な内訳は下。
・サーバー=1~2
・クライアント=2~4
・ゲームデザイナー=2~4
・プロマネ=1~2
・アーティスト=2(内部)
・アーティスト外注多数

あと、それ以外にもスマホではたいていプラットフォーマーにむしられる30%があったり、IPものだったら、IPを卸してくれているところにX%払ったりとか、イロイロとお金は必要なのだけど、ともかくこれらをまとめて「経費」と呼んでおく。
実際にはこの手の計算はエクセルの複雑怪奇な予測シートに数字を入れて「ムガー!」とか暴れることが多いのだけど、そんなシートを見る人はそうそう沢山はいない。


というわけで本番。

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|| 18:01 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ビジネスモデルがゲームの形を決めている
ビジネスモデルがゲームの形を決めている。
形というか、枠と言ってもいいかもしれない。

都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。
プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。
だから、一度のプレイタイムが一定以下でないと、売り上げが出ないことになる。
分かりやすい例を書くと、あるプレイヤーが朝に100円入れて、閉店までプレイしていれば売り上げは100円。これではゲームセンターの商売あがったりだ。
だから100円払って時間制限がないゲームではともかく一定時間以下でゲームオーバーに持ち込むことが必須になる。
わかりやすい書き方をするなら、プレイするに従って難易度を上げるが解になる。プレイをするに従って難易度が上がるのは、ゲームの構造ともよくあっていて、基礎から始まり応用に進む学習の基本形なので、大変に構造的にマッチしやすいことから、シングルゲームの主流になった。
ところがジャンルが続くにしたがって、プレイヤーの基礎知識が増え、プレイ継続技術が向上するので、インカム(収入)を上げるためには難易度を上げざるを得なくなる。つまりジャンルのマニア化が進む。
この問題を回避したければ時間制限のあるゲームか(カーレースが典型)、一定の短い時間で終了するゲーム(音ゲーが典型)、それとも対戦格闘(ラウンド+時間制)という話になる。
つまり都度課金において、シングルゲームの難易度が上がるのは必然だったし、時間制限なしのゲームが廃れていくのもビジネスモデルを考えれば、どうしようもないことがわかる。

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|| 21:32 | comments (6) | trackback (0) | ||

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コミケお疲れさまでした
新刊はなくなりました。
再販の予定はないです。電子化の予定もないです。

既刊も結構なくなりました。ありがとうございました。

|| 21:08 | comments (0) | trackback (0) | ||

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