2013-07-26 Fri [ 同人のコト ]
前半がペルソナ(と女神転生)に関する事。
P4Gのレビューと、あとペルソナにまつわる話と、遥か過去の「デジタルデビルストーリー」の時代の話なんか。
後半が、海外のスタジオや海外でのゲームの作り方についての話。
と、取りとめもない本の予定です。まだ書いてますがw
30ページぐらいの予定です。
あとゲームレジェンドで出したPCエンジンの開発ツールに関する本もありますw
と、簡単なお知らせでした。
P4Gのレビューと、あとペルソナにまつわる話と、遥か過去の「デジタルデビルストーリー」の時代の話なんか。
後半が、海外のスタジオや海外でのゲームの作り方についての話。
と、取りとめもない本の予定です。まだ書いてますがw
30ページぐらいの予定です。
あとゲームレジェンドで出したPCエンジンの開発ツールに関する本もありますw
と、簡単なお知らせでした。
2013-07-17 Wed [ ゲームについて::歴史のこと ]
1983年の7月15日はファミコンの発売日、ということになっているのだけど、これは本当にそうなのか?
というのが今回の話。
もちろん、任天堂の公式の発売日は1983/7/15だ。
だけど『さよならハドソン』を書いていた時、わかったことだったのだけど、80年代前半特に85-6年前のファミコンソフトの発売日、ってヤツは猛烈にいい加減だった。
これまた当たり前の話で、当時は物流のコントロールが難しく、メーカーから出荷されてからあとは実質的に商品をトラッキングすることは出来なかった。つまりメーカーから出荷したあとは、流通を流れていって、どこかで小売店に行き着いて発売されるってシステムだ。
だから『さよならハドソン』でも載せたけれど、初期のファミコンの発売直後のチラシですら、ソフトについてはは、8月予定とか書いてあるだけで日付が明白になっているチラシは全くない。
また、youtubeなどで当時のCMを検索しても、全くと言っていいほど85年ぐらいのTVゲームでは発売日を言っていない。
簡単に書けば、初期のファミコンおよびファミコンソフトには具体的な発売日なんてモノはなかった。
というわけで、例えば下のようなtwitterの証言が出てくるわけだ。
この証言に加えて書くなら、僕自身がゲームを買う時の情報も、インターネットも専門誌もないのだから、友達からとかオモチャ屋の店頭かテレビでCMを見る以外には、ゲームが発売されたかの知りようがなかった。
続きを読む▽
というのが今回の話。
もちろん、任天堂の公式の発売日は1983/7/15だ。
だけど『さよならハドソン』を書いていた時、わかったことだったのだけど、80年代前半特に85-6年前のファミコンソフトの発売日、ってヤツは猛烈にいい加減だった。
これまた当たり前の話で、当時は物流のコントロールが難しく、メーカーから出荷されてからあとは実質的に商品をトラッキングすることは出来なかった。つまりメーカーから出荷したあとは、流通を流れていって、どこかで小売店に行き着いて発売されるってシステムだ。
だから『さよならハドソン』でも載せたけれど、初期のファミコンの発売直後のチラシですら、ソフトについてはは、8月予定とか書いてあるだけで日付が明白になっているチラシは全くない。
また、youtubeなどで当時のCMを検索しても、全くと言っていいほど85年ぐらいのTVゲームでは発売日を言っていない。
簡単に書けば、初期のファミコンおよびファミコンソフトには具体的な発売日なんてモノはなかった。
というわけで、例えば下のようなtwitterの証言が出てくるわけだ。
この証言に加えて書くなら、僕自身がゲームを買う時の情報も、インターネットも専門誌もないのだから、友達からとかオモチャ屋の店頭かテレビでCMを見る以外には、ゲームが発売されたかの知りようがなかった。
続きを読む▽
2013-07-13 Sat [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
落穂拾いというか、なんというか、さよならハドソンでビックリするような、同じ間違いを書いてしまったのでw
FACEの『はにぃ・いん・ざ・すかい』を、またヒューマン製とあとがきで書いてしまった…呆然だ。
第二版を出す機会があったら直しておきたいと思う。
ところで、前回の落ち穂拾いから、またコマゴマと話がやってきたので、また書いておこうと思う。
ということで、さよならハドソンで書いた初期の作者について若干の修正が入った。
それから、多分「ハドソンの初期のサウンドドライバは笹川さんが書いたのだろう」と書いていたのだけど、元ハドソンの方から「そうだ」という答えがもらえたりした。
というわけで、またまた落穂拾いだったけど、オワリ。
FACEの『はにぃ・いん・ざ・すかい』を、またヒューマン製とあとがきで書いてしまった…呆然だ。
第二版を出す機会があったら直しておきたいと思う。
ところで、前回の落ち穂拾いから、またコマゴマと話がやってきたので、また書いておこうと思う。
■ハドソン関係者
すたソルの菊田氏は敵の動きがメインでマップは山本さん。
すたソルの菊田氏は敵の動きがメインでマップは山本さん。
■ハドソン関係者
どらえもんはメインが菊田さん、マップは山本さんと野沢さん(マップスクロール周りプログラム)。
列車の分割部分スクロールと割り込み周りは野沢さんでメインは菊田さん。
あとは菊田さんさくだよ。確かキャラデザインも菊田さんと山本さんでやってたはず。
音楽はわすれたけど。。。。。。
どらえもんはメインが菊田さん、マップは山本さんと野沢さん(マップスクロール周りプログラム)。
列車の分割部分スクロールと割り込み周りは野沢さんでメインは菊田さん。
あとは菊田さんさくだよ。確かキャラデザインも菊田さんと山本さんでやってたはず。
音楽はわすれたけど。。。。。。
ということで、さよならハドソンで書いた初期の作者について若干の修正が入った。
それから、多分「ハドソンの初期のサウンドドライバは笹川さんが書いたのだろう」と書いていたのだけど、元ハドソンの方から「そうだ」という答えがもらえたりした。
というわけで、またまた落穂拾いだったけど、オワリ。
2013-07-11 Thu [ 昔のこと::古の技術 ]
たまたま見つけたサイト http://gikofami.fc2web.com が面白懐かしくて読んでしまったのだけど、この中にラスタースクロールのことが載っていた。
それで以下、サイトより引用。
上のように書かれていて「ああ昔は遠くなりにけり」だなあと思ってしまった。
まず、仮想の241ライン目ではない。
ファミコンが接続されていたNTSCのテレビはスキャンライン=ラスターは525ラインある。
そして本来のNTSC信号では525ラインをインターレース描画で上から下に2回描くことで秒30フレームの画像を作るのだけど、ファミコンなどのテレビゲームマシンはテレビを騙して1フィールド(と表現する)の240ラインを(2回)使うことで、1/60秒毎に絵を作っていた。
では525÷2は? 答え=262.5。
お分かりだろうが、仮想の262ライン目ではなく、NTSCで規定された走査線数までラスターを描画して、フィールドを終了していたわけだ。
こんなものはプログレッシブ当たり前、dot by dot当たり前な、この時代にはなんも意味が無いことだから、わからないのも当たり前なのだけど、いやはや昔は遠くなりにけりだよと笑ってしまったのだった。
※追記。
「仮想」のスキャンラインどころではなく、実在してたのは、昔のアナログテレビを見ていた人ならわかる。
電波が弱かったり、意図的に垂直同期をズラして、ゆっくりとスキャン位置がズレるようにすると、本来ならテレビに映らないVBLANKの領域まで実際に見ることが出来たのである。
それで以下、サイトより引用。
ちなみにVBlank割り込みは240ラインまで描き終えて画面外の仮想の241ライン目を描くタイミングで発生します。 そして仮想の262ラインまで描いてから0に戻ります。(私が調べた限り262までのようですが、なぜ262なのかは、わかりません)
上のように書かれていて「ああ昔は遠くなりにけり」だなあと思ってしまった。
まず、仮想の241ライン目ではない。
ファミコンが接続されていたNTSCのテレビはスキャンライン=ラスターは525ラインある。
そして本来のNTSC信号では525ラインをインターレース描画で上から下に2回描くことで秒30フレームの画像を作るのだけど、ファミコンなどのテレビゲームマシンはテレビを騙して1フィールド(と表現する)の240ラインを(2回)使うことで、1/60秒毎に絵を作っていた。
では525÷2は? 答え=262.5。
お分かりだろうが、仮想の262ライン目ではなく、NTSCで規定された走査線数までラスターを描画して、フィールドを終了していたわけだ。
こんなものはプログレッシブ当たり前、dot by dot当たり前な、この時代にはなんも意味が無いことだから、わからないのも当たり前なのだけど、いやはや昔は遠くなりにけりだよと笑ってしまったのだった。
※追記。
「仮想」のスキャンラインどころではなく、実在してたのは、昔のアナログテレビを見ていた人ならわかる。
電波が弱かったり、意図的に垂直同期をズラして、ゆっくりとスキャン位置がズレるようにすると、本来ならテレビに映らないVBLANKの領域まで実際に見ることが出来たのである。
2013-07-07 Sun [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
さよならハドソンの電子版を書いて、facebook経由で、元ハドソンな人たちに配布した所、イロイロな人から喜んでもらえたので、良かった。
特に大事な人たちが大喜びしてくれたくさいので、まあもう文句はない。
で、これが不思議なのだけどw 書いて出すと人から細かい情報がまた集まってくる。
落穂拾いとして、それらを少し追記しておきたい。
まず、ボンバーマンは32Kと書いてあるのだけど、なんと16Kの中にプログラムは収まってしまっている、とのことだった。しかもそのうちの8Kは爆発音だというのだからポカーンである。
と、書かれていてはっとしたのだけど、パスワードはもしかしたらそうかもしれないと思った。
確かにハイドライドスペシャルより前にボンバーマンがあったわけで、ボンバーマンを見る⇒パスワードでコンティニューできる⇒これでRPG作れるじゃん! であった可能性は十分にある。
それから忍者ハットリくんのプログラムはやはり奥野さんらしい。
wikipediaなどに書かれている中本さんについては、ほぼ何もしていなくて、インタビューなどで出ていたからプログラムと勘違いされているのではないか、とのことだった。
というわけで、また増えるかも知れないが、落穂拾いだった。
ところで、ナムコのサードパーティ参入の話を誰かまとめてくれよ…
特に大事な人たちが大喜びしてくれたくさいので、まあもう文句はない。
で、これが不思議なのだけどw 書いて出すと人から細かい情報がまた集まってくる。
落穂拾いとして、それらを少し追記しておきたい。
まず、ボンバーマンは32Kと書いてあるのだけど、なんと16Kの中にプログラムは収まってしまっている、とのことだった。しかもそのうちの8Kは爆発音だというのだからポカーンである。
■ハドソン関係者
復活の呪文を採用したのはコンシュマーではボンバーマンが最初だったように思う。
あれでかなり変な動作する物があったけど、中本さん本人も原因不明と言っていたものがありました。
復活の呪文を採用したのはコンシュマーではボンバーマンが最初だったように思う。
あれでかなり変な動作する物があったけど、中本さん本人も原因不明と言っていたものがありました。
と、書かれていてはっとしたのだけど、パスワードはもしかしたらそうかもしれないと思った。
確かにハイドライドスペシャルより前にボンバーマンがあったわけで、ボンバーマンを見る⇒パスワードでコンティニューできる⇒これでRPG作れるじゃん! であった可能性は十分にある。
それから忍者ハットリくんのプログラムはやはり奥野さんらしい。
wikipediaなどに書かれている中本さんについては、ほぼ何もしていなくて、インタビューなどで出ていたからプログラムと勘違いされているのではないか、とのことだった。
というわけで、また増えるかも知れないが、落穂拾いだった。
ところで、ナムコのサードパーティ参入の話を誰かまとめてくれよ…