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Zorkと弟切草とビジュアルノベル(4/終)
■そしてビジュアルノベル
弟切草が登場して、実は日本のアドベンチャゲームは大きく意味を変える。
それは日本においてアドベンチャがストーリーラインを追うゲームに明白に意味を変えたということだ。

これは極めて重要なことだ。
弟切草以前のアドベンチャはプレイヤーがマップを移動して、誰かと話したり、アイテムを拾ったり、パズルを解いたりするゲーム…いわば行動のゲームだった。

ところが弟切草では、マップを移動する必要は一切ない。行動する必要すらない。
極端な話、それが面白いかはともかくとして、誰もいない部屋で主人公が延々独り言をつぶやいているシチュエーションで

A.僕は天井を見上げしばらく黙ることにした。
B.やっぱり彼女のことをまだ考えよう


なんて選択肢が延々出てくる、一部屋で主人公の頭の中の独り言を追いかけるゲームを作ることも許される。

つまり弟切草以前のアドベンチャでは「プレイヤー(ほぼプレイヤー=ゲーム内の主人公)がマップを移動したり、アイテムを拾ったりすることで、なんらかの具体的な物理的な行動を行う、いわば外面描写のゲーム」だったが、弟切草はプレイヤー≠ゲーム内の主人公とし、プレイヤーの位置をストーリーラインをコントロールする神の視点に置くと同時に、アドベンチャゲームを「キャラクターが行動するゲームではなく、ストーリーを追うゲーム」に変身させた。

ただし弟切草では、まだプレイヤーと主人公の分離は曖昧。またノベル系アドベンチャでは、プレイヤーの感情移入を促すための方便として1人称を使い、意図的にこの分離を曖昧にしていることが多い。
さらに追記すると、弟切草では、まだ従来のマップを移動する感は残っている。これがほぼ完全になくなるのはサウンド/ビジュアルノベル史上のエピック、『街』(1998/チュンソフト/セガサターン)が初めて、と考えていい。



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|| 20:56 | comments (9) | trackback (0) | △ ||

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ニュージーランドで仕事が始まった
というわけで、ニュージーランドで仕事が始まった。
就職したのは、どっかで書いたとおりゲームロフト・オークランドスタジオ。
職はLead Game Designerのはずだったのだけど、会社で仕事始めたら、同僚の紹介文メールでは"Studio Game Director" になってた。まあやる仕事としては似たようなもんなんでいいんだけどw
会社はオークランドの中心街から歩いて15分ほど(1キロちょっと)のところにあるビルの2階と3階を借りている。
会社の近くはもう緑まみれで…


これは会社の近くのQuay Street側から町の中心部を撮った写真。
場所は街の中心部から歩いて10分ほどしか離れていない。
なんせ人口400万人の国なので、オークランドの中心部でも僕の生まれ故郷の京都の繁華街よりちょっと大きいぐらいのサイズしかなくて、10分も歩けば緑豊かな住宅街に早変わりしてしまう、おっそろしく環境のいいところだ。

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|| 21:40 | comments (4) | trackback (0) | △ ||

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ニュージーランドにたどりついた
というわけで、ゲームロフトに入って、9月の半ばにはニュージーランドに赴任する気だったのだけど、これがニュージーランドって国は労働ビサとるのにとんでもなく手間のかかる国で、ビサをとる用意ができたのが9月の半ば。しかも9月半ば~終わりには日本は連休だらけで、さっぱり作業が進まず、ようやくビサが取れたのが10月半ば。

なんだかんだで、11/4に出ることになったのだけど…ぶっちゃけこれのスケジュールがひどかった。
夕方の3:55に中華南方航空に乗って広州の白雲国際空港へ。約5時間。そこで4時間待って、次に11時間ほど乗ってオークランドに行く。結構ムチャなトランジットでゲゲーとかなったんだけど、だいたい日本・ニュージーランド間は本数が少ないので、ギリギリにとると、よくこういうことになるらしい。


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|| 22:14 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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