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コミケ93終了しました
たくさんの方に来ていただいて、12時前に完売してしまい、部数について大いに反省しています。
次回はもう少しうまい部数のバランスを取れたらなあ…などと思っています。
なお、申し訳ないのですが、再販の予定はありません。

ところで電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】という、長いタイトルの座談会に出させていただきました。
それぞれの方のゲームへの接し方や、立ち位置で物の見方が違い、大変に面白い時間でした。


あと私事になりますが、2018年はゲームを作るプロになって30年経ちます。
30年前、僕は既存のRPGのあらゆる不満点をパーフェクトに直せる「ぼくのさいきょーRPG」、ポストアポリカスがテーマの『凄ノ王伝説』のゲームデザインを持って、北海道ハドソンに行き、結果的に、以降ずっとゲーム業界で暮らすようになります。
なので、ブログで機会を見て、30年前の北海道ハドソン技術部を活写していきたいなあと思っています。

それではよいお年を!


|| 20:12 | comments (0) | trackback (0) | ||

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明日(12/30)にあるもの
えーと、まず新刊ですが、タイトルは『きれいな課金なんて妄想だ!』。
日本で完成したガチャサイクルが海外で苦労した挙句に消化されて日本に戻ってきている、みたいな話が書いてある本す。

それから既刊は2冊置いてあります。

・その1
 今年のゲームレジェンドで出した”LEGEND"ってマニア本があります。
・その2
 去年の冬にだしたスターソルジャーとペルソナの本。


コミケ93のスペースは、東 "A"-76a で、例によって、あいざわひろしのエロ本の横でソーっと頒布してます。

|| 14:39 | comments (0) | trackback (0) | ||

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新刊は『きれいな課金なんて妄想だ!』デス
新刊、まあなんとかなりました。
タイトルは『きれいな課金なんて妄想だ!』。

内容は、今、ちょっと話題のアズレンをベースにして、日本で完成したガチャサイクルが海外で苦労した挙句に消化されて日本に戻ってきている、みたいな話が書いてある本す。
F2Pの課金モデル周りの話は自分のメインの仕事の一つなのもあって、本当に無限に書けるんですが、時間が足りないのもあって、まだ荒いのが残念。

もう全然一般性がない本で、アズレン好き! とか思ってる人が表紙で買うとぶっ倒れるような内容なので、お気を付けください。

コミケ93のスペースは、

■ 12/30(土) 東地区 "A"-76a
■ 12/31(日) 東地区 "M"-46a

で、例によって、あいざわひろしのエロ本の横でソーっと頒布してます。

ところで。
今回のアズレンのアップデートで現金(3600円)購入のみの福袋を見たとき、あーこりゃランキングに対するインパクトあるなあと思ったわけですが、さすがにこの時期の日本のランキングなのでトップ5には入れるだろうけれど、1位は無理だと思っていたら、なんと1位。

日本型のガチャサイクル+イベント+張り付き運営は1世代古く、これからは海外型の改良ガチャサイクルで行くべきだって、主張に耳を傾けてくれる人が増えそうな結果だよなあと思ってました。

|| 21:33 | comments (0) | trackback (0) | ||

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冬コミの新刊、なんとかできたくさい
なんとか、冬コミの新刊できました。
まだ入稿してないけど、終わる予定w

36ページ、こんな表紙です。


『きれいな課金なんて妄想だ!』ってタイトルです。
中身はガチャサイクルの登場から、大陸系課金モデルがガチャサイクルをマスターして、もうちょっと良くなったよみたいな話をアズレンを題材にして書いた本です。
また書きますけど、スペース番号とかはイベントページを参照で。
時間なくてスマヌ。ではまた。

|| 21:17 | comments (0) | trackback (0) | ||

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大魔界村、開発当時のエピソード(1)

突然思い出したので、メモとして残しておきたい。
僕が『イースⅠ・Ⅱ』をしゃかりになって作っていたとき、横で一生懸命作られていたのがスーパーグラフィックス用の『大魔界村』だったという話は何回か書いたことがあるけれど、大魔界村開発途中であった下らないエピソードを以下に残しておきたい。

1988-90年前半、ハドソンの風景(1)
スーパーグラフィックス版大魔界村のコト

■奇跡の魔法、サンダー
大魔界村ではためて発射できる魔法があるのだけど、これが役に立たないので有名だった。
だいたい魔法は金の鎧(鎧の2段階目)が必要で、おまけに溜め撃ちだ。
結構ためるのに時間がかかるうえに、魔法発射時に硬直があったり、それとも魔法の性能に問題がありすぎたりで、使い物になる魔法は短剣の分身だけだといわれていて、まあ魔法は役に立たないものとされていた。

さて、ある日の話になる。

開発者のS君が魔法のデバッグをしていて、貯めたまま、走り続け、ボスに入ったとき正しく動くかのテストをしていた。これはVRAM転送でBOSSが転送されるのもあり、そこでバグらないかの確認をしていたとの記憶がある。
「おーバグらない、バグらない、岩崎さん、魔法一発撃ちますよ!」
「アホだな、パキャーンとかいって飛ぶことになるぜ」
と、下らない会話をしながら、S君はシールダー(1面のボス)が頭を下げてきたタイミングに合わせて、魔法を発射した。
次の瞬間、シールダーは一撃で即死
ドキャーン。
「ええええええっ!」
僕とS君は、二人で声を合わせて驚愕の声をあげた。いかに1面ボスが弱いとは言え、まさか、サンダーの魔法の一撃でボスが死ぬとは思わなかったのだ。
そしてS君、慌ててソースを読み始めると、すぐに言った。
「岩崎さん! こりゃ死にますよ!」
「な、なんで死ぬの?」
「サンダーの魔法は、当たり判定が3方向に出るんですけど、根元のところまで判定があるので、食い込むように当てると、一撃でダメージ出るんですよ」
「す、すげえええええ…」

それからというものS君は、様々なボスを相手に魔法をテストしまくり、あっというまに魔法でボスを片付けるパターンを作り出していったのである。

なお溜め撃ちはR-TYPEの波動砲で決定的にカッコイイ形でゲームの世界で使われるようになり、この当時は大ブームだったので、溜めて魔法というのは、全く間違っていないのだけど…ゲームとの相性が悪すぎたと思うのだ


|| 21:14 | comments (0) | trackback (0) | ||

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