2011-11-30 Wed [ 天外2製作メモ ]
1991年2月。
東京は市ヶ谷の天外2開発ルームにはマシンが10台以上並び、久保久・松田クン・山根・アルファシステムの長谷川君(ファイティングストリートなど多数)、同じくアルファの藪(大魔界村の移植)、さらにグラフィックの外注をやってもらうウィンズのメンバーが集まり始め、ついに開発はスタートしようとしていた。
そのまだ人が揃いきっていない開発ルームで、僕は、信頼するアルファシステムの長谷川君とシステム設計の打ち合わせをしていた。
これはイース1・2で、そこらへんをキッチリ決めておかないと、CDROMでは、あとでエラい目に会うという事がわかっていたからだ。
…とは言っても、結構打ち合わせは簡単だった。ビルド関係は、イースで作ったものが柔軟性と信頼性を持っていたので、多人数に対応するために若干の調整をする以外は、ほぼ手直しなしで使うことになったからだ。
そして、打ち合わせの途中、長谷川君が僕に言った。
「岩崎さん、天外2ではiv使おうと思うのよ」
「えーっ!? あれはまあ汎用言語だけどインタープリタよ? アドベンチャならともかくRPGで間に合うの?」
「うん、間に合うよ。アルファシステムでもう使っていて、十分って結論が出てるのよ」
「なら、ぜんぜん楽にはなるけどさ…本当かよ」
「本当だよ、圧倒的に便利だし、十分速いよ」
ivは、PCエンジンで使われていた汎用中間コードコンパイラで、今で言う仮想マシンとかLuaとかphpみたいな代物だ。
そして、ここで話したとおり、天外2のほとんどはivで記述した。つまりプログラムの99%はアセンブラで書かれていない。95%はこのiv、つまり中間コードで、4%ぐらいがビジュアルアセンブラ(と僕が呼んでいた結構ひどいビジュアル専用の言語)、実際にアセンブラで書かれていたのはシステム部分やコアのルーチンだけで、ほとんどはivで動いていたのだ(サイズから考えると99.99%はアセンブラでなかったと思う)。
今回と次回はほぼ、このivだけの話になる。
続きを読む▽
東京は市ヶ谷の天外2開発ルームにはマシンが10台以上並び、久保久・松田クン・山根・アルファシステムの長谷川君(ファイティングストリートなど多数)、同じくアルファの藪(大魔界村の移植)、さらにグラフィックの外注をやってもらうウィンズのメンバーが集まり始め、ついに開発はスタートしようとしていた。
そのまだ人が揃いきっていない開発ルームで、僕は、信頼するアルファシステムの長谷川君とシステム設計の打ち合わせをしていた。
これはイース1・2で、そこらへんをキッチリ決めておかないと、CDROMでは、あとでエラい目に会うという事がわかっていたからだ。
…とは言っても、結構打ち合わせは簡単だった。ビルド関係は、イースで作ったものが柔軟性と信頼性を持っていたので、多人数に対応するために若干の調整をする以外は、ほぼ手直しなしで使うことになったからだ。
ビルドは「実行できるゲームを作る作業」ぐらいの意味と思えばいい。
で、ビルドシステムは「実行可能なゲームをどのように組み立てるのか」の設計図のようなもの。
今ならIDEなどが完備していて、プロジェクトを作ればなんとでもなるけれど、当時は、だいたいIDEなんてほぼなかったし、仮にあっても、例えば1フォルダの中にあるファイル数が一定を超えると急速に速度が落ちたり、場合によっては動かなくなるなどの問題があって、みんなIDEみたいなメモリ食うわ、信頼性低いわなんてものは使わず、己の信じるツール(場合によってはDOSのバッチファイルw)で、ビルドシステムを作るのが当たり前だった。
このビルドシステムは、だいたいはUNIX育ちのmakeとmakefileが受け持つのが当たり前だったのだけど、これまた流派がありw borlandのturbo-c付属のmakeを使う人もいればmsのMS-C付属のものを使うヤツもいて、しかもこれら全部に方言があって、まあ大変だった。
そしてプロジェクトの中で扱うファイル数はとんでもない重大事項でたとえば1フォルダ(ディレクトリ)に1000ファイルほどもあると、ほとんどのツールがメモリ不足で動かなくなったり、ハングアップしたり、ともかくとんでもないことになることが多かった。
実際、イース1・2ではROMカートリッジでは考えられないほどの量のファイルを扱うことになり、飛田さんの作ったasもlkもまたturbo-c付属のmakeなども、まるで動かなくなる事態に陥り、7月の段階で一度大規模にビルドシステムを作り直しする、大変な目にあった。
実際のところ、ほとんど1週間ぐらいビルドシステムを作り直しして、emsにスワップ出来るgnu makeでmakefile全部書き直すのは本当に大変だった。
そして、このときのシステムが十分に柔軟性があったので、天外2ではそのまま使えたわけだ(イースで作ったシステムは原理的にEMSがパンクしない限りは絶対に大丈夫だし、複雑なプロジェクト構造になっても耐えられる設計になっていた)。
ちなみに、調整したところは、システムとシナリオ部分を完全に切り離して、多人数が同時に作業しても、問題が起きないようにすることだった。
で、ビルドシステムは「実行可能なゲームをどのように組み立てるのか」の設計図のようなもの。
今ならIDEなどが完備していて、プロジェクトを作ればなんとでもなるけれど、当時は、だいたいIDEなんてほぼなかったし、仮にあっても、例えば1フォルダの中にあるファイル数が一定を超えると急速に速度が落ちたり、場合によっては動かなくなるなどの問題があって、みんなIDEみたいなメモリ食うわ、信頼性低いわなんてものは使わず、己の信じるツール(場合によってはDOSのバッチファイルw)で、ビルドシステムを作るのが当たり前だった。
このビルドシステムは、だいたいはUNIX育ちのmakeとmakefileが受け持つのが当たり前だったのだけど、これまた流派がありw borlandのturbo-c付属のmakeを使う人もいればmsのMS-C付属のものを使うヤツもいて、しかもこれら全部に方言があって、まあ大変だった。
そしてプロジェクトの中で扱うファイル数はとんでもない重大事項でたとえば1フォルダ(ディレクトリ)に1000ファイルほどもあると、ほとんどのツールがメモリ不足で動かなくなったり、ハングアップしたり、ともかくとんでもないことになることが多かった。
実際、イース1・2ではROMカートリッジでは考えられないほどの量のファイルを扱うことになり、飛田さんの作ったasもlkもまたturbo-c付属のmakeなども、まるで動かなくなる事態に陥り、7月の段階で一度大規模にビルドシステムを作り直しする、大変な目にあった。
実際のところ、ほとんど1週間ぐらいビルドシステムを作り直しして、emsにスワップ出来るgnu makeでmakefile全部書き直すのは本当に大変だった。
そして、このときのシステムが十分に柔軟性があったので、天外2ではそのまま使えたわけだ(イースで作ったシステムは原理的にEMSがパンクしない限りは絶対に大丈夫だし、複雑なプロジェクト構造になっても耐えられる設計になっていた)。
ちなみに、調整したところは、システムとシナリオ部分を完全に切り離して、多人数が同時に作業しても、問題が起きないようにすることだった。
そして、打ち合わせの途中、長谷川君が僕に言った。
「岩崎さん、天外2ではiv使おうと思うのよ」
「えーっ!? あれはまあ汎用言語だけどインタープリタよ? アドベンチャならともかくRPGで間に合うの?」
「うん、間に合うよ。アルファシステムでもう使っていて、十分って結論が出てるのよ」
「なら、ぜんぜん楽にはなるけどさ…本当かよ」
「本当だよ、圧倒的に便利だし、十分速いよ」
「間に合う」は1/60秒でちゃんと処理を全部終われるの?の意味
ivは、PCエンジンで使われていた汎用中間コードコンパイラで、今で言う仮想マシンとかLuaとかphpみたいな代物だ。
そして、ここで話したとおり、天外2のほとんどはivで記述した。つまりプログラムの99%はアセンブラで書かれていない。95%はこのiv、つまり中間コードで、4%ぐらいがビジュアルアセンブラ(と僕が呼んでいた結構ひどいビジュアル専用の言語)、実際にアセンブラで書かれていたのはシステム部分やコアのルーチンだけで、ほとんどはivで動いていたのだ(サイズから考えると99.99%はアセンブラでなかったと思う)。
今回と次回はほぼ、このivだけの話になる。
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2011-11-27 Sun [ 同人のコト ]
ブログの文を例によってまとめた本をだそうと思ってはいたのだけど、なんか軸がないんだよなーと思っていたら、ドラクエだのバイオだのアドベンチャゲームの歴史だのってのは「RPGとアドベンチャゲームの源流とその発展について」で一まとめにできることに気がついて、そういう内容の本にしようと思って、まとめることにしますた。
本当のことを書くなら、アメリカの歴史についても触れたいところなんだけど、これを書き出すと、膨大になるうえに全然まとまらなくなるので、今回は概観として歴史が見れて、どっちかつーと日本メインでまとめることを目標にしようと思ってまする。
とだけ書いてもなんなので、今のところ想定している内容としてはこんな感じ。
●RPGとアドベンチャの源流
テーブルトークRPGから、いかにしてアドベンチャとRPGが出てきたのか?
これ書き下ろし予定。
●テキストアドベンチャ、コロッサルアドベンチャから弟切草まで
ブログの修正版。あのあといろいろ調べてコマゴマわかったところとかあるので。
●キングスクエストから、バイオハザードへ至る道。
ブログの修正版
●ウィザードリィとウルティマからドラゴンクエストへ
ドラゴンクエストの直した版
●アクションRPGという鬼っこ
書き下ろし予定。アクションRPGって日本が生み出したとんでもない鬼っこの話。
●JRPGを決定付けたFF
だいたい書いてある第一稿が実はあったり。
●まとめ
と、こんな感じで40pぐらいの本かなーと。
まあ、いまんところページ数読めてないところあるんで、内容減ってしまうかもだけど(特にアクションRPGとかものすげえ危ない予感がw)。
絶対にときメモ本とかイース本よりは出ないだろう、というのはともかくとして部数の読めない本だなアと思ったり…(;´ω`)
本当のことを書くなら、アメリカの歴史についても触れたいところなんだけど、これを書き出すと、膨大になるうえに全然まとまらなくなるので、今回は概観として歴史が見れて、どっちかつーと日本メインでまとめることを目標にしようと思ってまする。
とだけ書いてもなんなので、今のところ想定している内容としてはこんな感じ。
●RPGとアドベンチャの源流
テーブルトークRPGから、いかにしてアドベンチャとRPGが出てきたのか?
これ書き下ろし予定。
●テキストアドベンチャ、コロッサルアドベンチャから弟切草まで
ブログの修正版。あのあといろいろ調べてコマゴマわかったところとかあるので。
●キングスクエストから、バイオハザードへ至る道。
ブログの修正版
●ウィザードリィとウルティマからドラゴンクエストへ
ドラゴンクエストの直した版
●アクションRPGという鬼っこ
書き下ろし予定。アクションRPGって日本が生み出したとんでもない鬼っこの話。
●JRPGを決定付けたFF
だいたい書いてある第一稿が実はあったり。
●まとめ
と、こんな感じで40pぐらいの本かなーと。
まあ、いまんところページ数読めてないところあるんで、内容減ってしまうかもだけど(特にアクションRPGとかものすげえ危ない予感がw)。
絶対にときメモ本とかイース本よりは出ないだろう、というのはともかくとして部数の読めない本だなアと思ったり…(;´ω`)
2011-11-24 Thu [ ゲーム作りライフ ]
ニュージーランド生活も3週間目に入って、仕事も少しずつ慣れてきたので、Studio Design Directorという仕事について書いてみたい。
まあ自分の仕事を整理するってことだw
これ、会社の入っているオフィスビルンディングの廊下。やたらキレイでかっこいいので写真なぞ撮ってみた。
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まあ自分の仕事を整理するってことだw
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2011-11-19 Sat [ ゲームについて::理屈のこと ]
ゲームを作る…というか、ゲーデザイナーとして仕事をしていく上でいろいろ自分にとって役に立っている本を並べておきたい。他にもイロイロあるけれど、近代的ゲームを作るうえで、ゲームデザイナーがなんとなく知っておかないと困る
実は、これ全部横には並べてあるのだけど、なんの説明もしていないも同然だし、一度自分自身の整理もかねてレビューを書いておこうという次第。
もちろん、あなたが天才なら、こんなものいらない。
世の中には、普通の人が壁になって苦しむことを簡単に乗り越えていく超人がウン万人に一人ぐらいいる。そしてそういう人はみんな「え? なんか難しい?」とか平気で言う。
けれど、たいていの人(もちろん僕も含めてw)は、そうじゃない。そして、そうじゃない人にとっては、こういう困ったときに立ち返れる基礎知識はとても大事だと思っている。
続きを読む▽
●「(マーケットに基づく論理的)ゲームデザイン」
●「ゲームエンジン全般とゲームエンジンでゲームを作るときのコンテンツフロー」、
●「AI」
●「3D技術」
●「シナリオ」
の5つの要素技術について、僕が大いに参考にしている本を並べる次第。もちろん、自分の浅学菲才をなんとかするために、日夜参考にするレベルw●「ゲームエンジン全般とゲームエンジンでゲームを作るときのコンテンツフロー」、
●「AI」
●「3D技術」
●「シナリオ」
実は、これ全部横には並べてあるのだけど、なんの説明もしていないも同然だし、一度自分自身の整理もかねてレビューを書いておこうという次第。
もちろん、あなたが天才なら、こんなものいらない。
世の中には、普通の人が壁になって苦しむことを簡単に乗り越えていく超人がウン万人に一人ぐらいいる。そしてそういう人はみんな「え? なんか難しい?」とか平気で言う。
けれど、たいていの人(もちろん僕も含めてw)は、そうじゃない。そして、そうじゃない人にとっては、こういう困ったときに立ち返れる基礎知識はとても大事だと思っている。
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2011-11-17 Thu [ ゲーム作りライフ ]
ニュージーランドで仕事を始めて、かれこれ2週間ほど経った(まあ仕事を始めたのは先週の月曜日なので、まだ営業日で換算すると10日ほどだけど)。
いいこともあれば悪いこともあるけれど、仕事をやってて前向きではないのは、全く何の役にも立たないので、前向きに仕事してる。
で、実際に暮らし始めていろいろビックリしたがあるので、つらつら書いていきたい。
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いいこともあれば悪いこともあるけれど、仕事をやってて前向きではないのは、全く何の役にも立たないので、前向きに仕事してる。
で、実際に暮らし始めていろいろビックリしたがあるので、つらつら書いていきたい。
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